Autor Thema: Über welche gespielte Szene spricht Deine Gruppe noch nach Jahren?  (Gelesen 1849 mal)

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Offline Zed

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Es ist vielleicht gar nicht die große Enthüllung oder der überraschende Twist, von dem Leute aus Deiner Gruppe auch nach Jahren immer mal wieder zu sprechen kommen. Welche kleine oder große Szene ist ihnen besonders hängen geblieben, und warum wohl?

Offline Namo

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Es gibt ja viele Geschichten und Momente die immer wieder erzählt werden. Neben diversen Storyhöhepunkten, sind es aber auch immer mal kurze, witzige, Gegebenheiten betreffend Monster/Gegner die sich eingeprägt haben und von den Spielern gerne mal wieder auf den Tisch gebracht werden. Daher einfach mal drei Szenen aus Kampfentcountern da diese sich kürzer beschreiben lassen wie irgendwelche besonderen Storyszenen. Zur Vorgeschichte muss man natürlich wissen, dass wir früher schon auch recht kampflastig gespielt haben und die Gruppe damals eigentlich auch keinem Kampf aus dem Weg gegangen ist. Das waren halt die Zeiten damals und eben umso erstaunlicher wenn sie von diesem Muster abwichen.

1. "Lass mich das machen Bruder!" - Im Rahmen einer Queste kam es zu einer Konfrontation mit einem Riesen. Was die Spieler nicht wussten war, dass dieser eben auch noch einen magisch begabten Zwillingsbruder hatte, der in der Mitte des Kampfes mit dem angeführten Zitat in den Kampf eingriff und seinem angeschlagenen Bruder half. Die Überraschung bei den Spielern in dem Moment war doch enorm - insbesondere, da der Kampf auch bis dahin nicht ohne war. Wir waren da dann auch nah an einem TPK.

2. "Ist sonst noch etwas?" - Im Rahmen einer größeren Queste gelangten die Charaktere in ein Dorf in dem einiges nicht mit rechten Dingen zuging. Es war eine wilde von Ravenloft inspirierte Werwolf, Jungfrau, Vampirdreiecksgeschichte mit allem was dazu gehörte. Ihre eigentliche Informationen für die Queste hatten sie vom Grafen des Landstrichs erhalten - der natürlich der Vampir war und zugegebenermaßen extrem von Strahd abgekupfert. Aber Helden gehen halt ungelösten Mordfällen in seltsam anmutenden Ortschaften nach. Und so spielten wir hier lange recht atmosphärisch, bis dahin, dass der Verdacht der Spieler konkret war, dass sich der Graf hinter allem verbergen würde. Er eventuell sogar ein Vampir wäre. Und so besuchten sie ihn nochmal um ihn damit zu konfrontieren, zu entlarven what ever. Die Szene war dann aber dermaßen eindringlich aber auch Klischeebeladen, dass sie sich wohl eingeprägt hat. Denn allen Vorwürfen konnte der Graf mit Argumenten begegnen und wurde natürlich subtil zunehmend ungehaltener behielt aber seine Fassade. Den Charakteren fehlte eben der eine klare Beweis. So dass die Charaktere am Ende vor ihm standen und der Graf, immer genüsslich an seinem Glas Rotwein nippend, sie mit dem Eingangsspruch darum bat seine Grafschaft zu verlassen. Diese Sekunden in denen allen Beteiligten klar war was eigentlich Sache ist, aber nichts getan werden kann war verdammt cool. Und so zogen die Charaktere dann tatsächlich auch unverrichteter Dinge ab, wissend, dass sie da ein Verbrechen ungeklärt zurück lassen würden und es vermutlich in Zukunft immer wieder zu Vorkommnissen kommen würde. Aber die Spieler waren offensichtlich so eingenommen von der ganzen langfristig aufgebauten Atmosphäre und Situation, dass sie entgegen ihres üblichen Handelns sich geschlagen gaben und einfach abzogen.

