Beide bekommen einen Wurf auf Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, als sie kurz vor Dämmerungseinbruch ein weiteres Waldstück durchqueren. Veleif hat einen spärlichen Erfolg, Æstrid würfelt jedoch einen Patzer! Sie hat was knacken hören im Unterholz, und geht fest davon aus, dass es ihr Garou-Verbündeter ist, der sich da auf leisen Pfoten nähert!
„Nachtwald-Aufwachen! Hier sind wir!“, raunt sie aufgeregt, während sie in die Richtung schleicht.
„Æstrid, warte mal —“, flüstert Veleif, aber zu spät!
Ein primitiv geknüpftes Netz wird aus dem dunklen Geäst über ihnen herab geworfen! Dort nämlich haben zwei der Räuber gelauert, und nun sind die beiden Wanderer gefangen! Der Rest kommt aus dem Gebüsch herbei geeilt, und umringt die beiden, während sie hektisch versuchen, sich von dem Wurfnetz zu befreien.
„Kein Gezappel, Ihr Raupen! Ihr seid umstellt!“, knurrt einer der Banditen mit gezogenem Kurzschwert.
Sein Einschüchterungsversuch gelingt aber trotz Bonus nicht, diese beiden Kids sind hartgesotten! Schon hat Æstrid ihr Messer gezogen, und die ersten Maschen aufgetrennt! Also gibt’s eine Kampfsequenz.
Leider ist das Räuberpack zuerst am Zug, und je drei hauen den am Boden Kriechenden ihre Knüppel in Nacken und an Hinterköpfe! Æstrid nimmt drei Level Schlagschaden hin, ansonsten absorbieren die beiden ordentlich, immerhin tragen sie ihre Lederwämse, und Veleif sogar seinen Helm. Dann macht der Anführer noch einen Einschüchterungs-Wurf: „Ergebt Euch, sonst ist's aus mit Euch!“
Diesmal würfelt er besser, und die beiden Gefangenen realisieren, in was für einer ausweglosen Situation sie eigentlich sind! Beide ergeben sich, verzichten auf Ruhmpunkte, und bekommen stattdessen je einen Punkt Weisheit ...
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Eine halbe Stunde später ist die Nacht hereingebrochen, und die Gefangenen haben das ärmliche Zeltlager der Bande erreicht. Das ist schön weit weg von der Waldstraße, so dass man den beiden ihre Habe abnehmen kann, ohne befürchten zu müssen, dass andere Reisende einen dabei stören!
„… Und wenn wir Euch gefilzt haben, entscheiden wir, was wir dann mit Euch anstellen, Ihr erbärmlichen Scheißhaufen! Ihr seid ja noch jung, also wahrscheinlich werdet Ihr künftig uns're Diener, oder Übungsziele … für unsere Bogenschießen-Übungen!“, lacht einer von den Unholden.
Veleif ist der erste, im Lagerfeuerschein kriegt er alles abgenommen außer seinen Klamotten, auch Lederrüstung und Helm natürlich, alles ist wertvoll. Æstrid sieht die verzweifelte Wut in seinem Blick, als einer der dreckigen Räuber ihm Vrostgrimm wegnimmt und in den Händen wiegt.
„Das is' ja'n stattliches Beilchen für'n Schafsmilch-Trinker wie Dich! Wo Du das wohl her hast …? Hier, sogar graviert …“
„Gib' es zurück!“, knurrt Veleif, „Das ist ein Erbe!“
Die Banditen lachen hämisch.
„Das geht jetzt erstmal alles an unseren Hauptmann, Børgeir Islansson! Ihr habt den Namen wahrscheinlich schon gehört, Ihr Unglücksraben! Der Hauptmann wird entscheiden, wie Euer Zeuch verteilt wird!“
„Vielleicht lässt er Euch sogar wieder was mitnehm'n …
wenn er entscheidet, Euch überhaupt wieder geh'n zu lassen! Seht zu, dasser ihn in gnädige Stimmung bringt!“
„Seht besser
Ihr zu, dass
unser Hauptmann an Gnade denkt, wenn der hier eintrifft“, sagt plötzlich Æstrid in dumpfer Stimme, „Das sollte Eure größte Sorge sein! Ihr scheint zu glauben, dass wir
allein reisen …!“
„Liebchen“, tönt einer der Räuber großspurig, „wir sind hier so weit wech vom Handelspfad, dass Eure Verstärkung uns niemals findet!“
Æstrid raunt heiser, „Ein normaler Mensch vielleicht nicht. Aber ein Geruchssinn wie von einem Jagdhund schon. Und ebenso scharfe Ohren. Ihr könnt tun, was Ihr wollt, verdoppelt ruhig Eure Nachtwachen, schlaft mit den Bögen in Händen … das alles nützt Euch nichts. Schon allein der feine Rußgestank Eurer Feuerstellen reicht ihm, dieses Versteck zu finden. Und wenn die Witterung uns beide aufspürt … und er riecht, dass wir Angst haben … dann wird seine Wut so schrecklich sein, dass keiner von Euch armen Idioten diesen Ort verlassen wird … jedenfalls nicht im Stück.“
Æstrid versucht sich mal ihrerseits an Einschüchterung, wenn auch mit zwei Würfeln Abzug, weil sie in einer denkbar schwachen Position dafür ist. Nur ein Erfolg, die meisten Halunken lachen sie aus. Nur einige spähen mit vorsichtigen Blicken in den dunklen Wald jenseits des Feuerscheins …
Erscheint Nachtwald-Aufwachen in dieser Nacht, weil er der Fährte folgt? Nö, sagen die Orakelwürfel. Er trifft erst im Morgengrauen ein.Æstrid und Veleif sitzen also aneinander gefesselt und zusammengekauert in der Nähe des Feuerscheins, nahe des Beute-Haufens, zu welchem sie ihrerseits zu gehören scheinen. Ans Eindösen ist nicht zu denken!
