Autor Thema: Savage World of Hyperborea  (Gelesen 3261 mal)

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #25 am: 25.09.2023 | 17:38 »
Der Weg auf den Vulkan
Zordnorod liegt vor den Wild Cards, ein felsiges Land voller Luftspiegelungen und hoher Berggipfel. Die Reisenden müssen ansteigendes Felsenterrain erklimmen, dem Dröhnen des Vulkans im Herzland von Zordnorod entgegen.



Der Weg führt sie vorbei an massigen Dinosaurierskeletten, die auf ewig zur Hälfte in dem Gestein konserviert sind. Unter den Felsmassen warten diese Skelette auf ihre Wiederentdeckung, durch Menschengenerationen einer fernen Zukunft.



Sengende Hitze: Die Hitze innerehalb der Grenzen von Zordnorod ist mittlerweile wie in einem Ofen. Alle Charaktere müssen Vigor würfeln, um nicht ein Level Fatigue hinzunehmen.

Schließlich wird die Sicht frei auf ihr Ziel, welches zwischen den Felsformationen erscheint: Der rauchende Feuerberg von Zordnorod ist tatsächlich dabei, auszubrechen, und hat bereits eine Woge von Lava ausgespiehen, die allen Dschungel am Fuß des Berges verbrannt hat. Die Wild Cards werden das letzte Wegstück zum Fuß des Feuerbergs nur überbrücken können, wenn sie athletisch über die letzten Felsenspitzen springen, welche vereinzelt aus dem Lavastrom ragen!



Byakhee:
Ulchanachars Ritual hat bereits erste außerweltliche Byakhee angezogen, welche nun kreischend über Zordnorod kreise ziehen! Die Wild Cards müssen einen Terror-Wurf machen, wenn sie den Scheusalen von Ferne ansichtig werden. Sie werden sich leicht ausrechnen können, dass die fliegenden Dämonen sie angreifen werden, sobald sie sich dem dröhnenden Feuerberg weiter nähern!
Flugechsen: Der beginnende Vulkanausbruch im Kernland von Zordnorod hat jedoch außerdem einen riesenhaften Schwarm Flugechsen hierher getrieben, die nun vorerst in den vereinzelten Dschungelwäldchen lagern. Es fällt nicht allzu schwer, sie so aufzuscheuchen, dass sie über das Lavafeld hinaus fliegen ... und wahrhaft tollkühne Helden könnten in Versuchung kommen, über ihre breiten Rücken zu laufen, und sich springend und hangelnd durch den dicht fliegenden Schwarm voran zu arbeiten, um so die Lava zu überqueren!
Eine Alternatrive ist auch hier wieder schamanische Zauberei: Via Beast Friend kann man die Flugechsen dazu bringen, die SCs einfach auf ihren Rücken zum Ziel zu tragen.



Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 10
Special Abilities:
• Beak: Str+d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.


Der Weg zum Vulkangipfel ist eine Chase-Szene, über 8 Kartensegmente. Zum Manövrieren auf der Kartensequenz können Charaktere Athletics würfeln, um von Felsbrocken zu Felsbrocken zu springen, oder vom Rücken eines Pteranodon zum nächsten. Jeder missglückte Manövrieren-Wurf lässt den Charakter in die halbfeste Lava oder auf einen der schroffen Felsen stürzen, und 3W6 Schaden nehmen! Haben die Wild Cards die Flugechsen als Reittiere gewinnen können, können sie stattdessen Riding würfeln um zu manövrieren. Gleichzeitig müssen die Helden gegen heransausende Byakhee kämpfen! Diese erscheinen zu Beginn jeder Runde am Anfang der Chase-Sequenz und versuchen via Manörieren zu den Hominiden aufzuholen.



Byakhee
Byakhee are interstellar predators that travel and survive in the vacuum of interstellar space. When descending to the surface of any given planet, it is usually to feed, at which point it is best avoided.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): These monsters’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d4 damage.
• Flight: Byakhee have a Flying Pace of 12. In space, they flying through space, the Byakhee can reach the speed of light. Byakhee can fly through the void and carry a rider; though such riders need protection from the vacuum and cold by suitable spells or potions.
• Size 2: Byakhee have a wingspan of up to 7 meters.
• Suck Blood: If the bite strikes home the byakhee remains attached to the victim and begins to drain blood. A byakhee can drain blood from an Entangled or Bound foe. Instead of “crushing” a Bound or Entangled foe with its Strength, the fangs automatically cause 2d4 points of damage.