3. "Scheiße, die muss super mächtig sein, gegen die will ich nicht kämpfen. Ich auch nicht, lass uns abhauen!" Zu 2. passend auch folgende Szene. Ich wollte wenigstens einmal einen größeren Dungeon präsentieren und so habe ich mit viel Arbeit die Untertiefen unter dem Nebelgebirge entworfen und da allerlei Viehzeugs und außerweltlicher Besonderheiten untergebracht. Ein Teil war ein Höhlensystem in dem Riesenspinnen wohnten. Deren "Königin" war ein spinnenartiger Dämon den ich aus dem Rolemasterkreaturenbuch entnommen hatte. Die ganzen Szenen im Spinnenbau bis hin zur Konfrontation mit der Königin hat die Spieler scheinbar schon etwas in Stimmung gebracht. Als mit der Königin dann aber eine antimagische Zone kam, was wir noch nie hatten und ich seither auch nicht mehr eingebracht habe, kam es zu der obigen Diskussion. Ohne auch nur ansatzweise an einen Kampf zu denken, machten sich die Charaktere vom Acker. Das besondere war dann auch hier, dass die Spieler keine Sekunde an einen Kampf dachten, sondern nur noch weg wollten. Egal was ich sonst an Kreaturen und Gegner aufgefahren hatte, wenig bekam Respekt. Aber das hier war dann anders. Und so hält sich noch heute die Legende von der Spinnenkönigin in unserer Runde. Selbst mein Lieblings-NSC hat es nie so geschafft Buzz zu bekommen wie sie


Online Smoothie

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zu 2. das ist lustig, wir hatten in einem DSA Abenteuer in der G7 eine ganz ähnliche Szene, erdrückende Indizien, aber keine Beweise, die aber anders endete.
Als die adlige Vampirin sich gerade umdrehte, zog unsere Thorwalerin, die sichtlich genug von der Scharade hatte ihre Axt und schlug sie ihr hart in den Rücken.
Am Tisch herrschte bestimmt eine Minute Schweigen mit großen Augen, bis die SL sagte, würfelt dann mal Inititative...
Bei uns am Tisch wird sowas seitdem als Tjalvina-Moment bezeichnet.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Zanji123

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DSA 3 .. dürfte Pforte des Grauens gewesen sein.

Pforte geht auf -> großer Dämon kommt raus -> Gruppe bekommt Panik. Magier steht neben mir, legt mir die Hand auf die Schulter und meint "Hey Thorgun, ich sag mal Saft, Kraft , Monstermacht" und er und die Elfe rannten raus und zogen der schwer verletzten Zwergen hinter sich her. Ich hatte in dem Moment keine Ahnung was der Magier da gemacht hat bis der SL meinte ich solle ihm mal mein Charakterblatt geben.


DSA 3 Winternacht:

Spielerin (Elfe) hockt eingekuschelt auf dem Hundeschlitten zusammen mit einem kleinen Mädchen der Nivesen. Es wird nacht...es beginnt ...zu Regnen?? man bemerkt das es Blut regnet.
Ich singe leise "Leuchte Leuchte kleiner Stern..." in einer möglichst gruseligen Stimmung (OT hat es gerade zu regnen und zu Donnern angefangen. Es passte also wunderbar)
"Das Kind das du im Arm hälst fängt an zu singen (das Lied oben) und hebt die Arme gen Himmel, schließlich dreht es seinen Kopf um 180 Grad und schreit IHR WERDET IHR ALLE STERBEN! und fängt manisch das lachen an"
ich war kaum fertig -> blitzt es draußen und Donner kommt instant da das Gewitter genau über uns war.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Alexandro

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Keine einzelne Szene, aber eine recht schöne Sitzung, mit etlichen guten Szenen:

Das Spiel ist 7te See (2. Edition), die Charaktere
- Clara Maria de Rodrigo y San Juan - Castillische Adlige, auf der Flucht wegen eines ihr angehängten Mordes
- Stella Cienfuegos (alias Lucrezia Antonella Villanova) - entflohene Sorté Strega, die den Mord ihres Ehemannes rächen will
weitere SC, welche in diesem Abschnitt kein explizites Spotlight haben, aber auch ihren Teil beitragen (die Runde war zu diesem Zeitpunkt noch offen mit wechselndem Spielerpool)

Die Handlung beginnt in San Felipe (südliches Castillien), die Mutter von Clara hatte den Helden eine Nachricht zukommen lassen, dass sie eine Möglichkeit gefunden hätte, diese Sache mit der Mordanklage aus der Welt zu schaffen, sie dies aber persönlich besprechen wolle. In San Felipe erläutert sie dann ihren Plan: Clara soll in die Familie Villanova einheiraten, weil sich dann keiner mehr trauen würde zu versuchen, sie für eine Aburteilung nach Castillien zu schleifen (und den Villanova ist die Mordanklage egal - es ist bei weitem nicht das Schlimmste, was man über ihre Familie verbreitet hat).

Der Bräutigam in spe ist Vincenzo Villanova, ein zögerlicher und willensschwacher Feigling, der ständig befürchtet von einem seiner Verwandten umgebracht zu werden (weswegen seine Familie eine Hochzeit ins Ausland anstrebt, um deutlich zu machen, dass Vincenzo keine Ambitionen in Vodacce hat, und niemand ihn als Bedohung sieht). Clara ist nicht gerade glücklich mit dem Arragement (ihre jüngere Schwester Elena bietet ihr an, ihre Flucht zu decken), willigt aber ein, um ihre Mutter nicht zu enttäuschen (sie wurde - selbst für castillische Verhältnisse - extrem konservativ erzogen).

Der Tag der Hochzeit ist angebrochen (man will keine Zeit verschwenden, damit die Gesetzeshüter nichts von Claras Rückkehr nach Castillien erfahren), ein Mitglied der Gruppe organisiert noch schnell eine "Brautentführung" (ein eisenländischer Schauspieler welcher gerade im Lande ist willigt ein, sich für diese Zwecke als "El Vago" zu verkleiden, und die Braut vom Altar zu entführen), welche beinahe schief geht, weil die Braut eben eine recht resolute Kämpferin ist, welche sich nicht so einfach entführen lässt (der Schauspieler flüstert ihr noch schnell die Wahrheit zu, und dann spielt sie mit, und das hilflose Opfer). Ihr Bräutigam duelliert sich mit El Vago, sein Bruder Valentino (der vorher über die Identität von El Vago aufgeklärt wurde, damit er nichts unüberlegtes macht) stachelt ihn an, El Vago zu töten. Trotzdem gelingt es, die Situation blutlos zu lösen und El Vago "flieht" vor dem Zorn des Bräutigams.

Dann kann die Hochzeit losgehen, aber es kommt zu einer weiteren Unterbrechung, durch Ernesto Zepeda, dem ursprünglichen Verlobten von Clara. Die Familie Zepeda hatte die Verlobung nach der Mordanklage gelöst, aber Ernesto sieht das anders, und sieht sich weiter in der Verpflichtung Clara zu heiraten (zum einen weil er sich wirklich in sie verliebt hat, zum anderen um sie vor diesen verdorbenen Villanova zu retten). Natürlich äußert er diese Meinung auch lautstark, und so kommt es zu einigen Duellforderungen, um der Ehre genüge zu tun.

Draußen kommen dann auch weitere Zepeda dazu, und die Situation droht in einem Gemetzel zwischen den Familien Zepeda/Villanova zu münden. Zum Glück gelingt es den Charakteren die Lage zu deeskalieren, und auf die Einhaltung der Duellregeln zu pochen. So kommt es zu einigen schnellen 1:1 Duellen, bevor sich schließlich Ernesto und Vincenzo im Duell gegenüber stehen (der Versuch seines Bruders Valentino an dessen Statt zu kämpfen wird abgeschmettert - es geht um die Hand von Clara, und die soll der Bräutigam gefälligst selber verteidigen). Ernesto erweist sich schnell als der deutlich bessere Fechter, der Vincenzo in arge Bedrängnis bringt. Die Gruppe ist allerdings auf der Seite von Vincenzo, weswegen Stella versucht das Schicksal von Ernesto zu manipulieren. Das klappt so semi-gut, Ernesto stolpert in einem ungünstigen...und durchbohrt dabei Vincenzo tödlich (eigentlich hatte er nur vor ihn zu demütigen).

