Autor Thema: Little Wizards - praktischer Eindruck  (Gelesen 342 mal)

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Offline Ludovico

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Little Wizards - praktischer Eindruck
« am: 16.12.2022 | 10:40 »
Ich hab nun zweimal Little Wizards gespielt - ein sehr schön aufgemachtes Spiel für Kinder, dass es in deutscher Ausgabe von Green Gorilla gibt.

Beim ersten Mal war es mit meiner 5jährigen Tochter und ihrer 6jährigen Freundin.  Wir hatten zuvor So Nicht Schurke eher mal gespielt.
Beim zweiten Mal war es mit einer Spielerin aus meiner Troubleshooters-Runde (also eine Erwachsene) und meiner 5jährigen.

Erstmal zum Warum:
So Nicht Schurke ist nett, aber mich stören die ganzen Marker und auch, dass Gewalt dort ein sehr probates Mittel ist, um Probleme zu lösen.

Little Wizards kommt da klassischer daher. Es gibt Buch und SL-Schirm.
Die Regeln sind sehr einfach gehalten. Es sind 2W6, die zusammengezählt werden. Darauf kommt das Attribut (Wert von 0-2) oder bei Zaubern der Wert des Zaubers (zu Beginn 0-1).
Die Varianz ist also sehr hoch.
Aber man kann später steigern, wobei die Varianz dann noch immer hoch ist.

Was ich als Mechanik sehr gut fand, dass die Charaktere auch noch Begleittiere haben, die auch sprechen können und eher als Freunde denn als Diener fungieren. Die Begleiter werden von je einem anderen Spieler gespielt.

Das Setting ist die Münzwelt. Es gibt eine helle Seite, wo alles etwas netter und freundlicher ist und eine dunkle Seite, die düsterer ist, aber dennoch nicht so gruselig und gemein.

Die Charaktere sind allesamt kleine Zauberer und kleine Hexen, die auch von Schule etc. angehalten sind, den Menschen zu helfen.
Es gibt verschiedene Magieformen (Verwandlung, Beschwörung, Alchemie, Zauberkunst und Wahrsagen und Besenreiten), von denen die Spieler Besenreiten nehmen müssen und sich zwei weitere aussuchen.

Beim Spiel mit zwei Kindern lief das erstmal nicht so gut, was ich auch an der Freundin festmache, die eher physische Aktivitäten bevorzugt. Auch haben wir das mit den Begleitern nicht gut hinbekommen.
Beim Spiel mit der erwachsenen Mitspielerin lief es wesentlich besser. Meine Tochter war noch etwas überfordert mit der Darstellung des Begleiters hat es aber aber auf Anfrage super hinbekommen. Auch die Zauber wurden sehr kreativ eingesetzt. So wurde das erste Abenteuer gelöst (Kobolde übernehmen eine Schokoladenfabrik und liefern verzauberte Schokolade aus), indem die eine Spielerin mittels Verwandlung sich und die andere Hexe in Oberkobolde verwandelte und den Kobolden dann befohlen wurde, einen Trank zu trinken, der ihnen die Lust auf Süßigkeiten nahm. Also war die Schokofabrik nicht mehr interessant.

Ich hab dabei sehr viel Glück mit der Mitspielerin, die sich sehr gut zurückgehalten hat (wobei ich weiß, dass sie auch ganz anders kann). Die beiden haben auf Augenhöhe gespielt. Anfangs liess sie meine Tochter eher bestimmen, aber nach einer Stunde war die Luft bei ihr eher raus, so dass sie mehr übernahm. Die Pläne haben sie dann aber weiter zusammen gemacht.

Alles in allem gefällt es mir sehr gut und ich werde es fortsetzen. Die Einstiegshürde ist aufgrund der Komplexität etwas höher als bei So Nicht Schurke, so dass es eher überfordern kann. Aber mit den richtigen Spielern sehe ich es als eine bessere Vorbereitung für P&P. Gewaltfreie Lösungen werden bevorzugt und das Spiel der Begleiter verstärkt das Zusammenspiel und das Gruppengefühl. Bei So Nicht Schurke stellte ich zuvor fest, dass die Spieler dazu tendieren, nebeneinander zu spielen.

Fazit: Echt super


Offline 10aufmW30

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Re: Little Wizards - praktischer Eindruck
« Antwort #1 am: 18.10.2024 | 12:28 »
Ich schreibe einfach mal hier rein, um keinen neuen Beitrag aufzumachen.

Gestern habe ich mit drei Kids
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das erste mal Little Wizards ausprobiert. Da es sich im einen Beta-Test des Verlages handelt, will ich den Inhalt nicht spoilern.
Mit (größtenteils zufälliger) Charaktererschaffung und Abenteuer haben wir gut drei Stunden benötigt. So lange konnte ich meine drei durchaus bei der Stange halten.  :P

Besonders die Reih-um-Steuerung der Begleiter kam gut an.

Die Welt ist natürlich superliebevoll gestaltet und bietet an jeder Ecke Ideen, damit man was einbringen kann. Da viele bekannte Klischees bedient werden, sollten selbst unerfahrene SLs keine Probleme haben, damit umzugehen.

Das System ist natürlich recht simpel, aber für das um das es geht (Kreativität und Phantasie) genau richtig. Eigentlich soll man ja gar nicht scheitern und Hilfe von Mitspielern oder Begleitern ist einfach "herbeigeredet". Die Einteilung der Fähigkeiten ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, wenn man aus dem klassischen Rollenspiel kommt.

- Kann ich ein Licht beschwören - Jupp.
- Kann ich Licht auch mit Zauberkunde erzeugen - Sicherlich
- Oder einen leuchtenden Trank erzeugen - klar doch.
- Und wahrsagen?  - Also dir wird ein Licht aufgehen, aber ob die anderen das sehen ...???

Kinder haben dieses Problem der Spezifizierung sicherlich nicht.

Das Abenteuer was wir gespielt haben war einfach zu steuern. Die Kids haben wirklich alle angebotenen Orte besucht und ausgespielt - mal mehr mal weniger - und die Hinweise im Buch und Abenteuer machen es bestimmt auch Einsteigern einfach die kleinen Hexen / Zauberer auf den richtigen Weg zu schupsen. Ich will gar nicht das böse Wort Railroading rausholen, denn so fühlte es sich trotzdem nicht an. Mir war vor allem wichtig, das ganze innerhalb eines Abends durchzuziehen und das funktionierte ohne Hetze und Abkürzungen.

Während des Spielens und auch auch danach wurde viel gelacht und es hieß immer wieder "Das müssen wir jetzt häufiger machen!"

Grundsätzlich gerne, aber ich weiß nicht, ob und wann sich das ganze leerläuft. Ich vermute, auch mit Kindern könnte man diese Welt nicht dutzendfach besuchen, aber es bietet bestimmt einen sehr guten Einstieg in die Welt der würfelgestützten Phantasie.