Autor Thema: [Alien] Fade Away - Regeln -  (Gelesen 189 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
[Alien] Fade Away - Regeln -
« am: 13.04.2024 | 23:32 »
Abweichende Regel vom Grundregelwerk zum Stress.

Um Stresskaskaden zu vermeiden werde ich eine Hausregel verwenden welche hier im Forum vorgestellt wurde.

- Ein Erfolg beim Stresswurf überschreibt die erste 1 (welche einen Wurf auf der Paniktabelle zur Folge hätte).

Beispiel

Fertigkeit: 2 4 5 6 6 Stress: 6 1 2 3 4

Am Ende hat die Probe 2 Erfolge (aus dem Wurf der Fertigkeit), die erste 1 aus dem Stresswurf wird von dem dortigen Erfolg überschrieben. Die 6 Zählt dann aber nicht mehr als Erfolg. Es ist KEIN Stresswurf notwendig

Beispiel II

Fertigkeit 2 4 5 6 6 Stress 6 1 1 6 3 4

Da nur maximal eine 1 überschrieben werden kann ist trotz der 2 6er bei den Stresswürfeln ein Wurf auf der Paniktabelle zu machen, da die Zweite 1 nicht negiert werden kann. Trozt der Erfolge schlägt die Probe fehl.
« Letzte Änderung: 14.04.2024 | 12:25 von Outsider »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
Re: [Alien] Fade Away - Regeln -
« Antwort #1 am: 14.04.2024 | 11:31 »
Regeln Kurzfassung:

Proben werden mit einer Anzahl W6 gewürfelt welche der Summe aus dem Attribut und der Fertigkeit besteht. In manchen Situationen ist die Probe mit einem Bonus oder Malus versehen welcher weitere W6 gewährt (z.Bsp. wenn Talente die Probe begünstigen) oder Abzieht. Eine sehr schwere Probe gibt z.Bsp. einen Abzug von -3.

Charaktere können sich untereinander helfen. Jeder Char der Hilft gibt einen Wert von +1 bis zu maximal einen Bonus von +3 aka zu viele Köche verderben den Brei  ;)

Um Erfolg zu haben muss ein 6 gewürfelt werden.

Jede weitere 6 nach der ersten erlaubt es bei der Bewältigung der Probe einen "Stunt" auszuführen. Jede Fertigkeit enthält eine Liste von Stunts wie z.Bsp. "Die von dir zerstörte Maschine kann nicht mehr repariert werden" und wird je nach Situation und Wurf passend ausgewählt.

Fallen keine 6er ist die Probe misslungen.

Proben können Strapaziert werden.

D.h. alle 6er die kein Erfolg sind können erneut geworfen werden. Das steigert aber deinen Stresslevel um 1.

Der Stresslevel spiegelt die nervliche Belastung wider der die SC ausgesetzt sind. Stress kann dich in Panik verfallen lassen oder das Beste aus dir herausholen aka Angst verleiht Flügellllllllllllll :D

Wird ein Wurf Strapaziert tritt der Stress sofort ein und betrifft auch den gerade strapazierten Wurf.

Stress sorgt dafür das du bei jeder Probe zusätzliche Würfel in Höhe deines Stresslevels würfeln musst.

Stresswürfel die eine 6 zeigen sind zusätzliche Erfolge. Stresswürfel die eine 1 zeigen lösen eine Panik aus. D.h. die Probe schlägt fehl, egal wie viele 6er gewürfelt werden.

Zusätzlich muss ein Panikwurf gemacht werden. Hier wird 1W6 + dem aktuellen Stresswert gewürfelt und auf der Tabelle das Ergebnis abgelesen.

Grob gesagt im Bereich 1-6 passiert nichts Schlimmes (außer das die Probe misslungen ist). Da drüber wird es dann interessant und der Char gerät in Panik.

Wie wird man Stress wieder los:

1 Phase Rast (5-10 Minuten) in einem einigermaßen sicheren Bereich reduzieren den Stresslevel um 1. In der Rast dürfen keine Proben gewürfelt werden, sonst gilt die Rast als unterbrochen und der heilende Effekt tritt nicht ein.