Jetzt eskaliert die Lage entgültig, die Villanova gehen auf die Zepeda los, der Rest zieht sich (mit dem sterbenden Vincenzo) in die Kirche zurück. Stella kommt aus ihrem Versteck, und flüstert Clara zu "Schnell, heirate ihn bevor er stirbt. Dann bist du eine Villanova-Witwe und stehst unter dem Schutz der Familie". Clara fühlt sich nicht gut dabei, versucht es aber schließlich doch. Die Riten werden durchgeführt, aber bevor die Trauung vollzogen werden kann, spuckt der Priester plötzlich Blut... und Elena steht mit einem blutigen Messer hinter ihm.

Sie hält ihren Villain Monolog darüber, dass sie diese Hochzeit nicht zulassen kann - und gibt nebenbei noch den Mord zu, für den Clara verantwortlich gemacht wird.

Aber der Schaden ist angerichtet: draußen rückt die Stadtwache an (die Villanova ziehen sich ebenfalls in die Kirche zurück), die Chancen für Clara heil aus dieser Sache rauszukommen schwinden mit jeder Sekunde. Die Gruppe fragt, ob nicht ein anderer der Villanova Clara heiraten könne, aber die sind alle schon verheiratet. Doch Valentino hat Stella gesehen (die sich nicht schnell genug wieder aus der Aufmerksamkeit zurückziehen konnte) - und sie erkannt. Er schlägt also als "Kompromiss" eine politische Ehe zwischen Clara und seiner "lieben Cousine" Lucrezia Villanova vor - etwas was Claras Mutter so gar nicht schmeckt (wie gesagt: extrem konservativ und auch homophob), aber sie sieht auch keine andere Möglichkeit, wenn sie ihre Tochter nicht zum Tode verurteilen will (während der Zeremonie wird ihr dann übel und verlässt den Saal - so hatte sie sich die Hochzeit ihrer Tochter nicht vorgestellt - aber sie erhebt zumindest keinen Einspruch).

Mit dem Backing der Villanova gelingt es den Charakteren ihren Abzug zu verhandeln, und sie ziehen sich auf einen Landsitz von Claras Familie zurück, wo erstmal die Hochzeitsfeier abgehalten wird (mit viel Alkohol). Valentino redet noch mit Stella und sagt, dass er sie erstmal nicht zu ihrer Familie zurückschleifen werde, weil er sie aktuell für die Allianz mit diesem Teil des castillischen Adels brauche, dass sie ihm jetzt aber etwas schulde, weil er ihr einen Ausweg verschafft hat...
tbc

Die Szenen in dieser Sitzung haben in unserer Kampagne immer noch einen legendären Status ("Peak-Drama") und die Ehe der beiden Charaktere hat ebenfalls immer noch Bestand (die Spielerin von Clara hatte in ihrer Charaktergeschichte geschrieben, dass ihr Charakter eine "lesbian-in-denial" wäre, die ihr mangelndes Interesse am männlichen Geschlecht mit Prüderie und erzvaticinischem "ich will bis zur Ehe warten" erklärt, durch die Spielsitzung und die folgende "Schein"ehe mit Stella/Lucrezia war sie dann nach und nach in der Lage, diesen Teil ihrer Persönlichkeit zu akzeptieren und offen mit ihren Gefühlen umzugehen).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Timberwere

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Diese Szene ist tatsächlich schon über 20 Jahre her und wird seither in den unterschiedlichsten Konstellationen immer wieder mal erwähnt.