„Nachtwald-Aufwachen wird rechtzeitig herkommen!“, flüstert Æstrid mehrmals Veleif ins Ohr, bemüht, vertrauensvoll zu klingen, wie eine große Schwester oder sowas. Vielleicht will sie auch sich selbst den Zweifel nehmen …
„Vielleicht ist er schon halb in Œstergard!“, wispert Veleif irgendwann hoffnungslos zurück, „Denk' nur dran, was er wirklich ist! Er ist eine Rote Klaue, sein ganzer Stamm
hasst doch alle Menschen! Wir sind keine Wölfe, wir können ihm doch
egal sein!“
Æstrid schluckt, aber will widersprechen; in dem Moment verbietet eine der Nachtwachen ihnen das Tuscheln, und verspricht, sie grün und blau zu prügeln wenn er noch einen Ton von ihnen hören würde.
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Nachtwald-Aufwachen schleicht zur selben Zeit auf leisen Wolfspfoten auf den Geruch der beiden Verbündeten zu. Seine Witterung sagt ihm, dass eine große Menge fremder Menschen hier versammelt ist. Sein Geruchssinn verrät ihm außerdem, dass sie in den letzten Tagen schlecht gegessen haben, und dass einigen von ihnen unwohl ist. Er identifiziert Æstrids und Veleifs Stressausdünstungen, die beiden Ætlinge sind in Angst, aber unverletzt. Zorn pulsiert heiß durch die Adern des Werwolfs. Selbstvorwürfe kennt er eigentlich nicht, dieses Konzept ist ihm oft noch abstrakt — aber das Empfinden von Unrecht und den Wunsch nach Sühne, das kennt der Halbmondgeborene gut.
Er erzielt fünf Erfolge bei Geschick+Heimlichkeit, um geduckt durchs Unterholz zu schleichen, tief hinein in das Räuberlager. Plötzlich merken Veleif und Æstrid eine feuchte Wolfsschnauze an ihren Handgelenken, als das Tier hinter ihnen kauert und ihre Fesselstricke durchzukauen beginnt! Sie zucken zusammen.
Die Orakelwürfel sagen jedoch, dass die Wachen am Feuer deswegen keinen Argwohn schöpfen, sollen die Gefangenen doch zappeln!Kaum sind die Strippen durchgebissen, verändert der Lupus seine Gestalt, die beiden jungen Leute hören direkt hinter sich das schauderliche Knacken von einem wachsenden Knochengerüst, das Knirschen von Muskelpartien, die binnen Sekunden die dreifache Masse annehmen. Hinter ihnen erhebt sich die grauenhafte Crinos-Gestalt ihres Verbündeten, die Augen reflektieren den Feuerschein. Er zieht die Lefzen hoch und stößt ein Knurren aus, viel zu tief für einen Wolf. Die Kerle am Lagerfeuer fahren herum. Auf allen Vieren stürzt das Monster sich ihnen entgegen!
1W10 ergibt, dass ganze zehn der Räuber immun sind gegen das Delirium! Mit anderen Worten, die vermaledeite Bande besteht fast zu Hälfte aus Blutsbrüdern der Fenrir! Nur zu welchem Rudel mögen sie gehören?! Dann gibt es jedenfalls noch ordentlich Gegenwehr bei dem Kampf, das ist doch eigentlich umso besser!
Runde 1: Æstrid beginnt mit ihrem Zug. Sie wirft die Stricke von sich, hechtet nach vorne, und packt ihre Habe, rafft sie an sich.
Drüben am Feuer stößt Nachtwald' ein Kampfgeheul aus, und beißt dem ersten Übeltäter den Hals durch. Sechs Erfolge, von dem Banditen bleibt nicht viel übrig, er gibt nur ein letztes Gurgeln von sich. Zahnlöcher sind in seinem rot überströmten Hals zu sehen, so groß wie Dolcheinstiche.
Veleif stürzt Æstrid nach, aber er greift sich nur Vrostgrimm, aktiviert den Fetisch als zweite Aktion. Da bleibt ihm nur ein Gnosis-Würfel, und der zeigt leider eine Eins!