Die Feinheiten von Panik klären wir, wenn die Folgen auftreten! Das würde hier zu lange dauern.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
Re: [Alien] Fade Away - Regeln -
« Antwort #2 am: 14.04.2024 | 11:46 »
Die Zeit Messen

Runde: 5-10 Sekunden
Phase: 5-10 Minuten
Schicht: 5-10 Stunden

Die Distanz Messen

Kontakt: direkt neben dir
Kurz: einige Meter entfernt in derselben Zone
Mittel: bis zu 25 Meter entfernt, in einer benachbarten Zone
Weit: bis zu 100 Meter(vier Zonen entfernt)
Extrem: bis zu 1 Kilometer entfernt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
Re: [Alien] Fade Away - Regeln -
« Antwort #3 am: 14.04.2024 | 11:50 »
Initiative

Wurf von 1W10

Im Analogen Spiel gibt es keinen Gleichstand da Karten gezogen werden und jeder Wert nur einmal vertreten ist, das kann der Würfelbot aber nicht abbilden.

Daher gilt bei Gleichstand entscheidet die höhere Geschicklichkeit ist auch die Geschicklichkeit gleich hoch wird in der Tat gleichzeitig gehandelt und alle Folgen treten erst ein wenn alle mit der gleichen Initiative gehandelt haben.

D.h. das sich z.Bsp. eine tödliche Wunde erst nach der Handlung auswirkt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
Re: [Alien] Fade Away - Regeln -
« Antwort #4 am: 14.04.2024 | 11:54 »
Handlungen

Ist man in der Initiativreihenfolge dran kann man eine schnelle und eine langsame Aktion ausführen oder zwei schnelle.

Langsame Aktionen sind meist mit Fertigkeitsproben verbunden.

Langsame Aktionen sind z.Bsp. Nachladen, Erste Hilfe oder mit der Waffe angreifen usw.

Schnelle Aktionen sind z.Bsp. Zielen, Aufstehen, in Deckung gehen usw.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Moderator
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.062
  • Username: Outsider
Re: [Alien] Fade Away - Regeln -
« Antwort #5 am: 14.04.2024 | 12:08 »
Schaden

Jeder Char hat Gesundheit in Höhe seines Stärkewerts. Das ist sozusagen euer Puffer bevor es ernst wird. Habt ihr alle Gesundheitspunkte verloren seit ihr „Ausser Gefecht gesetzt“ und ihr erleidet sofort eine kritische Verletzung (W66 auf Krit Tabelle) die kritische Verletzung kann dann tödlich enden, verstümmeln oder im Glücksfall „nur“ eine Erschöpfung bedeuten.

Waffen haben einen Schadenswert der Angibt wieviel Schaden das Ziel nimmt. Z.Bsp. die M4A3 Dienstpistole verursacht einen Schaden von 1. Für jeden Erfolg kann ein Stunt gewählt oder Zusätzlicher Schaden erzielt werden. D.h. 1 Erfolg reicht zum Treffen und verursacht den Basisschaden der Waffe, ein zweiter Erfolg kann den Schaden um 1 erhöhen usw.

Panzerung hat einen Schutzwert mit dem gegen den Schaden gewürfelt werden darf. Jeder Erfolg senkt den Schaden um 1. Eine militärische Armat M3 Körperpanzerung hat einen Schutzwert von 6 und wer getroffen wird dürfte mit 6 Würfeln gegen den Schaden anwürfeln. Jede 6 reduziert den Schaden um 1.

Heilung

Solange du nicht außer Gefecht gesetzt bist regenerierst du einen Gesundheitspunkt pro Phase die gerastet wird (wie beim Stress, sichere Umgebung, keine Proben sonst gilt die Rast als unterbrochen). Kritische Verletzungen heilen nicht so einfach. Dazu mehr, wenn es dazu kommt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)