Autor Thema: Wie füllt ihr eure Zufallsbegegnungen im Dungeon mit Leben?  (Gelesen 593 mal)

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Offline gilborn

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Steht bei euch als Eintrag in der Tabelle: "5 Orks, 3 Goblins"?
Oder bestückt ihr sie schon im Vorfeld mit Namen, Motivation etc.? Haben sie ggf. sogar Questitems?
Macht ihr den Grund warum sie da sind on the fly? Schaut ihr euch die Map an, welche Räume in der Gegend sind und improvisiert ihr dann was sie dort machen?
Oder ist es ohnehin in 90% der Fälle eine Patrollie?

Kurzum: Wie erfüllt ihr eure Zufallsbegegnungen mit Leben?
Würde mich mal interessieren...

Offline klatschi

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Ich versuche beim Lesen des Dungeons / des Hexes / whatever sehr genau darauf zu achten, was die Räume bzw. der Ort eigentlich ausmacht, versuche also den Hintergrund hinter der "Architektur" zu verstehen.
Und wenn dann 5 Orks, 3 Goblins erwürfelt werden, dann kann ich besser improvisieren, was sie da machen: Gibt es mehrere Factions im Dungeon und das ist eine Scout-Party, die den Gegner ausspioniert? Dann ist sie vielleicht sogar gewillt, mit den Charakteren zu verhandeln. Gibt es gar keine Orks und Goblins im Dungeon? Dann vielleicht eine andere "Helden"Truppe auf der Suche nach Schätzen. Vorher Gedanken mache ich mir da aber nicht, das entsteht dann aus der Situation.

Offline Seraph

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Gar nicht.
Exakt aus diesen Gründen vermeide ich zu 90% Zufallsbegegnungen. Es fühlt sich einfach nicht organisch an, wenn ich würfle und dann 5 Orks und 7 Goblins auf den Tisch stelle. Es ist gefühlt entweder immer ein stumpfer Kampf-Encounter, der in einem Videospiel gut funktioniert, aber im P&P einfach nur müßig ist oder - wenn man Zufallsbegegnungen mit etwas mehr Würze versieht (z.B. indem der tote Ork einen glühenden Stein dabei hat; der Händler diesen merkwürdigen Akzent hat etc.), fast immer da zu führt, dass sich meine Spieler völlig darin verzetteln und einen richtigen Queststrang darin sehen, der gar nicht existiert.

Bin da auch gerne um Tipps dankbar.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
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Offline Aedin Madasohn

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Steht bei euch als Eintrag in der Tabelle: "5 Orks, 3 Goblins"?

Kurzum: Wie erfüllt ihr eure Zufallsbegegnungen mit Leben?
Würde mich mal interessieren...

das ist bei mir wesentlich komplizierter
- für die "Größe" des Dungeons/Clubs/Labors/Burg gebe ich die Anzahl an "Wachen" nach Bauchgefühl vor
  "hier leben 80 Goblins drin, davon sind bei der Settingsozialstruktur für Goblins 1/3 Stammeskrieger + eine Anführerin"

- diese Goblins haben ja ihren eigenen Plan. Also würfele ich darauf, ob
   die gerade für einen Raubzug nicht da sind
   sich für ein Fest vorbereiten
   nach dem Fest besoffenen herumliegen
   gerade eine Seuche umgeht und die schniefend im Fieber liegen
   einen neuen Tunnel in der Peripherie graben
   einen Schwall durchgelaufenes Regenwasser per Eimerkette herausschöpfen

- natürlich können die Spieler mit Infiltration so lange unter dem Radar bleiben, bis sie eine Ablenkung organisiert haben
  leite den Bach in Lüftungsloch a und die Schöpfen im A Quadraten jetzt ihre Bude leer

- durch Aktionen gegen Streifen außerhalb des Dungeons haben sie X Goblins schon erledigt und Y Goblins sind jetzt an der Oberfläche auf der Suche,
  während die Spieler schon...
  da würde eine Zufallstabelle mit 5 Orks GoblinKriegern und 3 simplen Goblins ja jede Vorarbeit der Spieler negieren

aufbauend auf diese Aktionen (oder Nichtaktionen) lege ich die Größe einer Dungeon-Streife bzw. Wachlokalmannschaft fest.
e sind ja eh niemals so viele "Kämpfer" unterhalbbar, um ein Dungeon uneinnehmbar zu machen.
Komplett unlogische Ressourcenverschwendungssuperduber Abwehr lehne ich ab.

gewürfelt wird also, wo die langstreifen bzw. wo das "nicht mehr besetzte" Wachlokal als "konzentrierte Schwäche" als Risiko auf sich genommen wurde.

einfach so aus dem Luftleerenraum herbeigewürfelte Dungeonbewohner finde ich schwach.
So kann man mal in der Kanalisation einen Schwarm Teufelsratten auftreten lassen (aber selbst da schätze ich die Reviergrößen ab, damit "auffällig" viele Ratten auf einen Rattenschamahnen hinweisen "könnten")

wenn man als SL zu viel "blanken Zufall" einbaut, dann führt das in einer Gegenreaktion bei den Spielern auch "zu blankem (passivem) Konsum"
weil ja keine Systematik hinter steckt

aber jede Runde soll die Aspekte eines vielfältigen Hobbys ausspielen, mit denen sie am meisten Spaß haben.

Offline ghoul

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Ich spiele OSR/AD&D.

Dungeon:
Das heißt, ich weiß sowieso, welche Art von Bewohner mein Mega-Dungeon hat. Die stehen dann auf meiner Tabelle.
Zufallsbegegnungen sind Patrouillen oder Kriegszüge je nach Menge der Kreaturen (meist sind sie wenige im Dungeon, Anzahl gemäß Dungeon-Level-Tabellen).
Ich kann also immer zuordnen, zu welchem Lager/Hort sie gehören könnten. Somit genügt mir die Angabe "5 Goblins". Meist notiere ich noch Trefferpunkte und EP-Werte im Voraus.

Überlandreisen
Hier sind die Gruppen größer (nach Monster Manual, inkl. Anführer, Leibwächter, Schamanen etc), d.h. ich muss wissen, welche Persönlichkeit die Anführer haben, woraus ihr Hort besteht, ob sie in ihrem Stützpunkt lagern oder umher ziehen.
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Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

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Nachtrag:
Meine Antwort bezieht sich jetzt auf tatsächliche Zufallsbegegnungen, nicht auf die Besiedlung des Dungeons!
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Offline Malerai_Kayne

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Ich versuche Zufallsbegegnungen vielfältig und "sinnvoll" zu halten, d.h. zum einen sollten sie zur Umgebung passen und zum anderen nicht nur aus Kämpfen bestehen. Es heißt ja nicht "random combat encounter".

Als Beispiel: Wir spielen derzeit "Temple of Elemental Evil" mit unserer stark gehausregelten 5E. Die normalen Zufallsbegegnungen geben mir da die üblichen Kreaturen. Ich füge dann gerne auch Umgebungseffekte mit ein. Da es sich um einen alten Dungeon handelt, der schon mal komplett ausgeräumt wurde und zudem von rivalisierenden Kulten bewohnt wird, die sich mit elementaren Kräften beschäftigen, gibt es da tolle Möglichkeiten. Erdbeben, Nebel, der durch die Korridore zieht und die Sicht behindert (gerne auch kombiniert mit einer Patrouille), extrem heiße oder kalte Gegenden, vielleicht sogar eine eingefrorene Gruppe Kulisten, die ihren eigenen Kräften zum Opfer gefallen sind.

Das sind für mich Sachen, die den Dungeon interessanter machen und gleichzeitig Stimmung erzeugen. Ich bin auch immer froh, wenn ich Monster finde, die zum Thema passen, damit es nicht immer die üblichen Humanoiden sind. Hier hilft bei diesem Abenteuer ein Blick in "Princes of the Apocalypse". Auch muss nicht jede Zufallsbegegnung mit "Gegnern" direkt zu einem Kampf führen. Ich mache das gerne von der Stimmung der Gruppe abhängig. Haben die grade einen oder mehrere Kämpfe hinter sich? Könnte ein Kampf etwas Schwung in den Abend bringen, weil sie grade jeden Zentimeter Dungeon nach Fallen absuchen? Je nach Heimlichkeitsbemühung der Gruppe bemerken die Gegner diese ohnehin nicht, vielleicht sind es angeheuerte Söldner, oder sie sind desillusioniert, weil die Kultisten grade einen aus ihren Reihen ihrer seltsamen Pilzgottheit geopfert haben.

Zufallsbegegnungen bringen für mich ein schönes Element des Zeitdrucks ins Spiel (Dragonbane setzt das mMn auch gut um) und bieten gleichzeitig jede Menge Abwechslung, die mich als SL auch kreativ sein lässt. Und so gehe ich dann auch an die Vorbereitung derselben.

