Autor Thema: Daggerheart Playtest  (Gelesen 2372 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #25 am: 18.03.2024 | 16:41 »
DnD Shorts hat ein Playtest Review gemacht.

https://www.youtube.com/watch?v=4DRMI9op9Zw

Hat ihm insgesamt gut gefallen auch wenn es kleine Kritikpunkte gab.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #26 am: 18.03.2024 | 16:47 »
Der Anfang ist aber auch Jammern auf hohem Niveau:

"Es hat uns einen Haufen Geld gekostet alle (Stufe 1, also nicht nur die Sachen der Pregens) Karten farbig auf Karton auszudrucken und dann nochmal eine Viertelstunde diese Karten dann noch auszuschneiden..." ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Blizzard

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #27 am: 18.03.2024 | 16:54 »
Bei solchen Mengen an Gegnern sollte man wohl doch eher auf Minions umsteigen. (Dann geht der Kampf auch gleich viel schneller)
Ja, oder man handelt den Kampf mit solchen Gegnerhorden gleich rein erzählerisch ab...da spart man sich die Minios und die BattleMap.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #28 am: 18.03.2024 | 18:18 »
Wobei der Kampf (4 PCs + 3 NPCs gegen 24 Zombies) in vielen anderen Systemen ja durchaus schneller durch ist... wenn auch mit vermutlich toten PCs (wenn wir mal von Stufe 1 ausgehen und Flächeneffekte und erfolgreiches aus der Reichweite bleiben wohl nicht zu 100% klappen werden) ;)
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Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #29 am: 20.03.2024 | 23:35 »
DnD Shorts hat ein Playtest Review gemacht.

In dem Video macht er u.a. die folgenden Punkte:

Seine Spieler hatten kein Problem damit, dass DH den Spielern keine Handlungsreihenfolge im Kampf vorgibt, aber er kann sich vorstellen, dass Spieler, die nicht "social aware" sind, eine klare Reihenfolge brauchen.

Das finde ich nicht überzeugend als Kritik. Zum einen würde ich persönlich ungern mit Leuten spielen, die so ich-bezogen sind, dass sie alles andere nicht wahrnehmen und zum anderen glaube ich nicht, dass es etwas ändern würde, nur weil jetzt jeder würfelt, wann er dran ist. Reinrufen und stören ist doch auch in diesem Fall möglich. Außerdem verbietet DH nicht, dass die SL einfach die Leute der Reihe nach "dran nimmt", wenn das notwendig sein sollte.

Er bemerkt zurecht, dass weil bei Kämpfen nur 0-3 HP Schaden pro "Runde" anfallen können, die SCs gewinnen werden, wenn sie mehr HP haben als die Gegner, und hebt das als Vorteil heraus.

Ich muss sagen, mir ist das erst durch sein Video bewusst geworden und ich weiß nicht, ob ich das gut finde. Ich mag keine Kämpfe, wenn es klar ist, dass dem Charakter nichts ernsthaft passieren kann. Ist das nicht Zeitverschwendung? Können wir nicht einfach 1W4 HP abziehen, sagen, dass der Gegner besiegt ist und weiterspielen? Vielleicht ist ein Grund für den Erfolg von D&D, dass die Kämpfe "swingy" sind. Würde dann auch erklären, warum ich Savage Worlds mag, denn explodierende Würfe sind ja wohl die Essenz von "swingy".

Er sagt weiter, es sei scheiße, wenn man in einer Kampfrunde nicht trifft, weil man seine Runde so verschenkt. Später wünscht er sich dann, dass man doch wenigstens ein bisschen Schaden in Form von Stress machen könne.

Diese Denkweise hasse ich ja. Warum ist es nur ein Erfolg, wenn man Schaden macht? Geht es nicht um das Erzählen einer Geschichte? Da ist auch der Fehlschlag wichtig und Teil der Geschichte, der Wert ist erzählt zu werden. Diese Angst, zarte Spielerseelen zu beschädigen, weil sie mit Frust durch Endorphinentzug klar kommen müssen, finde ich den ganz falschen Ansatz. Da kann man ja gleich anfangen, Charaktere einfach so lange immer stärker zu machen, bis 80% der befragten Spieler sagen, jetzt ist aber genug. Frust gehört einfach dazu. Ist das Salz in der Suppe. Was ist ein Erfolg wert, wenn es niemals Misserfolg gibt? Nichts.

Ich finde (und er IMHO auch) tatsächlich, dass die Kämpfe im Schnellstarter lächerlich einfach sind und würde die Anzahl der Gegner im ersten Kampf mal locker verdoppeln wenn nicht sogar verdreifachen. Dass die SCs mit Leichtigkeit überlebt haben, sagt er später im Videos ja auch – und mir ist nicht klar, ob das einfach nur eine Beobachtung ist oder eine Kritik. IMHO wäre es letzteres, was aber wie gesagt nicht dem System anzulasten ist, sondern dem zu vorsichtigen Design des Abenteuers.

