Autor Thema: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle  (Gelesen 1176 mal)

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[außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« am: 14.08.2023 | 11:59 »
da meine Raiders-Gruppe demnächst in ein neues Dungeon zieht, muss ich da etwas ausarbeiten. Eine gute Gelegenheit, diesen Challenge-Bereich mal etwas mit Inhalt zu füllen - außer Konkurrenz, und mehr als allgemeine Inspiration gedacht.

Es geht um..

Die Finsterquelle
Zitat
So genannt, weil ihr Ursprung unter Tage in einer natürlichen Höhle liegt, galt die Finsterquelle zu Hochzeiten des Karischen Reiches als magische Heilquelle. Ihrem Wasser wurden die wundersamsten Dinge zugeschrieben. Wurden Schwerverletzte direkt in der Quelle gebadet, so heisst es, wurden sie nicht selten binnen Minuten wieder vollständig geheilt!

Rund um die Quelle wurde folgerichtig eine prächtige Tempelanlage und mehrere Kurhäuser errichtet. Heutzutage ist nicht einmal mehr bekannt, in welchen Ausläufer der Tarkhergebirges die Quelle genau liegt, oder ob sie überhaupt noch existiert.

Diese Minibeschreibung hab ich so 2008 herum mal runtergehackt und nun dient sie als Steinbruch. Die Quelle soll irgendwann mal als Produktionsstätte für Heiltränke etabliert werden. Leider ist sie derzeit aber eben größtenteils nur noch Legend und unzugänglich.

Für die Ausarbeitung muss ich also zuerst überlegen, was da die Tempelanlagen beinhaltete, was es mit den Kurhäusern auf sich hatte, was das Wasser der Quelle ausmacht (ich vermute mal, dass es bei Sonnenlicht die Wirkung verliert. Heiltränke erkennt mal also daran, dass die Flaschen dafür nicht nur wasser- sondern auch lichtdicht sein müssen)

Ich bin mir recht sicher, dass in der Zwischenzeit irgendwas böses die Quelle besetzt hält. Das Wasser ist im Resultat nicht mehr heilend, zumindest bis das Böse ausgemerzt wurde.

Dazu hab ich dann auch was vorbereitet: So findet man als Abenteurer die Quelle vor:



Und wenn man das Dungeon endlich "gesäubert" hat, wird das Wasser wieder blau :)

Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #1 am: 14.08.2023 | 16:57 »
...Es können irgendwelche garstigen Wesen dort hausen und die Quelle verschmutzen und /oder den Zufluss unterbrochen haben. Entweder aus Taktik um jemand zu Schaden oder weil es giftige Wesen sind. Vielleicht wollen sie die Lebenskraft selber nutzen. Schleime und ein Kult dazu ? Ghaunadaur ?

Online JollyOrc

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #2 am: 14.08.2023 | 17:23 »
Zum Setting gehören ja die Splitter der dunklen Gottheit. Insofern liegt es nahe, dass eben solch ein Splitter die Quelle vergiftet.

Die Frage ist dann aber: Warum? Einfach nur die Heilung abzuschalten ist ja langweilig. Aber ggfs. ist das toxische Finsterwasser ja besonders dazu geeignet, böse Rituale zu verstärken? Oder es dient dazu, Chimären zu erschaffen.

Genau letzteres wird es wohl werden: Das vergiftete Finsterwasser lässt ehemals harmlose Geschöpfe böse und verdorben werden. Damit ist es dann auch der Ursprung für die Monster in dem Dungeon: Das sind alles Menschen und deren Tiere, die von dem grünen Wasser getrunken haben, und nun auf verschiedenste Arten monströs geworden sind.

Damit habe ich eine Grundidee, was da früher war, warum dort das Böse haust, und was für Gegner man da finden kann.

Nächste Schritte: Ich gehe noch einmal in die Vergangenheit und überlege mir Beschreibungen für die Gebäude. Mindestens ein Kurhaus existiert noch als halb-verfallene Ruine, und dann ist da natürlich noch der Komplex der Finsterquelle selbst. Dieser besteht aus dem (halb-)öffentlichem Badebereich, und dem Allerheiligstem, die eigentliche Quelle. Zur Sicherheit gab es ursprünglich keine direkte Verbindung zwischen der Quelle und dem Badebereich, damit letzterer die Quelle nicht entweihen kann. Irgendwas ist aber in den letzten 1000 Jahren schiefgelaufen...
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Offline Vaughan

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #3 am: 14.08.2023 | 22:32 »
1000 Jahre ? Ja da kann eine Menge schief gelaufen sein. Zb. der Untergang einer Nation oder so. Wenn jeder von dem Wasser trank oder nebenbei durch die lange Zeit....Kommt darauf an ob dir Mutanten reichen oder noch was Intelligentes dazu soil. Das könnten ja  Mutanten sein die eine eigene Rasse und Kult-/ ur begründet haben. 

