Immer noch die 4. Sitzung - Unter dem dunklen Brunnen
Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4)
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges)
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus
Als wir die Gruppe verliessen, sah es ja nicht gerade rosig aus. Ingalfur der Elfenkrieger war von der Mumie des Hohepriesers zu Tode geprügelt worden und Thorvion`s Hand sah auch übel aus.
Die Abenteurer entschieden sich für taktischen Rückzug. Aus dem Verlies geborgen haben sie 2 magische Dolche, einen Heiltrank, einen Zauberstab des Befehls und 600 Goldmünzen.
In Irlendom wurde man im Kloster "Zum strahlenden Schein" vorstellig. Thorvion und Skeeve sprechen mit Abt Beringar und die Mönche erwecken Ingalfur wieder zum Leben.
Dafür tauscht man die beiden magischen Dolche ein. Er wird allerdings einige Tage sehr geschwächt sein und das Bett nicht verlassen können, die Mönche werden sich um ihn kümmern.
In der Zwischenzeit quartieren sich die Anderen im "Zum letzten Heller" ein.
Als die Gruppe ihren Gefährten wieder erblickt hat sich der gute Ingalfur maßgeblich verändert. Anscheinend lief beim Wiederbelebungsritual etwas schief. Ingalfur ist jetzt ein Mensch !
Was für den Rest jetzt nicht ganz so dramatisch ist lässt Ingalfur in Panik ausbrechen, die Zeit rast für den einst fast unsterblichen Elfen dahin und schon bald wird sein neuer Körper dahinwelken und vergehen. Wie soll er da seinen Traum, ein eigenes Schiff, verwirklicht bekommen ?
"Was steht ihr hier noch rum. Sattelt die Pferde ich habe keine Zeit zu verlieren !"
Während Ingalfur davoneilt sehen sich die anderen nur achselzuckend an...
Hastig zurück zum Brunnen und weiter. Diesmal schafft jeder den Widerstand gegen die Teufelsfratze. Hinter dem Mumiensarg führt eine Wendeltreppe in die Tiefe in eine geräumige Höhle. Es gibt drei weitere Ausgänge, einen schmalen Spalt nach oben, eine Loch im Boden und von den SC aus in der rechten Wand einen Gang.
Zuerst beschaut man sich das Loch im Boden, das Fackellicht schreckt zwei große schwarze Spinnen auf, die direkt unterhalb des Loches in ihren Netzen warten. Geistesgegenwärtig entzündet man das Netz und kann die angesengten Spinnen dann gemeinsam erschlagen.
Der Schacht unter den Spinnen führt tief hinab bis zu einem unterirdischen Fluss. Die Abenteurer entscheiden sich dagegen hinab zu steigen.
Die schmale Spalte kann nur kriechend überwunden werden. Dahinter befindet sich ein eine kleine Höhle in der Jemand eine kleine Kiste versteckt hat (300 Goldmünzen und ein Ring mit blauem Stein).
Der Ausgang zur Rechten führt durch einen Tunnel und endet in einer großen Höhle. Der Schein der Lampen und Fackeln reicht nicht bis zur gegenüberliegenden Wand. Die ganze Höhle ist ein einziger großer unterirdischer See, dessen Wasserspiegel etwa 2 Meter unter den Charakteren liegt. Die Wand fällt steil ab bis ans Wasser. Den Gefährten wird es mulmig.
Sie suchen ein paar Steine und werfen sie ins Wasser. Kurz darauf kann man Bewegungen unter der Wasseroberfläche wahrnehmen.
Niemand möchte in das kalte Wasser steigen.
Die Charaktere überlegen was zu tun ist. Schließlich beschließt man einen anderen Weg an die Ufer des Höhlensees zu suchen.
Ein genauere Inspektion des Fallenschachtes am Eingang des Brunnens zeigt, das dieser ebenfalls im Wasser endet. Stehen kann man dort zwar auch nicht, aber man erkennt einen Seitengang knapp über dem Wasserspiegel.
Ingalfur seilt sich ab. Der Seitentunnel führt zu einer Gruft mit Steinsarg. Nachdem Thorvion und Vidar nachgekommen sind, wird dieser geöffnet. Ein ausgemergelter Ghul springt die Gefährten an, die Drei können ihn aber ausschalten, bevor er Jemanden lähmt. Die Abenteurer finden einen Zauberstab und weitere 300 Goldmünzen.
Zurück bei Skeeve beschließt die Gruppe zur Oberfläche zurück zu kehren. Zusammen überlegt die Gruppe, wie man an den Grund des Sees gelangen könnte.
In Irlendom heuert man mit dem Gold zehn einfache Arbeiter an, kauft Seile, Eimer und Bottiche und kehrt zum Brunnen zurück. Operation legt den See trocken startet.
Es dauert Tage, aber der Pegel beginnt zu fallen. Als man trockenen Fußes die Höhle betreten kann befindet sich immer noch eine großer Teich in der Mitte der Höhle.
Die Abenteurer wissen um die Kreatur im Wasser und wollen ihre Hilfskräfte nicht an das Monster verlieren. Als man sich dem Teich nähert taucht eine riesige Wasserschlange auf.
Thorvion zückt den Befehlsstab und benutzt ihn erfolgreich um die Schlange davon zu jagen. Jetzt kann man den Teich untersuchen.
Die Gruppe hatte einen guten Riecher. Die Arbeiter ziehen eine schwere Kiste aus dem Schlick und Schlamm des Teiches.
Darin finden sie ein verzaubertes Kurzschwert, 1200 Goldmünzen, 2 Tränke (Heilung und Schutz vor Feuer) und noch einen Zauberstab !
das hat sich gelohnt.
Zufrieden kehrt die ganze Gruppe zurück nach Irlendom.
SL-Geblubber:
Die Charaktere hatten hier ganz gut abgeräumt. Das Kurzschwert ist magisch +1/+3 gegen regenerierende Wesen, der Ring mit dem blauen Stein ein Schutzring +1, außerdem 3 Stäbe (Befehlsstab, Blitze und Feuerball
). Zum Glück hatte sich mit Abt Beringar und dem Thaxon Kloster bereits der beginnende Wirtschaftskreislauf, Tote Charaktere für magische Gegenstände wiederzubeleben, etabliert.
Labyrinth Lord gibt regelseitig als Nachteil für Tote erwecken eine 2wöchige Schwächephase an in der man weder kämpfen noch anstrengende Aktivitäten unternehmen kann. Das haben wir so beibehalten. Da die Charaktere keine Konstitution verlieren wurden die auch nie für die Spieler unspielbar. Es sei denn sie wollten es. Ich empfinde das bisher als eine gute Lösung.
Skeeve sollte mit schöner Regelmässigkeit dafür sorgen, das die Abenteurer nicht zu viel magische Gegenstände in den Taschen hatten
Ich vergebe Erfahrung für Gold und für das überwinden von Gegnern (die müssen dafür nich tot sein) und ich honoriere gute Ideen und das erreichen von Zielen.
Durch den dunklen Brunnen sind die Charaktere, bis auf Fennik, alle auf Stufe 2 aufgestiegen.
Nächstes mal gehts in die Wälder...