Autor Thema: DSA 1/2 Hausregeln  (Gelesen 5591 mal)

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Offline BananaJoe

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DSA 1/2 Hausregeln
« am: 10.11.2017 | 12:33 »
Hausregeln. Welche benutzt Ihr für DSA 1 bzw 2? Welcher AT/PA-Ersatz ist Euch sympathisch (falls Ihr einen benutzt)?
"Ein kleines Omelett"
 "Mit einem oder zwei Eiern ?"
"Mit zwanzig!!"

Offline fivebucks

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #1 am: 10.11.2017 | 12:55 »
Bei mir gibt es die Fintenserie wenn die 1 erreicht wird muss der angegriffene zur Parade zusätzlich ein Ausweichen schaffen.
Ausserdem kann man immer zwei Waffen führen unabhängig vom Wert in Linkshändig; ist dann je nach Waffenpaar anders auf geschlüsselt.

Ist aber DSA3

Offline tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #2 am: 10.11.2017 | 13:04 »
DSA1:

Zitat
Abenteurer kriegen pro Session 2 Schicksalpunkte (Rerolls)
Krieger bekommen die Attacke/Parade-Abzüge der Waffen halbiert (abgerundet).
Streuner kriegen alle Proben auf die 5 Standardwerte (nicht Attacke/Parade) um 1 erleichtert (aber leveln wie andere Helden)
Attacke startet mit 13 (statt 10). Auch alle Gegner kriegen Attackewert um 3 erhöht.
Parade startet mit 5 (statt 8 ). Auch alle Gegner kriegen Paradewert um 3 gesenkt.
Proben auf die 5 "normalen" Werte im Kampf (als beschriebene Tricks) können dazu verwendet werden, dem Gegner eine Aktion zu stehlen (1 Attacke oder alle Paraden, je nach Wunsch)
Bruchfaktor wird nur bei einer 20 auf Attacke- oder Parade-Wurf gewürfelt.

Außerdem gebe ich den Helden oft magische Gegenstände, die die Regeneration von Lebens- und Astralenergie erhöhen.
Z.B. ein magischer Kochlöffel, der einmal pro Tag eine zusätzliche Regeneration von 3W6 Lebenspunkten ermöglicht, wenn damit zubereitetes Essen verzehrt wird.
« Letzte Änderung: 10.11.2017 | 13:08 von tartex »
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Offline Greifenklause

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #3 am: 10.11.2017 | 13:26 »
DSE:
Alle Klassen bzw Rassen bekommen Fähigkeiten, die sie 1x/Tag/Session/Kampf einsetzen können oder einen Bonus von 1-2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche.
Den Streuner habe ich fast 1:1 von Tartex übernommen. In der klassischen Form kann er außerdem 1x/Sitzung einen Gegenstand "kritisch" verstecken. Die Variante "Ermittler" kann statt dessen einen Gegenstand finden.

Weitere Klassen findet ihr hier im DSE-Abenteuertagebuch
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103728.0.html
Klassen und Rassen sind getrennt. Eine Rasse und eine Klasse bekommt man bei Generierung (wenn die Würfel passen) und in der 1., 5., 10. uswusf eine Klasse dazu. Einmalig kann man auch stattdessen eine zusätzliche Rasse zuschalten.

Zu Beginn haben die meisten Charaktere Angriff und Abwehr 10 bzw 8. Dieses gilt auch für ggfs magischen Angriff bzw Abwehr.

Jeder erfolgreiche Angriff gewährt ein freies Manöver. Dies kann sein:
-- Finte: Gegnerische PA um 4 erschwert
-- Wuchtschlag/Gezielter Schlag: Schaden+W6
-- Zurückschlagen: Gegner taumelt 2 m zurück oder fällt vom Pferd
-- Zielen: Es wird kein Angriff gewürfelt, dafür erhält der nächste eine Erleichterung von 2
-- undundund