Deadlands Classic

Die Gruppe bricht nachts in ein Museum ein, um dort den McGuffin des Abenteuers zu stehlen. Als der Wachmann seine Runde dreht, verstecken sich die Charaktere, jeder nach seinen Fähigkeiten. Der Huckster versucht es über einen Zauber, mit dem er Schatten um sich hüllen will, patzt aber spektakulär. Statt des Schattens erscheint also ein gleißendes Spotlight auf den Standort des Hucksters zusammen mit einer durchdringenden Trompetenfanfare.
Der Wachmann fährt herum, die Waffe gezogen - der Huckster aber, nicht faul, breitet die Arme aus und ruft salbungsvoll:
"Fürchte dich nicht, mein Sohn!"
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Seraph

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Diese Szene ist tatsächlich schon über 20 Jahre her und wird seither in den unterschiedlichsten Konstellationen immer wieder mal erwähnt.

Deadlands Classic

Die Gruppe bricht nachts in ein Museum ein, um dort den McGuffin des Abenteuers zu stehlen. Als der Wachmann seine Runde dreht, verstecken sich die Charaktere, jeder nach seinen Fähigkeiten. Der Huckster versucht es über einen Zauber, mit dem er Schatten um sich hüllen will, patzt aber spektakulär. Statt des Schattens erscheint also ein gleißendes Spotlight auf den Standort des Hucksters zusammen mit einer durchdringenden Trompetenfanfare.
Der Wachmann fährt herum, die Waffe gezogen - der Huckster aber, nicht faul, breitet die Arme aus und ruft salbungsvoll:
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Großartig!  ;D
Man muss einfach nur sicher auftreten können!
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Offline Dreamdealer

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Die Szene war tatsächlich nebensächlich in dieser Geschichte, aber der Auslöser, für die Sternstunde meines SL Daseins.
Unsere Vampire Chronik lief zu diesem Zeitpunkt schon sicherlich 5 Jahre und die Charaktere hatten schon so einiges er-
lebt. Intrigen, Dämonen, Gargolye, Mages etc. und sind von einem Brandherd zum Nächsten gestolpert, dann kam die
Szene, die den Anstoß gab. Sie hatten gerade wieder die Kohlen aus dem Feuer geholt und daher war ihr Gesprächspartner
auch auskunftswillig UND sie stellten die richtigen Fragen. Da sah man, wie es KLICK machte, die ganzen "MotW" Abenteuer,
waren alle fein säuberlich in den Metapolt eingebunden. Alles war irgendwie verbunden! Im Schatten war tatsächlich irgendein
Strippenzieher. Die Spieler kamen aus dem Stauen nicht raus und ich nicht aus dem Grinsen. Die erste Stunde haben Sie
die Relationship Map auseinandergenommen, in ihren Aufzeichnungen (die Romanumfang hatten) gestöbert und immer weitere
Zusammenhänge entdeckt. Das war echt toll, für mich war es die coolste Belohnung zu sehen, wie geflasht sie waren, da
hatten sich die Jahre Vorbereitung wirklich gelohnt! (... aber nach einer Stunde wurde mir echt langweilig, ich kann den Metaplot
ja schließlich. Den Rest des Abends haben wir nicht mehr gespielt)


Viele Jahre zuvor, in unserer Cyberpunk-Runde, aus unserer Chaos-Truppe, genannt Exec-Team (nach dem damaligen Hardholzharnisch
Exec Mantel aus einem Chromebook) besaß mein Charakter eine Yacht auf der er lebte. Diese war natürlich immer wieder Ziel von
Angriffen und so kam es, dass Löcher in den Rumpf geschossen wurden, die Maschine wurde beschädigt, CHOOH2 lief aus und
die Kacke war am Dampfen. Unser Solo kam dann auf die glohrreiche Idee unter Deck die Löcher im Rumpf mit seinem Schweißbrenner
zu schließen. Die Dämpfe entzündeten sich und die Yacht flog in die Luft. Viele Sitzungen später hatte meine neue Yacht unter Deck
ein Neonschild: Do not schweiss hier! - was zum geflügelten Wort wurde, wenn einer (besonders der Solo) kurz davor war Mist zu
fabrizieren.
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Offline Waldwolf

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Der eine Kollege, der sich bei dem Knabberzeug darüber belustigte, dass auf den Bonbons eine Warnung stand: Achtung nicht einatmen. Nur um ne Minute später sich hart dran zu verschlucken... Wir hätten ihm nicht helfen können vor lachen.