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #4 am: 14.08.2023 | 22:42 »
Ich bin mir recht sicher, dass in der Zwischenzeit irgendwas böses die Quelle besetzt hält. Das Wasser ist im Resultat nicht mehr heilend, zumindest bis das Böse ausgemerzt wurde.

Man möge diese kleine Aussage nicht unterschätzen!

Ich hatte ab 1994 eine D&D-Kampagne gezockt mit 1-3 Spielterminen pro Woche (schöne Studentenzeit), die insgesamt 10 (irdische) Jahre gehen sollte. Einer der Gründe für diese Langlebigkeit war so etwas, wie in dem zitierten Abschnitt:
Gruppe findet Heilquelle, merzt das Böse aus, beschließt nach dem Plot, hier den Grundstein für ein Kloster zu legen. Gold aus weiteren Abenteuern wurde investiert, Zwerge angeheurt, ein Kloster über viele Sessions hochgezogen, Pilger kamen, Leute siedelten sich an, es entstand ein Dorf, später eine Kleinstadt. Das zog sich wie gesagt am Ende ganze 10 Jahre. In der Spielwelt vergingen dabei 86 Jahre - und die Quelle war vermutlich der Hauptgrund, da irgendwelche (oft wiederkehrenden) Bösewichter damit Schindluder treiben wollten (das Kloster wurde dabei auch 1x dem Erdboden gleichgemacht, aber später wieder aufgebaut - natürlich schicker und besser als Version 1, die Spieler hatten zig SC, viele in der Kleinstadt wohhaft, manche bekamen sogar Kinder und konnten die dann sogar irgendwann auch spielen, weil alt genug).

Also Obacht! :d
« Letzte Änderung: 14.08.2023 | 22:44 von CK »

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #5 am: 15.08.2023 | 09:33 »
1000 Jahre ? Ja da kann eine Menge schief gelaufen sein. Zb. der Untergang einer Nation oder so. Wenn jeder von dem Wasser trank oder nebenbei durch die lange Zeit....Kommt darauf an ob dir Mutanten reichen oder noch was Intelligentes dazu soil. Das könnten ja  Mutanten sein die eine eigene Rasse und Kult-/ ur begründet haben.

Es ist zumindest der Untergang einer Hälfte der Nation (siehe auch die Erklärung, worum es in der Challenge geht)

Mutanten, die als solche erkennbar sind, sind mir irgendwie zu sehr postapokalyptisch statt Fantasy. Wobei es durchaus etwas ähnliches gibt...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruppe findet Heilquelle, merzt das Böse aus, beschließt nach dem Plot, hier den Grundstein für ein Kloster zu legen.

Meine Gruppe hat schon beschlossen, die alte Schwertmanufaktur (das Einstiegsabenteuer für Raiders of Arismyth) als Basis auszubauen. Da muss ich jetzt ein paar Pläne schmieden, was sie dazu machen müssen und welche Hindernisse es da gibt. :)
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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #6 am: 15.08.2023 | 12:21 »
Gebäudekomplexe, was gibt es da? Fangen wir mit der eigentlihcen Quelle an:

Die Finsterquelle selbst ist tief in einem Berg. Die Hüter der Quelle haben um sie herum eine kleine Höhle in den Fels gehauen. In dieser Höhle dringt das Wasser aus einer Felsspalte und in fließt ein Becken. (ungefähr so zwei Liter Wasser pro Stunde, als eher ein Tröpfeln)

Das Becken hat einen Überlauf, von dem das Wasser in ein auf einer Achse montiertes Gefäß geleitet wird. Wenn das Gefäß voll ist, kippt es um und leitet das Wasser in einen Kanal der in die nächste Kaverne führt.

(Dieses Vorgehen isoliert die Quelle von dem Rest des Kanalsystems, damit sie nicht kontaminiert werden kann)

Diese Höhle ist stets in völliger Dunkelheit, kann nur durch ein System aus anderen Gängen und Höhlen betreten werden und wird von den Hütern streng bewacht. Angrenzend an die Quellhöhle ist ein kleines System von Wohnhöhlen für die Hohepriester, die den Großteil Ihres Daseins in völliger Dunkelheit verbringen.