Die LP starten meist mit 30 und erhöhen sich jede Stufe um 2. Für Zauberpunkte gilt ähnliches.
Es werden 6 Punkte/Nacht regneriert. Diese müssen verteilt werden auf LP, ZP und EP (Erschöpfungspunkte).
Erschöpfungspunkte gibt es für alles mögliche (Kampf, Marsch, wiederholte Proben).
Viele Klassen haben hier einen Bonus.
« Letzte Änderung: 10.11.2017 | 13:29 von Greifenklause »
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Offline Fieselschweif

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #4 am: 9.09.2018 | 10:58 »
DSE:
Alle Klassen bzw Rassen bekommen Fähigkeiten, die sie 1x/Tag/Session/Kampf einsetzen können oder einen Bonus von 1-2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche.
Den Streuner habe ich fast 1:1 von Tartex übernommen. In der klassischen Form kann er außerdem 1x/Sitzung einen Gegenstand "kritisch" verstecken. Die Variante "Ermittler" kann statt dessen einen Gegenstand finden.

Weitere Klassen findet ihr hier im DSE-Abenteuertagebuch
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103728.0.html
Klassen und Rassen sind getrennt. Eine Rasse und eine Klasse bekommt man bei Generierung (wenn die Würfel passen) und in der 1., 5., 10. uswusf eine Klasse dazu. Einmalig kann man auch stattdessen eine zusätzliche Rasse zuschalten.

Zu Beginn haben die meisten Charaktere Angriff und Abwehr 10 bzw 8. Dieses gilt auch für ggfs magischen Angriff bzw Abwehr.

Jeder erfolgreiche Angriff gewährt ein freies Manöver. Dies kann sein:
-- Finte: Gegnerische PA um 4 erschwert
-- Wuchtschlag/Gezielter Schlag: Schaden+W6
-- Zurückschlagen: Gegner taumelt 2 m zurück oder fällt vom Pferd
-- Zielen: Es wird kein Angriff gewürfelt, dafür erhält der nächste eine Erleichterung von 2
-- undundund

Die LP starten meist mit 30 und erhöhen sich jede Stufe um 2. Für Zauberpunkte gilt ähnliches.
Es werden 6 Punkte/Nacht regneriert. Diese müssen verteilt werden auf LP, ZP und EP (Erschöpfungspunkte).
Erschöpfungspunkte gibt es für alles mögliche (Kampf, Marsch, wiederholte Proben).
Viele Klassen haben hier einen Bonus.

Wozu soll der Schmarrn gut sein? Was hast du davon? Ich meine: wayne, das spielt ausser dir (?) keiner.

Offline Rhylthar

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #5 am: 9.09.2018 | 11:26 »
Offensichtlich schon, nämlich seine Gruppe. Ob er Dir nach fast einem Jahr antworten wird, bleibt abzuwarten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Grubentroll

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #6 am: 25.09.2018 | 17:12 »
aus einem Post von mir aus nem anderen alten Thread:

* Anfang-AT:13, Anfangs-PA: 5. Steigert bei Stufenanstieg wie gehabt.
* LE Zwerg:20 Krieger:17 Magier:10 Elf:13 Abenteurer:15. Pro Stufenanstieg ein Punkt mehr. So ist wenigstens ein bisschen Gefühl von tougher werden drin.
* Anfangswerte 13,12,11,10,9 zum Verteilen. Dadurch kann man sich seine Lieblingsklasse aussuchen, und die Zahlen sind leicht zu merken.
* Schild gibt keinen Rüstungsschutz mehr. Dafür muss man aber keine Bruchfaktorprobe bei einer Parade machen (ich nehme mal an, dass man auch bei einer Parade eine machen musste, hab die Regel nicht mehr im Kopf weil wir sie damals nicht verwendet haben) und es gibt +1 auf Parade. (mir hat die Regel mit dem +1 auf Rüstungsschutz noch nie gefallen weil unimmersiv.)
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.
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Offline tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #7 am: 9.07.2021 | 15:23 »
Meine neuen Hausregeln:

"DSA1.1"

Wir spielen auf Basis des Abenteuer-Basis-Spiels.

Charakteroptionen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel sind zugelassen - außerdem Hexe und Schelm aus den entsprechenen Abenteuern.



