Autor Thema: Beacon, Post-4e-Spiel von Pirate Gonzales Games  (Gelesen 130 mal)

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Offline 1of3

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Ich habe mir mal Beacon gegönnt.

https://pirategonzalezgames.itch.io/beacon-ttrpg
und Beispiel-Charaktere Stufe 1

Laut eigener Beschreibung inspiriert von 4e, Lancer und Final Fantasy. Ich hatte schon länger mal überlegt, wie ein 4e done right aussehen könnte, und das hier sieht mir ganz schick aus. (Lancer wird auch weithin empfohlen für den gleichen Spieilstil aber Mechs klingeln bei mir nicht.) Spielerseitige Regeln kann man sich für Beacon auf itch umsonst runterladen, SL-Teil kostet Geld.

Das Spiel macht eine klare Teilung zwischen relativ freiem Rollenspiel und Kampf. Kampf bitte mit Bodenplan mit Feldern. Es gibt dafür eine Liste von Encounter-Typen, mit ggf. Sonderregeln und geänderter Gegner-Grundzahl. Normalerweise sind 1,5 * PCs Standardgegner empfohlen. Aber wenn zum Beispiel das Ziel der SCs nur sein soll zu überleben (Typ: Survival), gern auch noch mal doppelt so viele. Es gibt die bekannte Teilung zwishcen Minions, Standard, Elite und (hier) Miniboss.

Zur Abenteuergestaltung ist eine vierschrittige Planung empfohlen. Ich hab schon mal was sowas ausgefüllt, angelehnt an die Beispiele im Buch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Anzumerken ist, dass das Spiel kein Setting hat, sondern eher Vorschläge zur Gestaltung eines eigenen Settings macht. Entsprechend alle Namen und impliten Steampunk-Elemente von mir.

Charaktererschaffung und Verwaltung ist einerseits sehr ähnlich wie 4e, nimmt aber ein starkes Element von missionsbasiertem Loadout dazu. D.h. man kann zwischen Missionen zwischen den beim Level Up freigeschalteten Optionen hin und her wechseln. Klassen haben einige Grundfähigkeiten und Werte und bekommen Fähigkeiten pro Stufe. Man bekommt immer alle Fähigkeiten für die Stufe und muss dann gucken, was man mitnimmt.

Völker typisch EDO gibts auch und auch hier kann man jeweils eine von vier Fähigkeiten einpacken.

Für den Nicht-Kampfbereich wird mit frei definierbaren Traits gearbeitet.

Der Kampf hat einige Optionen. Charaktere können standarmäßig grabbeln und schubsen. Die Initiative ist eine Art phasenbasiertes Popkorn. (Habe da tatsächlich noch Unklarheiten.) Gegner handeln immer in einer gegebenen Phase, machen also immer die selbe Art von Aktion. Ich bin noch nicht sicher, wie sich das im Spiel verhält.

SCs haben neben ihren normalen Fähigkeiten und Aktionen noch die Möglichkeit Würfe zu wiederholen und einfach auch noch mal in einer anderen Phase dran zu sein. Beides verbrennt Resourcen / macht Schaden am SC. Letztlich hat jede Klasse noch ein festes Limit Break, d.h. eine 1x/Mission-Fähigkeit, die üblicher Weise dicke Boni für die Szene gibt.

Das GRW enthält 29 Klassen von Aegis bis Warlord. Man kann beliebig Multiclassen, auch wenn man nur je ein Klassen-Grundchassis zur Zeit aktiv haben kann. Man wird auch multiclassen müssen, denn jede Klasse ist nur drei Stufen lang. Dazu gibts noch 33 "Talente", d.h. Fähigkeitenleitern/Mikro-Klassen, die man nur zum Multiclassen nehmen kann (etwa vergleichbar Legacy 3e).

An Loot gibt es magische Gegenstände und besondere Fähigkeiten. Also genauso wie irgendwann bei 4e. Bei Beacon werden die allerdings direkt ins Loadout eingepreist, es gibt also keinen Weihnachtsbaum-Effekt. Ulkiger Weise ist die Standardregel, dass Beacons ihren Loot vom SL zugeteilt bekommen und nicht tauschen können. Als Optionalregel kann man das aber auch spielen, wie ich mir Loot an sich vorstelle. Man solle diese Optionalregel nutzen, wenn die Gruppe gut harmoniert. - Scheint mir so optional zu sein, wie eine "Regel für mehr Metamenschen".

Kennts noch jemand? Vielleicht schon mal benutzt? Meinungen?