Am anderen Ende des Kanalsystems ist das Tauchbecken. Auch das Tauchbecken ist normalerweise in Dunkelheit gehüllt. Es wird einmal pro Woche von der Quelle aufgefüllt in einem Schwall aufgefüllt. Die Hüter leeren es vorher und reinigen das Becken. (Dazu bringen sie Licht in die Höhle des Tauchbeckens) Direkt nach der Auffrischung ist die Heilwirkung am größten und nimmt danach stetig ab.

Auch wenn das verbrauchte Wasser nicht mehr wirklich heilende Kräfte hat (und dutzende Leute darin gebadet haben!), wir es dennoch als heilig angesehen und gerne von Pilgern mitgenommen.

Vor dem Tauchbecken gibt es Umkleiden und Reinigungskammern, in denen Pilger sich für den Tauchgang vorbereiten. Hüter und Heiler achten darauf, dass nur die wirklich reinen zum Tauchbecken vorgelassen werden. Blutende Wunden werden mit kurz vor dem Tauchgang noch einmal neu verbunden, damit sie das Tauchbecken so wenig wie möglich verschmutzen.

Während der Einlaßbereich am Berghang noch hell erleuchtet wird, nimmt die Beleuchtung zunehmend ab. Schon die Reinigungskammern sind nur noch schummrig.
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Offline Vaughan

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #7 am: 15.08.2023 | 15:38 »
Vielleicht sind die Hüter Teil einer uralten sonst vergangenen Kultur. Vielleicht ist da ein Kloster dazu. Vielleicht sind sie sogar eine eigene Rasse. Vielleicht hatt / haben sich ein / mehrere  Verräter mit bösen Absichten unter sie gemischt. Jetzt sind die Mutanten da und niemand kommt zur Quelle. Aber auch die Verräter gilt es zu finden...

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #8 am: 15.08.2023 | 15:47 »
Vaughan, ich mag Deinen Enthusiasmus wirklich, aber schaue bitte vorher einmal in das Setting, bevor Du Vorschläge mit der Schrotflinte raushaust. Es gibt zB in dem Setting im Grunde nur Menschen.
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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #9 am: 15.08.2023 | 15:59 »
Letzter Hirnsturm dazu, wie das früher aussah. Wir haben ja schon den Bereich um die Quelle im Berg beschrieben.

Vor dem Eingang zum Berg ist ein Amphitheater und Festplatz. geht man die Ränge vom Festplatz hoch, ist das Amphitheater von insgesamt drei Kurhäusern und dem Novizenkloster umringt. Die Kurhäuser sind aus Holz gebaut, und können jeweils 20 Gäste beherbergen.

Das Novizenkloster hingegen ist aus Stein (der Abraum von den Tunneln) gefertigt, und beherbergt zwei Dutzend Novizen die sich auch um die Bewirtschaftung der Kurhäuser und die Verpflegung und Versorgung der Quellenhüter kümmern.

Eine Straße führt von der Finsterquelle zum nächsten Ort, Wasserwacht, einer kleinen Handelsstadt. Einmal die Woche kommen Händler von Wasserwacht zur Finsterquelle und verkaufen den Novizen Proviant und sonstige Dinge.

Die Finsterquelle füllt ab und verkauft übrigens auch Heiltränke aus frischem Quellwasser. Jeder Trank besteht aus einer Obsidian-Phiole die aus dem Fels tief im Berg geschlagen wurde und mühsam ausgehöhlt wird. Das Heilwasser muss in völliger Dunkelheit abgefüllt und versiegelt werden. So eine Phiole enthält ungefähr ein Schnapsglas voll Heilwasser und heilt bei Verzehr (so denn kein Licht auf das Wasser fällt!) die meisten frischen Wunden. Bei normalem Pilgerverkehr mit Badebetrieb kann das Kloster 50 Tränke pro Woche abfüllen.

Fällt der Badebetrieb aus: Theoretisch 1000 - aber so viele Phiolen kann kein Novize bereitstellen.
« Letzte Änderung: 16.08.2023 | 14:04 von JollyOrc »
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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #10 am: 16.08.2023 | 14:21 »
Was ist nun in der Zwischenzeit passiert?
Zitat
Während des großen Krieges: Eine Kompanie der vierten kaiserlichen Armee unter Kommando von Major Dechani beschließt die Finsterquelle als Resource einzunehmen. Ziel ist es die Truppe ausgiebig mit Heiltränken aus der Quelle zu versorgen.

