Rezension der Turm der schwarzen Perle (Dungeon Crawl Classics)
Rezension "Der Turm der Schwarzen Perle" („Tower of the black Pearl“)
DCC RPG #79.5 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Augabe von System Matters 2022, Redakteur Andreas Mehlhorn,
16 Seiten A4, Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1
Mein Hintergrund: einmal gespielt, werde es demnächst leiten.
Spielzeit: etwa 4 Stunden, Spielleiter sollte ein wenig ausschmücken und improvisieren können, ansonsten für Anfänger geeignet, für Veteranen eine Spielwiese da viele Anknüpfungspunkte angedeutet werden.
Der Turm der schwarzen Perle ist der alte Magierturm des berühmten Großmeisters Sezrekan des Älteren, der nur alle 10 Jahre bei besonders starker Ebbe etwas aus dem Ozean ragt. Die Abenteurer sollen die legendäre schwarze Perle aus diesem Turm zu bergen, wobei vier verschiedene Abenteuer-Einstiege angeboten werden. In jedem Fall gibt es noch eine Piratenbande, die ebenfalls auf der Suche ist.
Eine klassische Schatzsuche also, auch durch einen relativ linearen Dungeon mit einigen klassischen Elementen wie Portalen deren Schlüssel erraten bzw. besorgt werden muss, diversen Fallen und der konkurrierenden Piratengruppe. Dazu kommen spezielle Regeln fürs Schwimmen und Tauchen unter erschwerten Bedingungen, ein Portal dass nur von höherstufigen Gruppen geöffnet werden kann - und somit Stoff für Folgeabenteuer bietet - und die Möglichkeit einen mächtigen Patron zu gewinnen oder zu verärgern. Die Perle ist wertvoll, mächtig und gefährlich und es gibt etliche Optionen wie die Abenteurer am Ende mit ihr verfahren können.
Implizit erzählt der Dungeon in groben Pinselstrichen die Entwicklung von Sezrekan vom rechtschaffenen Zauberer zum unsterblichen Großmeister der schwarzen Magie.
Ein typisches DCC-Abenteuer also: relativ konventioneller und linearer Aufbau aber mit etlichen originellen Ideen (siehe Spoiler) und Wendungen die alles für einen unterhaltsamen Spielabend bieten. Die Spieler haben etliche Entscheidungen zu treffen von moralischen Abwägungen bis hin zum Umgang mit Hindernissen und Fallen. Als Beute winken nur wenige Schätze: vor allem die kostbare Perle, eine magische Waffe und ein ebensolches Kettenhemd. Hier kann man ruhig etwas aufstocken oder anpassen entsprechend dem Bedarf der Gruppe.
Der Text ist aufgeräumt genug um das Abenteuer ohne viel Vorbereitung zu leiten, bietet aber auch dutzende von Möglichkeiten mit den Elementen des Dungeons zu improvisieren und ihn an die Gruppe anzupassen.
Das Setting ist ähnlich zu anderen Harley Stroh Abenteuern wie „Segler“ oder „Barbarenkönige“, d.h. eher mittelalterlich magisch-düster, aber ohne Horror, Science-Fiction oder besonders bizarre Elemente. Entsprechend ist es ideal geeignet in eine solche Kampagne eingebaut zu werden. Ein optionales Ende kann sogar zu einem welterschütternden Ereignis führen.
Der Ursprung des Abenteuers liegt in einer Version die 2006 von Harley Stroh geschrieben wurde, damals für D&D 3.5 als Teil von „The Adventure Begins“, einer Einsteigerkampagne. 2013 brachte Goodman Games eine Überarbeitung durch Daniel J. Bishop für DCC als turniergeeignetes Einzelabenteuer heraus, darauf basiert die hier besprochene deutsche Version. Man merkt dem Produkt an, dass hier jahrelange Erfahrung am Spieltisch eingeflossen ist und das Duo Stroh und Bishop steht ohnehin für einige der besten Abenteuer die DCC zu bieten hat.
Das Layout, die Grafiken und Karten sind ansprechend wie bei DCC üblich. Die Karte ist allerdings wie immer nur für den Spielleiter gedacht, wer hier eine Spieler-Version will, muss selbst retuschieren. Besondere Erwähnung verdient, dass die Helden von System Matters für die deutsche Ausgabe das Layout verbessert und etliche Grafiken hinzugefügt haben – die amerikanische Ausgabe ist deutlich magerer ausgestattet.
Es folgen Spoiler.
Mit einem Ruderboot geht es bei Nacht heraus auf den Ozean zur Turmspitze, denn die Zeit drängt. Dort angekommen finden sich eine handvoll unaufmerksame Piraten, die leicht zu überwältigen sein sollten. Dann geht es hinab in den Turm und in einen mysteriösen Raum voller brennender Kerzen und mit einem riesigen Folianten mit allerlei Namen darin. Die brennenden Kerzen und die Einträge in dem Buch entsprechen lebenden rechtschaffenen Personen – einschließlich unserer Abenteurer. Und damit ist es auch möglich durch löschen und wieder anzünden bestimmte Personen zu töten oder wieder zu beleben.
Nach ein wenig klettern und einem Kampf mit Statuen geht es zu einem Raum mit 3 Portalen. Nur eines ist zur Zeit aktivierbar und es gibt mehrere Hinweise, so dass dies ebenfalls kein Problem darstellen sollte.
Es folgt ein Kampf mit weiteren Piraten, ein Ritualraum und Anzeichen dass sich Sezrekan hier einst in einen Drachen verwandelte.
Als nächstes kommt die Gruppe an einen kleinen unterirdischen Fluss und ein stummer Fährmann streckt seine knochige Hand nach Bezahlung aus. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten bis hin zum Kampf. Der Fluss führt unter einer Hängebrücke durch, die zu einem bisher unzugänglichen Teil des Dungeons führt und hier gibt es allerlei Möglichkeiten wie die Abenteurer verfahren können. Die Abkürzung zu nehmen ist sehr schwierig und gefährlich aber umgeht den größten Kampf und etliche Fallen.
An der Endstartion der Bootsfahrt wartet eine größere Piratengruppe inklusive Piratenkapitän. Hier kann man offen kämpfen, sich wie ein Kampfschwimmer anschleichen oder eine vorläufige (?) Kooperation verhandeln, alles wird abgedeckt. Die nächste Hürde ist ein verschlossenes Tor mit Falle und dahinter ein Fallenraum der überflutet werden kann. Wie bei DCC üblich werden alle Fallen mehr oder weniger klar angedeutet bevor sie wirksam werden und es gibt mehrere Möglichkeiten sie zu überwinden oder ihnen zu entkommen.
Ist der Fallenraum überwunden kommt man auf die Hängebrücke und über
diese zum Sarkophag Sezrekans. Hier findet man die Schlüssel für das zweite Portal und man kann mit Sezrekan in Interaktion treten. Hier ist auch die Möglichkeit gegeben dass ein chaotischer Magier Sezrekan als Patron für sich gewinnt. (Mein Magier warf hier all seine Prinzipien über Bord und ließ sich die Gelegenheit nicht entgehen ein Diener Sezrekans zu werden – zu einem entsprechenden Preis.)
Geht man nun durch das zweite Portal kommt man endlich in den Raum mit der schwarzen Perle. Diese ist allerdings unter dem Wasserspiegel eines Beckens voller Raubfische und die Abenteurer müssen sich etwas einfallen lassen um sie lebend herauszubekommen.
Ist all dies überstanden muss noch entschieden werden wie man mit dem Artefakt verfährt: beim Auftraggeber für eine mäßige Belohnung abliefern, selbst verkaufen oder gar behalten? Sie verstärkt Zauber, bringt aber auch Unglück und lockt Monster an. Wir haben jedenfalls mit letzter Kraft den Auftraggeber getötet und das Ding selbst verkauft.
Fazit:
Ein sehr gutes Abenteuer mit abwechslungsreichen Szenen, vielen Optionen für die Spieler und reichlich Improvisationsmöglichkeiten für den Spielleiter, sehr gut geeignet um innerhalb einer Kampagne den Stufe 1 Abenteurern interessante Herausforderungen und Aufstiegsmöglichkeiten zu geben.
DCC bietet meiner Meinung nach generell überdurchschnittlich gute Abenteuer an und dies ist eines der Besten.