« Letzte Änderung: 25.09.2023 | 19:22 von Schalter »

Offline tartex

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #26 am: 25.09.2023 | 18:26 »
Also hier kann ich mir eindeutig einiges an tollem Bildmaterial für Torg Eternity, genauer gesagt das Living Land, klauen.  :d
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #27 am: 25.09.2023 | 19:05 »
Schließlich erreichen die Wild Cards den rauchenden Vulkankrater, von wo die Trommeln und das Geschrei des Beschwörungsritual hinab dringen.

Traumverbindung zu Ugglu-Gulhu: Das Große Alte Wesen, welches der Kult von Zordnorod anbetet, beherrscht die Domäne der Fieberträume, und hat so Zugang zum Verstand der Hominiden. Manche Hexenmeister in Zordnorod sind sogar davon überzeugt, dass Ugglu-Gulhu alle Hominiden mit seinen merkwürdigen Kräften einem Uplift unterzogen hat, und so von wilden Tieren zu kulturschaffenden Denkern gemacht hat! Wenn die SCs die Zyklopische Platte berührt haben, ergeht es ihnen so wie die Geweihte vermutet hat: Ihre psychische Verbindung zu Ugglu-Gulhu sorgt dafür, dass die Kultisten vorgewarnt werden.



In diesem Fall resultiert ein regulärer Kampf, bei dem von der Bergflanke aus Steine auf die hinauf kletternden Wild Cards geworfen werden. Doppelt so viele Kultisten sind kampfbereit wie Wild Cards im Spiel sind. Nähern sie sich auf den Rücken von Flugechsen, verwenden die Kultisten stattdessen Wurfspeere und Kurzbögen.



Ulchanachar, Hexenmeister von Zordnorod


Der Kampf gegen Ulchanachar
Der finale Kampf findet auf dem Rande des Vulkans statt, wo die Kultisten eine Knochenhalde aufgeschüttet haben für ihr garstiges Ritual. Erreichen die Wild Cards den Schauplatz schnell und heimlich, können sie einen Überraschungsangriff auf die schreienden, grölenden Kultisten durchführen, haben sie jedoch eine Traumverbindung zu Ugglu-Gulhu, haben die Kultisten ihrerseits einen Hinterhalt vorbereitet und starten auf Hold.



Die zweite Zyklopische Platte: Von hoch oben können die Charaktere eine schwarze Platte erspähen, sehr ähnlich denen, die sie bisher gesehen haben mögen, die größte von allen. Alle Wild Cards erhalten so nahe an dieser Platte automatisch fünf verbrauchte Powerpunkte zurück.



Die Kultisten Ulchanachars wollen den erloschenen Vulkan psychokinetisch zum Ausbruch bringen durch Zeremonie, um die Zyklopische Platte am Bergfuss zu konservieren in der Lava. Ulchanachar weiß darum, wie leicht auslöschbar die Macht eines einzelnen Hexenmeisters ist, gemessen mit der Macht der Zeit. Da er seine Terrorherrschaft im Namen von Ugglu-Gulhu nicht ewig aufrecht erhalten kann, folgt er einer fieberhaften Vision davon, dass die brüchig gewordenen Zyklopischen Platten irgendwie künftigen Zivilisationen zugänglich gemacht werden müssten. Er will diese größte der schwarzen Platten in Lava einschließen, damit sie in ferner Zukunft wieder ausgegraben werden kann. Eine neue Kultur - unerheblich, welcher Menschenstamm sich durchgesetzt hat und die vorherrschende Spezies in jener Zukunft ist - könne dadurch schließlich ebenfalls Kontakt zu Ugglu-Gulhu aufnehmen. Das Vermächtnis Ugglu-Gulhus, der "Uplift", müsse laut Ulchanachar gelegentlich aufgefrischt werden, aber die Platten haben in den letzten Jahrhunderten begonnen zu verfallen. Ulcharchar gedenkt nun, den Menschen der Zukunft etwas vom sagenhaften Vermächtnis des Ugglu-Ghulu zugänglich zu machen, indem er eine der Zyklopischen Platten in der Lava konserviert.