„Vrostgrimm,
jetzt!“, knurrt Veleif, etwas zu herrisch wahrscheinlich, denn die blauen Runen glühen nicht auf; der Naturgeist in der Axt scheint unwillig.
Zwei der Räuber überwinden ihr Entsetzen genug, um ihre Spieße hochzureißen und den Werwolf anzugreifen! Einer versenkt den Speerkopf zwischen den Rippen des Untiers, und richtet drei Wundlevel an, welche dieses aber alle absorbiert, nur eine unerhebliche Fleischwunde. Pfeile sirren an der Crinos-Gestalt vorbei, einer bohrt sich in seine linke Schulter, die Bestie absorbiert, und bemerkt die Pfeilspitze gar nicht.
Dann sind Nachtwald's zwei Rage-Aktionen dran. Zeit, zu wüten! Er verbeißt sich in den Rippen des einen Kerls mit Speer, tötet ihn sofort dadurch, und schleudert dann das Ziel mit einer wuchtigen Bewegung seines massigen Halses auf den anderen Speerträger. Verfehlt diesen leider, das menschliche Wurfgeschoss kracht genau neben dessen Stiefeln zu Boden.
Runde 2: Das erschütterte Räuberpack beginnt die Runde, jetzt vollends alarmiert — zumindest jene verbleibenden acht, die nicht vom Delirium in Angststarre versetzt worden sind! Weitere Pfeile schwirren um den tobenden Werwolf, einer trifft, aber ist wirkungslos. Auch der Speer verfehlt die Bestie, aber zwei Banditen kommen hinterrücks mit Kurzschwertern herbeigerannt, eins versenkt sich im Rücken des Monsters, und stattliche fünf Wundlevel verbleiben! Ein meisterlicher Schwertstich, genug, um einen starken Mann zu töten. (Das ist die erste Kampfwunde, und bringt einen neuen Punkt Rage.) Ein Räuber rennt zu Æstrid, um sie in den Schwitzkasten zu bekommen, aber sie windet sich schreiend heraus. Veleif bekommt einen Knüppel übergezogen, kassiert eine Platzwunde an der Stirn, und fünf Level Schlagschaden, er taumelt benommen.
Nachtwald-Aufwachen ist am Zug, regeneriert eins seiner fünf Wundlevel von der präzisen Schwertattacke, sein Fleisch beginnt sofort wieder zusammenzuwachsen. Er wirbelt herum, und beißt dem Angreifer das Gesicht weg, der Kerl ist tot bevor er auf dem Boden aufschlägt. Nachtwald-Aufwachens scharfe Ohren haben Æstrids Aufschrei registriert, und er ist in wenigen Sätzen bei den Kids, reißt die blutverschmierten Kiefer auf.
Veleif ringt darum, bei Bewusstsein zu bleiben, konzentriert sich auf das Entfachen der Kälte in Vrostgrimm, aber hat erneut keinen Erfolg, diesmal wegen dem Wundabzug.
Æstrid schlägt verbissen mit dem Dolch nach ihrem Angreifer, aber verfehlt.
Dann kommen die zwei Rage-Aktionen der Roten Klaue: Zuerst beißt er Veleifs Angreifer den Arm mit dem Knüppel ab, dann versenkt er mit einer blitzschnellen Bewegung seine Fänge in der Schulter von Æstrids Bedränger (macht dabei „nur“ fünf Wundlevel).
Fliehen die verbleibenden fünf Räubersmänner? Nein, sie kämpfen weiter, entscheiden die Orakelwürfel.Runde 3: Nachtwald-Aufwachen regeneriert ein weiteres Level der Schwertwunde, wirbelt herum, zu den Banditen, die ihm von der Feuerstelle her nachgerannt kommen. Der zweite mit Kurzschwert rennt ihm geradezu in den aufgesperrten Kiefer, die Fänge schnappen um seinen Hals zusammen und der Wolfshaupt schüttelt ihn, bis er sich nicht mehr regt.
„Nenne Deine Geschäfte,
Garou!“, brüllt einer der Mannen, mit dem Bogen auf den Werwolf zielend. Jetzt wissen die SCs endgültig, woran sie sind. Die anderen Bogenschützen spicken das Monster weiterhin mit Pfeilen, aber es nimmt nur ein weiteres Wundlevel hin.
Veleif lässt Vrostgrimm sinken, jetzt wo keine Nahkampfgegner mehr da sind, reißt seinen eigenen Kurzbogen hoch, und erwidert aus kauernder Position heraus das Feuer ins Halbdunkel. Æstrid tut es ihm verzweifelt nach.
Die Rote Klaue hat noch eine letzte Rage-Aktion, wetzt damit zwischen die Büsche, und vergräbt seine Fänge in der Schulter eines der Bogenschützen. Reißt das Haupt zurück, und schickt eins der Schulterblätter und das Brustbein des Widersachers auf einen lustigen Flug im hohen Bogen durch die Nacht!