Online nobody@home

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Ich denke, die Frage läßt sich von Zufalls- auf Begegnungen überhaupt verallgemeinern. Denn: selbst wenn die Gruppe einem Haufen Goblins unter ihrem Grottenschrat-Boß direkt in deren Höhle begegnet und von Zufall also keine Rede sein kann -- wieviele von denen haben dann tatsächlich individuelle Namen, Motivationen und so weiter und so fort? Gerade im klassischen D&D-Kontext und insbesondere sogar in "offiziellen" Kaufabenteuern ist auch da traditionell oft genug tote Hose; bestenfalls, daß zu Plünderzwecken dabeisteht, daß der Grottenschrat siebenundzwanzig Silber- und drei Kupferstücke in der eigenen Tasche mit sich herumträgt, aber nichts dazu, wer diese Typen jeweils für sich eigentlich sind. Das muß sich die Spielleitung also, wenn die Spieler plötzlich anfangen, nachzubohren, gegebenenfalls genauso spontan schlicht aus den Fingern saugen...

Wenn ich umgekehrt schon recht genau weiß, wer in meinem Dungeon o.ä. so generell unterwegs ist, dann kann ich auch meine Zufallsbegegnungen entsprechend anpassen und beispielsweise "Die Gruppe begegnet den Goblins Fix und Fax beim Aushecken eines neuen Streichs" in die Tabelle schreiben.

Offline Fillus

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Kurzum: Wie erfüllt ihr eure Zufallsbegegnungen mit Leben?
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Puh, keine Ahnung ob das hilft

1. Ich leite aus Prinzip schon mal keine großen Dungeons, weil ich die nicht mag. Die sind für mich selten logisch und glaubhaft aufgebaut und haben reichlich uninteresssante Räume und Gänge, wo mir die Zeit zu schade ist. Das Prinzip des 5 room dungeon, hilft mir da sehr.

2. Ich bereite meine Zufallbegegnunen immer selber vor. Heißt ich schreibe nicht nur "1w6 Orks" auf, sondern auch die Gründe warum sie dort sind, was ihr Ziel ist und auch Namen und Beschreibungen (reden ist schliesslich auch oft möglich).

3. Wie man liest, nutze ich selten bis nie Kaufabenteuer, Wenn doch, streiche ich die alle Zufallsbegegnungen die mir da nicht reinpassen oder ersetze sie. Sind dann nicht mehr viele übrig, wandle ich die noch verbliebenen ensprechend um. Bleiben zum Beispiel nur noch Orks und Golins übrig, werden diese beiden Parteien mit unterschiedlichen Zielen,Handlungen und Gefahrgrad ausgestattet, so dass es dann wieder mehr Einträge sind. Manchmal werfe ich es dann im Spiel komplett über den Haufen, wenn die Spieler/innen eine tolle Idee haben.

4. Ich muss hier auch noch zwischen den Spielarten unterscheiden. Eine Kampagne in z.B. D&D5 sollte für mich logischer sein, als ein Oneshot in z.B. Cairn (NSR), so auch öfter mal was lustiges passieren darf. Ähnlich sehe ich das beim Loot. Bei D&D sollte der irgendwie logisch da hin passen. Nicht an jeder Ecke 3245 Kupfermünzen, 1253 Silbermünzen, 235 Goldmünzen, 14 Opale je 10 Gold, 6 Rubine je 20 Gold .... usw. Auch magische Gegenstände sollten vom Sinn her passen. Warum hat der Eisdämon einen Säurestab? Bei NSR Oneshot darf es auch gerne mal Konfus sein und so viele Münzen können eine spannende Herauforderung sein bei nur 10 Ausrüstungsplätzen.

Offline gilborn

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Sehr interessant bisher  :d
Grundsätzlich bin ich bisher im Team Fillius und Seraph, zum Einen mag ich keine großen Dungeons, zum Anderen mache ich keine Zufallstabellen, da eigentlich per definition Lückenfüller.