Sie kommen gerade eben zu spät an der Quelle an: Arismyth-Jünger haben die Quelle schon eingenommen und die Hüter massakriert und die Quelle verschüttet.

Unter grauenhaften Verlusten (nicht wissend, dass die Quelle verschüttet wurde) nimmt nun die Kompanie die Quelle ein und verbarrikadiert sich im Berg. Als Suphorên den Krieg mit dem Kältefluch beendet endet die Belagerung, aber das Land um die Quelle ist verwüstet und Asche und Eis regnen vom Himmel.

Schwer verwundet Major Dechani stellt den Resten seiner Truppe frei entweder weiter die Quelle zu bewachen und freizulegen, oder sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Die meisten entscheiden sich für letzteres.

Dechani und die verbliebenden sechs Getreuen der Kompanie sichern den Berg und schaffen es auch, die Quelle freizulegen. Leider können sie es nicht verhindern, dass dabei ein winzig kleiner Splitter Arismyths den Weg in die Quelle findet und sie verdirbt... Wenig später stirbt auch der letzte der Kompanie.

Der Splitter zieht Kleingetier an und lässt dieses über die nächsten 1000 Jahre zu Monstern mutieren, und schafft es auch, die Leichen im Komplex als Untote zu erwecken..

Damit haben wir starke struktuelle Veränderungen an den Gebäuden, die Begründungen für Fallen etc. und für die Monster im Dungeon.
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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #11 am: 16.08.2023 | 16:34 »
Ich weise dich auf deine " schlechte und aggressive Rhetorik " hin, was du ja möchtest.... ~;D
Ich " haue nix raus " sondern habe dir im Vorbeischauen Ideen auf Grundlage dieser Infos hier gegeben. Einen Roman werde ich nicht extra lesen. Und du kannst das ja besagte auf Menschen beziehen oder auch eben was dazu erfinden.. Wie auch immer , es war nur ein Vorschlag .
Generell  sind meine   Ideen   von
wnderbarer  Qualität  und sehr empfehlenswert, also  erwäge sie mit Weisheit und Bedacht

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Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
« Antwort #12 am: 16.08.2023 | 20:56 »
    Generell  sind meine   Ideen   von wnderbarer  Qualität  und sehr empfehlenswert, also  erwäge sie mit Weisheit und Bedacht

    werde ich!  ~;D

    Wer hat sich jetzt also im Dungeon niedergelassen?

    Da ich das ja aufbauen und mit Figuren spielen will, sollten das auch Monster und NSCs sein, die ich da habe.

    Skelette für die Untoten sind natürlich ein Selbstgänger. Übergroße Spinnen und Ratten hätte ich auch - aber die gab es schon im letzten Dungeon, möchte ich also nur ungerne wieder einsetzen.

    So ganz spontan gibt der Fundus noch ein paar Kultisten, eine grüne Riesenechse und eine große Flegelschnecke her. Die ist mal eben so groß wie drei Helden, gibt also ein prima Bossmonster ab.

    Riesige Käfer könnte ich noch als allgemeines Kroppzeug im Dungeon unterbringen, da hab ich aber tatsächlich gerade nichts - aber einen 3D Drucker und es gibt passende Seiten:
    Und auch auf meiner Festplatte finden sich noch Dinge:
    • Ein Wildschwein (oder zwei? Oder drei? :) )
    • Ein Hirngolem
    • Terroraale (für das verseuchte Wasser)
    • Riesenkröten
    • Oozes!
    • ein untotes Krokodil?!

    Das sollte doch insgesamt genügend Abwechslung bringen. Es gibt also grundsätzlich folgende "Fraktionen" im Areal:

    Draußen:
    Wilde Tiere, wie zB das Wildschwein. Diese haben ihre Wohnhöhlen in den Ruinen und verteidigen ihr Revier.

    Der Eingangsbereich der Quelle:
    Ein Mix aus gefährlicheren Wildtieren (die Riesenechse vielleicht?) und monströs gewachsenen Insekten, also Knochenkrabben, Riesenkröten, usw.

    Der innere aber immer noch öffentliche Bereich der Quelle:
    Hier wohnen schon nur noch die wirklich "magischen" Monster und ihre Hüter. Kultisten werden von den Abenteurern aufgeschreckt, im verseuchten Wasser leben die Terroraale und in einer Höhle findet sich das untote Krokodil

    Die Wohnquartiere der Quellenhüter:
    Noch mehr Untote!

    Das Allerheiligste:

    Die Vorkammer hat die Flegelschnecke, und in der Quelle selbst, den Splitter der dunklen Gottheit bewachend, findet sich der Hirngolem.

    Die Wildtiere halten sich größtenteils von den dunklen Teilen der Anlage fern, die Kultisten trauen sich nicht in die Wohnquartiere oder das Allerheiligste (Opfergaben werden der Flegelschnecke hingeworfen), und die restlichen Bewohner bewachen "ihr" Gebiet.

    Die tatsächliche Verteilung der "Ökologie" wechselt stetig, aber das ist der Status Quo, den die Gruppe vorfindet.

    Next up: Raumbeschreibungen etwas verbessern, und herausfinden, was man denn so an Schätzen finden könnte.
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    Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
    « Antwort #13 am: 16.08.2023 | 21:05 »
    Du hast die Schleime vergessen die Feuchtigkeit mögen ! Es gibt Grauschleim, Ockergalerte, sogar Schleimwürfel und Riesenschnecken und Asseln...und Ratten....

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    Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
    « Antwort #14 am: 16.08.2023 | 21:08 »
    Du hast die Schleime vergessen die Feuchtigkeit mögen ! Es gibt Grauschleim, Ockergalerte, sogar Schleimwürfel und Riesenschnecken und Asseln...und Ratten....

    Schleimwürfel sind mir ein wenig ZU D&D - aber ja, die Oozes / Schleime müssen definitiv mit rein! Die werden zum Teil Minions der Flegelschnecke und ansonsten im gleichen Bereich wie die Terroraale sein.
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    Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
    « Antwort #15 am: 24.08.2023 | 11:44 »
    Warum gehen wir in dieses Dungeon? Oder auch: Schätze, Reichtümer, Ruhm & Ehre!

    Der wichtigste Schatz in der Finsterquelle ist die Quelle selbst. Wenn man den Splitter in der Quelle entfernt und sie damit reinigt, dann hat man Zugang zu einer wortwörtlichen Quelle von Heiltränken. Die Herausforderung ist, dass das Wasser in Dunkelheit verbleiben muss und nur mit dem Vulkanglas aus diesem Berg in Kontakt kommen darf.

    Zusätzlich gibt es wohl Reste von Spenden und Hinterlassenschaften von mehr oder weniger reichen Pilgern aus der Vergangenheit. Grundsätzlich genug um eine kleine Schatzkammer zu füllen, die zu Ehren einer vergessenen Gottheit angelegt wurde.

    Die Untoten haben nichts nennenswertes, allerdings sind die Häute, Knochen, Blut, und andere Bestandteile der verfluchten Tiere für Alchemisten sicherlich sehr interessant und können gewinnbringend verkauft werden.

    Bei den Kultisten findet man unheilige Schriften die Arismyth preisen - an sich wertlos, aber hilfreich um einen hook für das nächste Abenteuer zu hinterlegen.
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    Re: [außer Konkurrenz] Die Finsterquelle
    « Antwort #16 am: 7.09.2023 | 15:44 »
    Karten!



    Der Eingang ist ganz rechts. Von da nach links arbeitend hat man
    • Eingangshalle
    • links davon der Andachtsraum
    • darunter ein Aufenthalts- und Warteraum
    • die obere Tür führt durch einen langen gewundenen Gang zur "Umkleide" und zweiten Andachtsraum
    • von dort geht es durch einen gewundenen Gang zum Badebecken (blauer Steinboden)
    • die untere Tür vom Warteraum führt über einen gewundenen Gang in die Räume, die den Mönchen vorbehalten sind. Dort gibt es...
    • Das Zimmer des Abts
    • Ein allgemeiner Lager- und Aufenthaltsraum
    • Schlafraum für die Mönche
    • Zimmer für besuchende Geistliche
    • eine eigene kleine Kapelle
    • Schatzkammer
    • Ein Lager für Obsidian und Arbeitsraum um neue Flaschen zu fertigen
    • Eine Abfüllstation für Tränke
    • Die Schleuse um neues Wasser in das Badebecken zu leiten

    Die gewundenen Gänge dienen dazu, Streulicht fernzuhalten. Wenn die Abenteurer ankommen, haben allerdings die Kultisten die Räume übernommen und überall Licht gemacht.
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