Bruchfaktor

Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.



Waffenmodifikatoren

Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren



Zauber lernen

Magier können pro Stufe einen neuen Zauber (z.B. aus dem Abenteuer-Ausbau-Set) lernen. Der Zugang zum Zauber muss im Spiel erlangt werden und ist nicht automatisch.

Elfen und Waldelfen können auf Stufe 3,5,7,9,etc. einen neuen Zauber von der Elfen- oder Waldelfen-Liste lernen.



Schlechte Eigenschaften

sind optional und können über diese Tabelle ermittelt werden:

1   Aberglaube   1W+1
2   Goldgier   1W+1
3   Höhenangst   1W+1
4   Jähzorn   1W+1
5   Raumangst   1W+1
6   Totenangst   1W+1


Talente

Nach jeder Spielsitzung, (in der man zumindest einen Abenteuerpunkt erhalten hat) darf man ein Talent wählen.

Ein Talent gibt einen Bonus von +1 auf Eigenschaftsproben.

Talente können später auf +2 und dann +3 erhöht werden. +3 ist das Maximum.

Ein Talent ist ein optionaler Bonus und keine Vorraussetzung um eine Fähigkeit einzusetzen.

Anstatt ein Talent nach Ende einer Sitzung zu wählen, kann man sich auch 10 APs pro Charakterstufe gutschreiben.

Für das Auswürfeln einer zufälligen schlechten Eigenschaft kann ein Charakter schon mit einem Talent in die erste Spielsitzung starten.
« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 15:25 von tartex »
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Offline Gunthar

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #8 am: 9.07.2021 | 17:57 »
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Offline gilborn

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #9 am: 10.07.2021 | 09:03 »
Eigentlich DSA3, aber da auch für 1&2 verwendbar:

Vom Attackewert wird bei uns 10 abgezogen, das, was übrig bleibt, ist der aus DnD bekannte Angriffsbonus.
Greife ich nun an, muss ich mit 1W20 + dem Angriffsbonus über den Paradewert (aka AC) des Gegners kommen.

Vorteile:
  • Kaum zu überwindende PA Werte gibt es nicht mehr
  • AT/PA ist auf einem Wurf abgehandelt.

Für das nächste Mal werde ich die vom Grubentroll angegebenen LE versuchen.

Offline Gemeiner

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #10 am: 17.07.2021 | 23:20 »
Bruchfaktor

Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.



Waffenmodifikatoren

Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren


Klingt alles sehr vernünftig. Einfacher und damit schneller sowie besser ausbalanciert.

(Womit ich keine Diskussion darüber lostreten möchte, was Spielbalance heißt...  :) Wollte einfach nur sagen: Mir gefällt's.)
Es gibt ein Ziel, aber keinen Weg; was wir Weg nennen, ist Zögern.

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #11 am: 24.08.2021 | 16:22 »
Wer hat denn eine gute Hausregel für Rüstungsverschleiß für DSA1?
Es gibt ja den Vorschlag, dass jede Rüstung 'Lebenspunkte' hat, aber wie viele?
Spielt jemand damit bzw. mit einer anderen Regel?
Danke für eine Antwort.

Offline tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #12 am: 24.08.2021 | 16:39 »
Wer hat denn eine gute Hausregel für Rüstungsverschleiß für DSA1?
Es gibt ja den Vorschlag, dass jede Rüstung 'Lebenspunkte' hat, aber wie viele?
Spielt jemand damit bzw. mit einer anderen Regel?
Danke für eine Antwort.

Bei einer 20 auf der Parade (Patzer) geht der RS einen Punkt runter. (Ich habe es bisher nicht benutzt, weil die 20 bei mir ja schon mit Bruchfaktor belegt ist...)
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Offline Sosthenes

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #13 am: 24.08.2021 | 17:05 »
Wer hat denn eine gute Hausregel für Rüstungsverschleiß für DSA1?
Es gibt ja den Vorschlag, dass jede Rüstung 'Lebenspunkte' hat, aber wie viele?

IIRC war das so ein "Hmm, mal probieren" improvisierter Regelvorschlag aus einem der gaaanz frühen AB.

Eine Idee wäre das Gewicht in Unzen geteilt durch 10. Wenn das erreicht ist, geht der RS um 1 runter. Damit hält die Ritterrüstung fast ewig (90 LE), normale Kleidung ist praktisch gleich zerfetzt.

Eine andere Möglichkeit wäre es, erst mal nur Schaden zu zählen der durchkommt. Entweder auch auf einen LE Wert, oder ganz einfach eine Strichliste machen wie oft das passiert. Ab X Treffer, geht der Wert runter. Vorschläge: X = 5, X = RS.

Ich war bisher in fast keinem System mit Rüstungsschaden begeistert, viel zu viel Buchführung, also das jetzt ebenso wie die Redax-Antwort nur so aus dem Stegreif. Die einzig konkrete DSA Variante die ich ausprobiert habe, waren die Schwertmeisterregeln. Und die würde ich niemanden empfehlen.

Offline Gunthar

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #14 am: 24.08.2021 | 17:12 »
Bei einer 20 auf der Parade (Patzer) geht der RS einen Punkt runter. (Ich habe es bisher nicht benutzt, weil die 20 bei mir ja schon mit Bruchfaktor belegt ist...)
Könnte man so machen: Wer im Angriff eine 20 würfelt, der würfelt um den Bruchfaktor der Waffe. Wer bei der Parade eine 20 würfelt, der würfelt um den Bruchfaktor der Rüstung. Wird der Bruchfaktor erwürfelt, geht der Schaden der Waffe um einen Punkt runter oder die Rüstung hat einen RS weniger.
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akwmpe222

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #15 am: 25.08.2021 | 15:15 »
IIRC war das so ein "Hmm, mal probieren" improvisierter Regelvorschlag aus einem der gaaanz frühen AB.

Eine Idee wäre das Gewicht in Unzen geteilt durch 10. Wenn das erreicht ist, geht der RS um 1 runter. Damit hält die Ritterrüstung fast ewig (90 LE), normale Kleidung ist praktisch gleich zerfetzt.

DANKE!

Ich war bisher in fast keinem System mit Rüstungsschaden begeistert, viel zu viel Buchführung, also das jetzt ebenso wie die Redax-Antwort nur so aus dem Stegreif. Die einzig konkrete DSA Variante die ich ausprobiert habe, waren die Schwertmeisterregeln. Und die würde ich niemanden empfehlen.

Weißt du vielleicht, ob es abseits von Schwertmeister zum Rüstungsverschleiß eine konkrete Regel der Redax für DSA1 gibt?

Offline tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #16 am: 25.08.2021 | 15:24 »
Weißt du vielleicht, ob es abseits von Schwertmeister zum Rüstungsverschleiß eine konkrete Regel der Redax für DSA1 gibt?

"Im Spinnenwald" hat Regeln zur Basilamine-Säure und deren Auswirkung auf Rüstung.

Aber wenn du so detailierte Regeln wünscht, ist dann DSA1 überhaupt das Spiel für dich?
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Offline Sosthenes

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #17 am: 26.08.2021 | 00:05 »
Aber wenn du so detailierte Regeln wünscht, ist dann DSA1 überhaupt das Spiel für dich?

Hmm, ich finde gerade weil DSA1 ein gutes, aber nicht sehr detailliertes Grundgerüst hat, lässt sich recht viel damit machen. Gab ja immerhin schon im ersten AB ein Trefferzonensystem, was ja in eine ähnliche pseudo-realistische Bresche schlägt. DSA1 mag mehr Tunnels & Trolls sein, aber man kann's auch ganz gut in Richtung RuneQuest biegen.

Und Bruchfaktor ist ja ein Präzedenzfall. Eine analoge Regelung dazu wäre natürlich auch eine Variante des Rüstungsschadens. Test oder RS geht um 1 runter. Nur halt die Frage was den Test triggert.

Oder hey, Wundfieber als Analog?
"Am Ende eines jeden Tages, an dem eine Rüstung mindestens ein mal überwunden wurde, muß sie eine Probe gegen Rüstungsminderung bestehen. Die Rüstung wird gemindert (RS -1), wenn auf einem W20 mindestens 20 gewürfelt wird. Dabei wird der Wurf folgendermaßen modifiziert:
min. 3 mal überwunden: +1
min. 5 mal überwunden: +2
min 10 mal überwunden: +3
Schaden durch Säure oder Angriffe von riesigen Kreaturen (Ogerkeulen o.ä.): +2
Rüstung in Stand gesetzt von einem Schmied: -2
Rüstung in Stand gesetzt von einem Zwerg: -4"
;)

Erbschwein

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #18 am: 26.08.2021 | 00:10 »
Hmm, ich finde gerade weil DSA1 ein gutes, aber nicht sehr detailliertes Grundgerüst hat, lässt sich recht viel damit machen. Gab ja immerhin schon im ersten AB ein Trefferzonensystem, was ja in eine ähnliche pseudo-realistische Bresche schlägt. DSA1 mag mehr Tunnels & Trolls sein, aber man kann's auch ganz gut in Richtung RuneQuest biegen.

Und Bruchfaktor ist ja ein Präzedenzfall. Eine analoge Regelung dazu wäre natürlich auch eine Variante des Rüstungsschadens. Test oder RS geht um 1 runter. Nur halt die Frage was den Test triggert.

Oder hey, Wundfieber als Analog?
"Am Ende eines jeden Tages, an dem eine Rüstung mindestens ein mal überwunden wurde, muß sie eine Probe gegen Rüstungsminderung bestehen. Die Rüstung wird gemindert (RS -1), wenn auf einem W20 mindestens 20 gewürfelt wird. Dabei wird der Wurf folgendermaßen modifiziert:
min. 3 mal überwunden: +1
min. 5 mal überwunden: +2
min 10 mal überwunden: +3
Schaden durch Säure oder Angriffe von riesigen Kreaturen (Ogerkeulen o.ä.): +2
Rüstung in Stand gesetzt von einem Schmied: -2
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Hallo,
@Sosthenes


....liebt Eugelt, ...einer mit alten systemen, oder Mit Alten Systemen....  :)

In diesem Sinne:    ~;D

Äugelt???? haha,...

akwmpe222

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #19 am: 27.08.2021 | 18:47 »
Wie regelt ihr die Waffen Lasso und Netz aus dem Abenteuer Ausbauspiel?
Es steht,  dass man damit Gegner einfangen kann,  jedoch nicht was mit dem Eingefangenen passiert bzw. wie und ob er sich befreien kann.

Danke für eine Antwort.

Offline Sosthenes

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #20 am: 27.08.2021 | 23:37 »
Ich glaub' nicht, dass das je definiert war. Ich denke auch mich gaanz grob zu erinnern dass in irgendeinem Abenteuer ein Gladiatorenkampf mit Dreizack und Netz vorkam, da musste man mit 1w6 würfeln und bekam bei 1-5 das als zusätzliche TP wenn der Dreizack traf und bei 6 war man kampfunfähig...

Bei Spinnen gabs irgendwas mit progressiven GE Proben, und solange steckte man fest. Bin mir sicher dass sich in Abenteuern noch weitere Netz-Varianten finden lassen, wahrscheinlich auch immer mit anderen Mechaniken. Hängt ja auch wieder davon ab wie groß das Netz ist, obs klebt...

Ich würde das Netz so groß/schwer wie es ist jetzt auch eher als Gladiator-Netz sehen, denn als Fangnetz. Das mit den TP wie oben ist allerdings etwas seltsam/hart. Nehmen wir also die Spinnenregeln: AT/PA -2, wenn keine AT/PA in einer Runde darf man sich mit GE Probe befreien.

Lasso ist sehr spezifisch. Muss man unter Zug halten. Ist jetzt eine gelungene GE+2 Probe da über die Arme, um den Hals oder um die Beine? Was macht hinter einem Pferd her ziehen für Schaden? Oh jemine...
Also einfach: Auch AT/PA-2 und Befreiung mit GE Probe (aber nicht progressiv). Fänger kann in eine Richtung ziehen, maximal 1/2 GS, mit Pferd auch dessen volle GS. Hinter einem Pferd im Galopp nimmt man pro KR 1w6 TP (+/-1 je nach Boden), GE +5 um da noch rauszukommen.

Allgemein bin ich bei sowas und bei DSA1 zwar mehr für "rulings, not rules", aber wenns schon Standardwaffen sind, sollte man sich schon für den Normalfall auf gleiche Regeln einigen. Ich würd die beiden Waffen einfach vermeiden so gut wie's geht. Feige, aber funktioniert.

Und klar, man kann beiden natürlich ausweichen bzw. sie abwehren.
« Letzte Änderung: 27.08.2021 | 23:38 von Sosthenes »

akwmpe222

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #21 am: 28.08.2021 | 13:07 »
@Sosthenes

Dankeschön

akwmpe222

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #22 am: 30.08.2021 | 17:17 »
Bei den Vertrauten der Hexe steht, dass sie bei einer 1 auf Attacke ein Auge des Gegners treffen, sodass dieser für einen Monat geblendet ist. Ansonsten kann ich keine weiteren Regeln dazu finden, oder gibt es die an anderer Stelle?

Was hat also die Blendung eines Auges für Auswirkungen?

Danke für eine Antwort

Offline tartex

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #23 am: 30.08.2021 | 17:39 »
Bei den Vertrauten der Hexe steht, dass sie bei einer 1 auf Attacke ein Auge des Gegners treffen, sodass dieser für einen Monat geblendet ist. Ansonsten kann ich keine weiteren Regeln dazu finden, oder gibt es die an anderer Stelle?

Was hat also die Blendung eines Auges für Auswirkungen?

Danke für eine Antwort

So weit ich weiß, gibt es die Hexenregeln nur im Anhang von B22 Hexennacht - also keine andere Stelle.

Blindheitsregeln kenne ich auch keine für DSA1. Ich bin mir aber nicht zu schade "Blind" in der DSA5-Regelwiki zur Inspiration zu nehmen. Statt der Talent-Proben würde ich Klugheit nehmen.
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Offline eyola

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Re: DSA 1/2 Hausregeln
« Antwort #24 am: 21.07.2024 | 00:03 »
Das Forum ist klasse mit den vielen Beiträgen zu DSA1. Wir spielen das Ganze auch wieder und ich arbeite immer mal wieder an Hausregeln. Die Einfachheit von DSA1 soll beibehalten, was schwer ist, sobald man Erweiterungen einfügen will. Ich probiers mal:
Basis bleibt DSA1 Grundregeln und Veränderungen liste ich hier auf:

Heldenerschaffung:
AT 12, PA 4 Standardmäßig. (Magier AT 10, PA 4), (Krieger AT 14, PA 6)
Zwerge starten bei 40LEP statt 35
Krieger haben Rüstungsgewöhnung und werden um ein Punkt weniger behindert als angegeben.
Magier können keine ASP mehr dazukaufen.
Zwerge können Waffen ab 1W+4 einhändig führen, wenn diese speziell für sie gefertigt wurde.
Zwergeninstinkt fliegt raus, dafür bekommt der Zwerg in Dungeons zusätzliche KL-Proben als Chance auf das Finden von Schätzen oder Geheimtüren.

Stufenanstieg:
LE steigt um 2, ASP steigen um 2
AT Höchstwert 18, PA Höchstwert 10

Waffen und Rüstungen
Behinderung wirkt sich nicht auf AT/PA aus, sondern auf Geschicklichkeitsproben bspw. beim Klettern, Fallen Überspringen etc.

Schild gibt kein RS mehr, sondern PA Bonus von +1

Waffenvergleich gibt es nicht.
Zweihandwaffen richten mind. 2W + (je nach Waffe an) bspw. Zweihänder 2W+4, Barbarenstreitaxt 2W+6
Morgenstern 1W3 +3, kann nicht mit Pariert werden, überwindet aber PA Bonus vom Schild.
Ochsenherde 3W, Wirkung: siehe oben zum Morgenstern.

Rüstungen sind von DSA 3 übernommen.
Jeder RS Punkt macht auch entsprechend Behinderung. Diese wird nicht von AT/PA abgezogen, sondern erschwert Proben bspw. beim Klettern entsprechend des Wertes.
Krieger haben Rüstungsgewöhnung und werden um eins weniger behindert als angegeben.

Attacke und Parade

Angriffe können selbst erschwert werden für mehr Schaden. Maximale Ansage = Stufe des Helden.

Gute AT bei 2-3 auf W20. Wirkung = RS wird ignoriert, PA nicht möglich und ein W6 zusätzlicher Schaden.
Meisterliche AT bei 1 auf W20. Wirkung = wie oben, mit 1W20 zusätzlichen Schaden.

Kampfunfähigkeit: Bekommt man mehr als die Hälfte seiner LEP durch einen Angriff abgezogen wird man für W6+3 Kampfrunden Kampfunfähig.

Patzer: bei 20 auf W20. AT Patzer = Waffe verloren, kaputt, Sturz etc. PA-Patzer= Schild verloren

Fernkampf wird über GE geregelt aber ohne Tabellen. Der Meister legt Schwierigkeiten fest als Malus für die GE-Probe.
Armbrüste machen 2W+2 Schaden, Schwere Armbrüste sogar 2W+4 ähnlich wie bei Zweihandwaffen.
Gute AT 2-3 auf W20 +W6 Schaden und meisterlicher Fernangriff 1 auf W20 = +W20 Schaden.

Zauber
Okay, jetzt durchatmen, das hat mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet.
Work in Progress aber mal als Idee und Bitte um Feedback.

Generell: Zauber gelingen ohne Probe, ausser bei Beherrschungen und Verwandlungen
Beherrschungen (Horriphobus, Bannbaladin, Paralü etc.:
1)Magier addiert KL + Stufe zu einer Summe, diese muss mind. so hoch sein wie die Monsterklasse (MK) des Gegners.
2) CH-Probe des Magiers. Gelingt die Vorraussetzung und die CH-Probe, so gelingt der Zauber

Verwandlungen (Salander Mutanderer)
Wie oben, nur unter 1) die doppelte MK muss gleichgesetzt werden von KL+Stufe des Magiers.

So... welche Zauber sind nun Standard und welche sind erlernbar?
Habe dafür DSA3 Basis-Regelwerk genommen und die Werteangaben bspw. -3 als Voraussetzung für die Stufe genommen. Das sieht dann wie folgt aus:
Standard Magier, also ab Start verfügbar
Armatrutz, Balsam, Bannbaladin, Claudibus, Duplicatus, Flim Flam, Foramen, Fulminictus, Odem, Penetrizzel, Sensibar
Standard Elf, also ab Start verfügbar
Adleraug, Armatrutz, Balsam, Bannbaladin, Flim Flam, Fulminictus, Odem, Sensibar, Silentium, Visibili

Wann kann jetzt wer ab welcher Stufe etwas zubekommen? Sind mehrere Zauber an einer Stufe angegeben muss sich der Magier entscheiden. Den Zugang zu den Zaubern sollte er im Spiel erlangen.
Ab Stufe 4 könnte man bspw. immernoch Stufe 2 Zauber lernen. Die Stufen zählen nur als Mindeststufe.

Stufe 2 Magier
- Arcano, Horriphobus, Gardianum oder Klarum Purum
Stufe 3 Magier
- Ignifaxius oder Somnigravis
Stufe 4
Analüs
Visibili
Stufe 5
Auris Nasus
Paralü
Stufe 10
Salander, Transversalis, Dämonenbeschwörung

Elf Stufe 2
Axxeleratus, Penetrizzel, Somningravis, Wehe walle
Stufe 4
Arcano, Klarum Purum
Stufe 5
Claudibus


Soweit erstmal dazu. Die Leichtigkeit von DSA1 nicht zu sehr zu beschweren ist schon schwierig.