Und auch die Begegnung vor dem ersten Kampf würde ich so ändern, dass der Gegner mal 9 statt 3 HP hat. Und 2x mit 3W6 Schaden angreift oder so. Ansonsten passiert doch dies: Oh, gefährlicher Wald, oh gefährliches Monster, das einem nicht-getrademarkten Eulenbär entspricht, oh Monster tot nachdem ich es angestupst habe, wohl doch nicht so gefährlich. Oh, harmloser Wald. Zumal es ja eigentlich gar nicht angegriffen werden soll.

Sein Punkt, dass es gut ist, nichts zu tun, weil man dann dem SL ja kein Action-Token gibt, ist IMHO zu kurz gedacht, denn für 1F bekommt der SL 2A und kann auch dadurch zwei Gegner aktivieren. Und wenn ich als SL merke, dass die Spieler clever sein wollen und den SL verhungern lassen wollen, würde ich "Typically, the GM should not activate the same adversary twice within a single turn" aufheben. Alternativ können die SCs ja mal ein paar Wahrnehmungswürfe machen, die Hälfte davon generiert ja neue F.

Wo ich eher ein systemisches Problem sehe: Große Gegnermengen sind nicht wirklich gefährlich, da diese auch nicht häufiger handeln können, als die Spieler. Idealerweise hat man auf beiden Seiten gleich viele Handelnde.

Sein Kritikpunkt, dass er, weil die Spieler in einer Reihe 6x "mit Furcht" gewürfelt haben, keine Ideen hatte, was noch passieren könnte, finde ich merkwürdig. Innerhalb des Kampfes kann das eigentlich nicht "in einer Reihe" sein, weil er als SL ja nach jedem Wurf immer dran ist und die Furcht gleich ausgeben kann. Also muss das außerhalb des Kampfes gewesen sein, bei einer der beiden "Social Encounter". Aber wozu muss man da 6x nacheinander würfeln? Weil jeder es mal probieren wollte? Ich meine, die Regeln sagen (oder sollten sagen), dass sowas nicht geht. Ein Versuch, danach muss ein neuer Ansatz her. Somit würde ich das nicht gelten lassen als Kritik.

Ich stimme ihm zu, dass das Buch erschreckend dick ist. Aber vieles davon ist – und das kann man jetzt gut oder schlecht finden – nicht reine Regelmechanik in dem Sinne, dass es etwas simuliert – sondern Dos and Don'ts für die SL, was wiederum IMHO zum Großteil dem entspricht, was auch in anderen Systemen "guter Stil" ist. Er sucht ja auch nach dem USP von DH und findet letztlich, dass sie eigentlich D&D gespielt hätten. Ich würde ja sagen, der USP ist, dass dem D&D-sozialisierten Spieler die Welt der modernen Erzählspiele in diesem Buch zusammengefasst wird.

Wenn das auf 200 Seiten gelingen würde, fände ich aber noch besser.

Offline sma

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #30 am: 10.04.2024 | 00:11 »
Es gab gestern eine neue Version der Playtest-Regeln.

Größte Änderungen scheint mir zu sein, dass man bei einem Treffer, der keinen Schaden macht, auch keinen Stress verliert. Außerdem starten die Charaktere mit einem Punkt Stress mehr. Die SL muss jetzt wählen, ob sie einem Wurf mit Furcht nun handelt oder aber einen Punkt Furcht ansammelt und die Spieler weitermachen. Der Rest scheint mir laut Changelog ein bisschen Hin- und Hergeschiebe von Abschnitten, Klarstellungen und ein Balancing zu sein.

So wie ich das sehe, wurde auch nur das Regelbuch angepasst, nicht das Abenteuer. Das gibt es nicht mehr (oder ich kann nicht gucken).

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #31 am: 11.04.2024 | 17:30 »
Bei Demiplane ist es noch https://app.demiplane.com/nexus/daggerheart/sources/open-beta-adventure

Der extra Stress ist zumindest bei den Pregens bei Stichprobe auch schon eingepflegt
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Offline Gimkin

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #32 am: 11.04.2024 | 19:13 »
[...]
So wie ich das sehe, wurde auch nur das Regelbuch angepasst, nicht das Abenteuer. Das gibt es nicht mehr (oder ich kann nicht gucken).

Laut Blog:
"Note that the Quickstart Adventure hasn’t yet been updated to 1.3, but that will be coming soon!"