Dies könnte ein Folgeszenario sein in einer cthulhuiden Kampagne, wenn in einer moderneren Epoche die konservierte Platte wieder freigelegt wird, an der Stelle des Meeresbodens, wo Hyperborea schließlich im Verlauf der Eiszeit versinkt!

Der Cthonier: Wenn die Wild Cards den unheiligen Handel mit den Tsathoggua-Kultisten eingegangen sind, geschieht noch etwas an dieser Stelle: Zu Beginn der finalen Konfrontation mit Ulchanachar donnert ein weiterer Cthonier-Wurm heran, erreicht den Kraterrand, und reißt sein scheunentor-großes Maul auf. Ein Terror-Wurf beim ersten verschluckten Kultisten muss für SCs gelingen. Dieses Monster wurde vom rivalisierendem Tsathoggua-Kult in Polarion beschworen. Es gräbt sich durch den Felsen, und verschlingt automatisch einen Ugglu-Gulhu-Kultisten oder Bhyakhee pro Runde. Nur gegen Ulchanachar selbst hat der Cthonier keine Macht, diesen müssen die Wild Cards selbst bezwingen.

7

Die SCs müssen den Kultführer erreichen und killen, während sie dessen Zaubern und Byakhee ausweichen. Dreimal so viele Kultisten stehen leider zwischen ihm und ihnen, und der Rand des Vulkans ist nur zwei Meter breit! (Das Push-Manöver lässt Feinde in den Feuerschlund befördern!) Wenn seine Streitmacht zu sehr ausgedünnt wird, attackiert Ulchanachar vom Rücken eines Byakhee aus, um SCs von diesem packen und in die Lava schmeißen zu lassen. Selbst dann ist eine Rettung per Flugsaurierrücken möglich, und vielleicht wird die Konfrontation zu einem Luftkampf!


Ulchanachar, Ugglu-Gulhu Warlock (Wild Card)
Attributes: Agilty d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Occult d10, Spellcasting d12, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Hindrances: Driven (Major: Bring Ugglu-Gulhu worship to other human civilisations), Mean, Ruthless (Major: Total fanatic)
Edges: Arcane Background (Magic), Brawny, Level Headed, New Powers, Power Points x2
Special Abilities:
Corrupted: Ulchanachar is so corrupted that he cannot feel Fear or Intimidation any more.
Powers: Blast (Earthquake), Bolt (Fireball), Deflection (volcano smoke), Fear, Telekinesis
Power Points: 20
Gear: Bone dagger, bone and obsidian jewelry, armored leather robes (Armor 2)

Ugglu-Gulhu Cultist
Attributes: Agilty d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d6, Shooting d4, Stealth d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
Corrupted: These elite cultists are so corrupted that they cannot feel Fear or Intimidation any more.
Gear: Bone hatchet or stone hammer, throwing spear or short bow with arrows, leather robes



Wenn Ulchanachar besiegt wird, kann der Ugglu-Gulhu-Kult sein Ritual nicht abschließen, was bedeutet, dass der Vulkanausbruch wieder aufhört, und die Zyklopische Platte am Fuß des Berges nicht von Lava umschlossen wird. Dadurch wird auch das außerirdische Material von dieser von der Erosion mit den Jahrzehnten zum Zerbröckeln gebracht werden, als würden die Erdmutter und die menschlichen Ahnengeister daselbst hinter diesem Naturgesetz stecken, mit berechnender Wut auf Ugglu-Gulhus Werke.

Wenn die Wild Cards siegreich nach Ondu zurückkehren, und die Geweihten gerettet haben, haben sie den Fortbestand der Gondwon gesichert. Auch sie als die letzten freien Enkadi haben ihre Suche nach einem neuen Zuhause im Gelobten Land abgeschlossen, und werden zu den Stammeshäuptlingen der Höhlen von Ondu.
« Letzte Änderung: 26.09.2023 | 12:42 von Schalter »

Offline Schalter

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #28 am: 3.11.2023 | 21:24 »
Nur am Rande, ich habe den Beginn des Abenteuers in meinem Spielbericht-Thread nochmal einem kleinen Playtesting unterzogen. Genre-übergreifend sozusagen.
Hier ist der Link dazu, los geht's an dieser Stelle: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135188573.html#msg135188573. Die Charaktere starten bei sich zu Hause im Wilden Westen, und geraten (im bewährten Lovecraft-Traumlande-Stil) nach Hyperborea, ohne zu wissen, wie ihnen dabei geschieht. Yee-Haw!