Dann habe ich davon gelesen, wie man es noch machen kann, das deckt sich dann ziemlich mit dem, was Klatschi beschreibt:
Ich versuche beim Lesen des Dungeons / des Hexes / whatever sehr genau darauf zu achten, was die Räume bzw. der Ort eigentlich ausmacht, versuche also den Hintergrund hinter der "Architektur" zu verstehen.
Und wenn dann 5 Orks, 3 Goblins erwürfelt werden, dann kann ich besser improvisieren, was sie da machen: Gibt es mehrere Factions im Dungeon und das ist eine Scout-Party, die den Gegner ausspioniert? Dann ist sie vielleicht sogar gewillt, mit den Charakteren zu verhandeln. Gibt es gar keine Orks und Goblins im Dungeon? Dann vielleicht eine andere "Helden"Truppe auf der Suche nach Schätzen. Vorher Gedanken mache ich mir da aber nicht, das entsteht dann aus der Situation.

Da kommt dann eben Leben rein, die Begegnungen warten nicht nur Raum für Raum auf den Gegner, sondern die Umgebung wird lebendig, weil sie auch einbezogen wird. Außerdem scheint es mir durch die Rahmenbedingungen
  • Räume und ihre Funktion bekannt
  • Begegnung bekannt
relativ einfach zu sein die Lücken zu Improvisieren.
Da hätte ich dann tatsächlich Bock drauf, weil da kommt mal wirklich das Gefühl auf, man wird als SL überrascht.
(Das wird ja oft genannt, dass das so toll am SL Amt ist, aber so oft passiert mir das tatächlich nicht)

Offline Ginster

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Also, eine Zufallsbegegnung erhöht für mich das "organische" Gefühl im Dungeon, statt es zu stören. Voraussetzung ist natürlich, dass die Zufallstabelle zum Dungeon passt. Es werden also wahrscheinlich Wesen auftauchen, die mit gutem Grund dort patrouillieren oder dort leben und durch etwas aufgescheucht wurden. Die Begegnung kommt ja auch nicht aus heiterem Himmel. Vielleicht wurde eine Tür eingeschlagen oder anderweitig Krach gemacht.

Trotzdem finde ich es gut, wenn die Begegnungen eine gewisse Varianz haben. Goblins könnten zum Beispiel von der Jagd wiederkommen, vom Holzsammeln usw. und je nach Ausgang des Überraschungswurfes eben mehr oder weniger vorbereitet sein.

Knave 2e bietet für (nicht nur zufällige) Begegnungen zum Beispiel eine umfangreiche Tabelle als Inspiration, was die Monster gerade tun, das gefällt mir.

Offline unicum

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Bewegungen der NSC im Dungeon müssen schon irgendwie sein. Ansonsten schlagen die Abenteurer ja ihr Nachtlager mitten vor dem Tor der Haupthalle der Orks auf. Eine gewisse Dynamik / Monilität der Bewohner muss da schon sein, daraus resultieren für mich dann auch etwaige Zufallsbegegnungen. (Ist es eine zufällige begegnung wenn Patroulien nach den SC suchen?)

Es geht ja wohl eher um Zufallsbegegnungen von einer Tabelle mit der man nicht gar soviel anfangen kann, wo nicht dabeisteht warum die stattfindet. Patroulien der stärksten Fraktion im Dungeon machen ja durchaus sinn, gerade wenn vieleicht von einem Encounter mit den SC NSC fliehen konnten oder sonst wie einen Alarmzustand ausgelöst haben. Dafür gibt es also genügend Gründe.

Wenn das nur nichtintelligente "wandernde Monster" sind ist es ja einfach, aber auch da würde ich mir schon gedanken machen "was frisst das, wenn es gerade keine Abenteurer zu essen hat?"

Wichtig ist es also die zusammenhänge zu kennen. Daraus leitet sich dann schon wieder vieles ab.
Wichtig ist auch sich eine Zufallstabelle bevor man sie benuzt schon mal angesehen und durchgelesen zu haben.
Dabei sollte man sich auch Gedanken machen (wenn der ersteller der tabelle es nicht schon gemacht hat) was passiert wenn man ein Encounter zweimal auswürfelt.
Gegebenenfalls würde ichd ann auch einige Einträge streichen oder ändern.

Aber ich benutze Zufallstabellen nur noch sehr selten. Zufallsencounter können in Systemen die nicht dafür ausgelegt sind (D&D ist ja klassisch eher dafür ausgelegt) durchaus die Gruppe zerlegen.


Offline ghoul

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zum Einen mag ich keine großen Dungeons, zum Anderen mache ich keine Zufallstabellen,

Damit hat sich die Eingangsfrage wohl schon großteils erledigt?  ;)
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Offline gilborn

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Damit hat sich die Eingangsfrage wohl schon großteils erledigt?  ;)
Ich mag halt überredet werden  ;D

Offline ghoul

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Ich mag halt überredet werden  ;D

Du hast ja keine Zeit zum spielen.  ;)
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Online Kurna

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Du hast ja keine Zeit zum spielen.  ;)

Vielleicht möchte er auch überredet werden, sich die Zeit zu nehmen.  ;)
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Offline gilborn

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Irgendwann hab ich wieder Zeit und dann... wenn es jeder vergessen hat, melde ich mich ; )

Offline unicum

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Irgendwann hab ich wieder Zeit und dann... wenn es jeder vergessen hat, melde ich mich ; )

Also eine klassische Zufallsbegegnung,...



Ist so die Frage was will man mit Zufallsbegegnung eigentlich erreichen?

Ich halte es für duchaus legitim das man damitdie "Kampfspieloption" abdecken will. Ist nicht mehr ganz so mein Ding, aber wenn eine Gruppe eben gerne "Monster kloppen will" warum nicht?

Die andere Sache ist das sie vieleicht die "Simulation des Dungeons" abbilden soll. Monster sind eben nicht stationär - ein paar aussnahmen mag es geben, untote, Konstrukte, also im weitesten Sinne alles das vieleicht etwas bewacht und nie auf die Toilette muss. Für alle anderen Wesen (die auf die toilette müssen, oder essen und trinken) - die müssen sich eben bewegen. Und wenn dann die Helden tagelang auf der Hauptstrasse sitzen und es würde nie jemand vorbeikommen wäre schon die frage "warum?"

Wieder mehr zur ausgangsfrage:
Wie füllst du alle anderen Begegnungen im Dungeon mit Leben?
Weil ich denke jezt gerade das es ja - zugegeben wieder simulatistisch - in einem Dungeon eben nur eine gewisse Anzahl an Bewohnern gibt. Also wenn per zufallsbegegnung die Spielerfiguren 100 Orks getötet haben aber im Dungeon nur 50 leben dann hat die Mathematik ein gewisses Problem (müssen wieder 50 Orks einziehen damit der Dungeon leer ist).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Deswegen weiter gedacht: Was unterscheidet eine Zufallsbegegnung von einer anderen? Ist es nicht auch so irgendwie "zufällig" wer in einem Raum sizt wenn die Spielfiguren die Tür aufreissen? - naja es ist vom SL (oder Abenteuerautor) so vorgesehen das der Raum insassen hat - oder eben nicht. Aber sind etwa im Schlafzimmer immer die gleichen Leute drin, die ganze Zeit? Auch tagsüber?
Eigentlich ist die Zufallstabelle ja auch nur ein Encounter der eben nicht Ortsbassiert ist sondern - potetiell - Zeitbassiert. Bei einigen Abenteuern mag das auch für Räume sein (Morgens ist ... Mittags ... Abends ... Nachst...) Der Zufallsencounter hat hat eine andere bestimmung, der raum ist (vieleicht) egal aber die zeit ist kritischer.

Aber ja - was unterscheidet für die Beschreibung ein Zufallsenchounter von einem standardencounter? Ich glaub es ist eben nur dieses "Auswürfelding" schlussendlich muss doch der Ork der zufällig enchounter wird auch irgendwo im Dungeon seine Beutekiste haben, seine Schlaffstelle, etc  und hätte man ihn nicht im Gang erschlagen dann hätte man ihn dort gefunden.

Offline klatschi

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Ich dachte ja auch, dass große Dungeons irgendwie doof seien, bis ich Arden Vul entdeckt habe. Wenn ein großes Dungeon ein in sich schlüssiges Ökosystem bildet, dann ist da wenig Langeweile, finde ich 😌

Offline ghoul

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@unicum:
Das ist ein Missverständnis. Zufallsbegegnungen im Dungeon sind nicht dazu da, den Spielern eine Freude zu machen, sondern sie zu stressen.
Sie sollen keine Zeit haben, jede Wand nach Geheimtüren zu untersuchen. Sie sollen nicht im Dungeon rasten wollen. Sie sollen Angst haben, wenn sie völlig abgekämpft ihre Beute und bewusstlose Kameraden nach draußen transportieren.
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Zensur nach Duden:
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Offline ghoul

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Zufallsbegegnungen sind kein hartcodierter Mechanismus, sondern ein Werkzeug für den Spielleiter.
Natürlich müssen die Gegner in einem übersichtlich großen Dungeon endlos sein.
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