Es wird also noch aktualisiert.
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #33 am: 11.04.2024 | 19:55 »
Hätte ich auch vermutet habe es auf die Schnelle nicht gefunden.
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Offline Trollkongen

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #34 am: 11.04.2024 | 20:00 »
Für mich wirkt das alles etwas überkandidelt und zu strategisch bzw. abstrakt. Ich bin Fan von komplexen Brettspielen, da kenne ich das und schätze es (je nach Ausführung freilich) - weil diese Brettspiele diesen strategischen Aspekt als Herzstück haben. Und ich sehe durchaus ein, dass auch im Rollenspiel ein gewisser "Gamismus" seinen Platz hat, aber irgendwo ist für mich dann eine Grenze. Bei vielen Spielen, auch D&D5, ächzt und knarzt das ja oft schon bedenklich, aber hier? Schaden ist nicht Schaden, sondern wird nochmal gestuft, dazu kommen drölf recht abstrakte Ressourcen ... Ich weiß nicht, da wäre jegliche Immersion für mich weg.

Aber hey, es wird kein Rollenspiel-Einsatzkommando kommen und mich zwingen.  ;)

Ich wundere mich nur. Bei Critical Role hatte ich eher den Eindruck, die mögen ein sehr unmittelbaren Hands-On-Spielstil.

Offline Kreggen

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #35 am: 11.04.2024 | 20:29 »
Für mich wirkt das alles etwas überkandidelt und zu strategisch bzw. abstrakt. Ich bin Fan von komplexen Brettspielen, da kenne ich das und schätze es (je nach Ausführung freilich) - weil diese Brettspiele diesen strategischen Aspekt als Herzstück haben. Und ich sehe durchaus ein, dass auch im Rollenspiel ein gewisser "Gamismus" seinen Platz hat, aber irgendwo ist für mich dann eine Grenze. Bei vielen Spielen, auch D&D5, ächzt und knarzt das ja oft schon bedenklich, aber hier? Schaden ist nicht Schaden, sondern wird nochmal gestuft, dazu kommen drölf recht abstrakte Ressourcen ... Ich weiß nicht, da wäre jegliche Immersion für mich weg.

Aber hey, es wird kein Rollenspiel-Einsatzkommando kommen und mich zwingen.  ;)

Ich wundere mich nur. Bei Critical Role hatte ich eher den Eindruck, die mögen ein sehr unmittelbaren Hands-On-Spielstil.

Spannend. Ich halte von komplexen Systemen wie D&D oder Pathfinder rein gar nichts. Holen mich nicht ab, sind mir zu kompliziert. Im Gegensatz dazu ist Daggerheart einfach, narrativ und die Würfelei ist locker flockig. Mir gefällt das, was ich bisher gelesen und gespielt habe, außerordentlich. Da finde ich D&D und seine Klone mit der ständigen Figurenschubserei und drölftausend Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten, Klassenfertigkeiten etc. pp ziemlich anstrengend und mäh.

Aber so sind die Geschmäcker und der Blick auf's System halt völlig verschieden.
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Outgunned, Tales from the Loop, Electric Bastionland & Mythos World

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart Playtest
« Antwort #36 am: 23.09.2024 | 16:58 »
So, die Open Beta ist durch und die Vorbestellung hat am 17. September begonnen (Erscheinungsdatum des D&D 5.24 PHB... Zufall oder Absicht?).

Im Video, dass dazu veröffentlicht wurde, wurden Regeländerungen gegenüber der Open Beta bekannt gegeben.
- Action Token fallen weg. Der SL ist jetzt erst dran, bis ein Spieler einen Wurf mit "Fear" gemacht hat, und kann Fear ausgeben, um weitere Gegner zu aktivieren
- Der SL darf bis zu 12 Fear haben und beginnt mit 1 Fear pro Spieler
- Armor gibt die Schwellen für den Verlust von 1/2/3 HP vor, nicht mehr die Klasse
- Armor hat keinen Wert mehr, sondern 1 Armor kann eingesetzt werden, um den Treffer um einen 1 HP zu reduzieren

Das geht genau auf den Punkt ein, die Zahl der Ressourcen übersichtlicher zu machen. Finde ich gut.

Insgesamt ist mein Eindruck zur Open Beta 1.5:
- Solide Kost
- Karten sind einfacher rumzureichen als Bücher
- Die SL bekommt jede Menge Unterstützung für den Aufbau eigener Kampagnen: Campaign Frames, Locations, Environments, Adversaries
- Das extra Kapitel 6 zur Unterstützung von Homebrew ist ein gutes Zeichen
- Ein Regelwerk, dass die Brücke zu narrativeren Regelwerken schlägt (ähnlich wie damals Dungeon World)
- 2W12 for the Win!  :w12:

Was ich mir noch wünschen würde:
- Statt ein Charakterblatt für jede Klasse, ein Charakterblatt.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist