Autor Thema: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler  (Gelesen 1364 mal)

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Online Maarzan

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #25 am: 26.09.2023 | 17:11 »
Ich mach' mal einen kurzen Querverweis auf das Law of Conservation of Detail. :) Soll in diesem Fall heißen: auch Spielzeit ist natürlich kostbar und soll nicht mit unnötigem Pixelbitching und ähnlichem sinnlos vertrödelt werden.

Solange die Spielercharaktere einigermaßen kompetent sind (und wenn sie es nicht sind, sind sie halt von vornherein im falschen Abenteuer...und wessen Schuld ist das dann wieder, hmmm?), würde ich als SL also schon davon ausgehen, daß sie die Spreu einigermaßen sicher vom Weizen trennen können und mich primär auf die tatsächlichen Auffällig- und Merkwürdigkeiten konzentrieren, damit die Spieler sich ihrerseits darauf konzentrieren können, das sich stückweise abzeichnende Puzzle richtig zusammenzusetzen. Dazu muß ich ihnen keine falschen Teile unterjubeln und sie umgekehrt auch nicht zwingend "nur für den Fall, daß mein Charakter selbst noch nicht daran gedacht hat" stundenlang doppelt moppeln lassen.

Das halte ich für unzutreffend.
Für den Spielleiter mag das naheliegend sein, seine Spieler können keine Gedanken lesen - doppelt, wenn der SL gar noch "clever "sein will, wird es ganz hanebüchen.

Und zum Monsterexperten sollten sie ja beispielhaft dann doch gehen oder zur Magiergilde (und wenn ein SC Magier ist, wird das ja noch einmal komplexer).

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Weltengeist

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #26 am: 26.09.2023 | 17:13 »
Ich weiß nicht, ob das noch zum Thema gehört, aber ein Problem, das ich bei Detektivabenteuern (als Spielleiter) habe: Ich bin zu ehrlich. Ich bin jemand, der IRL quasi nicht lügt, und oft komme ich im Spiel dann manchmal gar nicht auf die Idee, dass NSC aus tausenden Gründen gar keinen Grund haben, den SC die Wahrheit auf die Nase zu binden. Das läuft dann bei mir oft so: Die SC befragen halt jemanden und bekommen die Infos dann irgendwie auch. Station erledigt, on to the next.

Dabei ist das natürlich doof von mir, denn wenn man Krimis liest oder im Film anschaut, ist ja eine ganz beliebte Taktik von Autoren, dass sie die Verdächtigen (keinesfalls nur die Täter!) anfangs durch die Bank lügen lassen, dass sich die Balken biegen. Durch geschickten Einsatz dieser Technik (und jetzt kommen wir zum Threadthema zurück) kann man die Ermittlungen als Spielleiter quasi nach Belieben einfacher oder schwerer gestalten.

Am Beispiel aus dem Eröffnungspost: Wenn die SC danach fragen, mit wem das Mordopfer in letzter Zeit Kontakt hatte - wer sagt denn, dass die Liste, die sie kriegen, stimmt? Da können auch 30% Fakten, 50% Gerüchte und 20% glatte Lügen drauf sein. Und dann ist die Lösung des Falls plötzlich nicht leichter, sondern schwerer geworden, weil man ja jetzt viel mehr Kram hat als vorher, von dem man nicht weiß, ob er stimmt.
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Offline Skaeg

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #27 am: 26.09.2023 | 17:19 »
Richtig katastrophale Ergebnisse produziert FOMO übrigens, wenn es schlicht nichts zu finden gibt, weil erst beim dritten Opfer relevante Hinweise auf den Serienmörder zu finden sind. Weil der Abenteuerautor eben einen Serienmörderplot bauen will, und 1 ist nunmal keine Serie.
Feuersängers Szenario von oben. Eine Variante von "Blind in den Intentionen des Spielleiters/Abenteuerautors herumstochern".

Im Rahmen traditionellen Rollenspiels schwer zu beheben. Mit starker Erzähler/Regisseurfunktion der SL zu handhaben. "Cut. Drei Tage später."
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Offline Skaeg

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #28 am: 26.09.2023 | 17:33 »
In drei Tagen ist eine Sternenkonstellation die nur alle 300 Jahre vorhanden ist,...

Nach dem Sonntag ist der Karnevall vorbei und tausende von Besuchern werden die Stadt wieder verlassen, darunter vieleicht auch der wahnsinnige Massenmörder.

Die Wahl des neuen Kurfürsten ist am 13. wenn ihr danach nichts herausgefunden habt könnte es sein das der neue Kurfürst, der einer der nutznieser der Morde ist, eure Ermittlungen einstellen lässt,...
Genau solche Ideen kann man dafür zum Einsatz bringen. (Ich hab auch mal das mit einer zeitlich begrenzten Festivivtät genommen.) Auch das klassische "Also länger kann ich die hohen Herrschaften hier nun wirklich nicht festhalten, Herr anmaßender Privatdetektiv!" Letzteres ist aber für das Schnitzeljagd-Szenario nicht so geeignet.

Eine weitere Zeitdruck-Möglichkeit, die ich der Vollständigkeit halber erwähne, obwohl ich nicht so viel davon halte, ist es, die SC (oder einen von ihnen) zu framen und/oder von inkompetenten Autoritäten als Schuldige ausmachen zu lassen. Oder in der milderen (und meist etwas logischeren) Variante, einen NSC ihres Vertrauens. Letzteres wird halt nur schwer bei Murderhobos oder ähnlich unsteten Gestalten.
« Letzte Änderung: 26.09.2023 | 17:36 von Skaeg »
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Offline tartex

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #29 am: 26.09.2023 | 17:40 »
Spielt man in Österreich anders  :ctlu:?

Weiß ich nicht. Ich spiele nicht in Österreich und auch nicht mehr mit Österreichern.

Aber hier spielen? Nein, danke!

Und: Wieso bricht sich ein Charakter den Fingernagel ab, wenn er jemanden zum mysteriösen Tatort ( :ctlu:) befragt ?

Wenn sie zum mysteriösen Tatort reisen würden.
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Offline sma

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #30 am: 26.09.2023 | 18:17 »
Was die Zeit angeht: Finde ich naheliegend und auch nicht weiter schwer zu etablieren.

Bei Bladerunner kann man pro Tag drei Ermittungsszenen spielen und dann eine Freizeitszene, wenn man nicht durcharbeiten will (was ein besonderes Talent erfordert, wenn ich mich richtig erinnere). Das zusammen mit der Setzung im Abenteuer, dass man nur 48 Stunden Zeit hat (oder so ähnlich, ich glaube, dass ist von der Gruppengröße abhängig), sorgt IMHO für ausreichend Druck – und dafür, dass sich die SCs aufteilen werden, was das Spiel auch will, da sie alleine natürlich schwächer sind.

Das Grundgerüst von Bladerunner eignet sich IMHO relativ gut auch für andere Polizei-Geschichten. Wir haben damit eine keine Beforeigners-Kampagne gespielt, nachdem wir die Charaktererschaffung minimal angepasst hatten, sodass man zwar keine Replikanten, aber Steinzeitmenschen, Vikinger oder Viktorianer spielen konnte.

Und was den Wunsch der Spieler angeht, alles immer gleich sofort zu lösen: Dazu bringt man am besten viel Ruhe in das Spiel und erinnert, dass die damalige Zeit nicht so hektisch war. Bei Väsen etwa, wenn man die alte Dame besucht, bei der die alte Bibel sein soll, die man dringend für das Ritual in vier Tagen zum Neumond braucht, spielt man erst mal 5min aus, wie die SCs unbeholfen auf der Couch aufgereiht nicht so leckere Kekse essen und Smalltalk betreiben, bis das Gespräch auf das Buch kommt. Oder wenn man den Arzt, der die Totenschau gemacht hat, besuchen will, schickt man erst einmal einen Boten mit der eigenen Karte mit der Bitte um einen Termin und das Ergebnis, dass es übermorgen Abend im Club passen würde … und angemessene Garderobe erwünscht ist. Auch dauert es natürlich sicherlich eine Stunde, bis ein Kutscher bereit ist, einen durch die Stadt und den aufkommenden Schnee zu fahren, um in der örtlichen Bücherei ein Buch zu bestellen, dass dann in 1W6+1 Tagen aus dem nahen Stockholm geschickt wird. Dinge … gehen … nicht … so schnell.

Offline KhornedBeef

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Re: Detektivabenteuer und Fomo-Spieler
« Antwort #31 am: 29.09.2023 | 11:10 »
Es klang hier schon an, und wie sma habe ich auch an Robin Laws bzw. GUMSHOE gedacht: Man legt sich vorher fest, wo es mit der Ermittlung weitergeht, und welche Hinweise garantiert dort hin führen werden, und lässt sich dann Luft, kreative Ideen zu akzeptieren. In GUMSHOE führt das ja gerade dazu, dass es zwar in die gleiche Richtung weitergeht, aber ein kreativer Ansatz andere mechanische Ressourcen dafür nutzbar macht. Und wenn das Spiel die nicht hat? EGAL! Worst case gibt es eine hilfreiche Info dann nicht, die aber nicht kritisch ist.
Und mehr framing. Sowohl bei der Herausgabe von Informationen (um nicht versehentlich rote Herringe zu verstreuen) als auch bei Fokus der Szene (ihr könnt das und das herausbekommen, aber bei dem kommt ihr nicht weiter). Und ja, wie schon genannt, man darf das auch mal auf der SL-SpielerInnen-Ebene sagen.
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