Ansonsten der Magier der mit seiner Magic Missle :w4: immer den letzten HP und so den Kill gesnackt hat, war echt ein Running Gag mit der Zeit.

Offline Dr. Evil

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Vor vielen Jahren auf einem Con, bei dem auch Neulinge mal in die Welt des RPG schnuppern konnten, leitete ich eine Runde Warhammer Fantasy. Hier nahmen zur Unterstützung auch einige Kumpels aus unserer bestehenden Runde teil. Wir hatten alle schon etwas getrunken, waren gut gelaunt und es wurde ein sehr düsteres Szenario mit Inquisition, Hexenjäger, Söldnern etc. angespielt.

Nach der Beschreibung des Trosses, der den Inquisitor ins Dorf eskortiert, kam es dann zum Höhepunkt in Sachen Beschreibung. Nach filmreifer Beschreibung finsterster Gedanken des Folterknechtes, der seinen Blick über das Dorfleben schweifen ließ, kam schließlich der Spruch: „Ich springe wie eine lebendig gewordene Krankheit vom Kutschbock!“.

Das war dann zuviel für einen Teenager, der meinen Kumpel schon während der ganzen Beschreibung mit großen Augen angeschaut hatte. Es gab nur noch ein „...ich muss mal weg.“ und dann ist er ziemlich flott aus dem Raum geflüchtet. Allgemeines dunkles Gelächter und es ging weiter. Aber der Spruch bzw. die Szene hat sich uns dermaßen ins Gedächtnis gebrannt und wird immer wieder gerne zu verschiedenen Anlässen gebracht.
"That makes me angry, and when Dr. Evil gets angry, Mr. Bigglesworth gets upset. And when Mr. Bigglesworth gets upset... people DIE!"

Offline Zed

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Mit meiner ersten Gruppe verbrachten wir zwei Jahre Spielzeit in den Katakomben des "Temple of elemental Evil" und in dem in der Nähe befindlichen Dorf Hommlet. Zum Abschluss der Kampagne - die Bösen waren besiegt/zurückgedrängt, die Guten waren befreit und die Schätze waren verteilt - schmiss die Gruppe in Hommlet bei einer Spielsitzung ein Dorffest: Magisches Feuerwerk, Freibier und kostenlose Flugrunden für die Kids auf dem Rücken des Magiers.

In den Jahren zuvor war die Gruppe Gottheiten begegnet, einige Helden verstarben und mussten wiederbelebt werden, mächtige magische Schwerter und Thronfolger wurden gefunden, sie hatte sich mit epischen Elementaren auseinandersetzen müssen: Aber die Szene, worüber die Gruppe immer wieder und am liebsten sprach, war das Dorffest in Hommlet.

Offline Zanji123

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Mit meiner ersten Gruppe verbrachten wir zwei Jahre Spielzeit in den Katakomben des "Temple of elemental Evil" und in dem in der Nähe befindlichen Dorf Hommlet. Zum Abschluss der Kampagne - die Bösen waren besiegt/zurückgedrängt, die Guten waren befreit und die Schätze waren verteilt - schmiss die Gruppe in Hommlet bei einer Spielsitzung ein Dorffest: Magisches Feuerwerk, Freibier und kostenlose Flugrunden für die Kids auf dem Rücken des Magiers.

In den Jahren zuvor war die Gruppe Gottheiten begegnet, einige Helden verstarben und mussten wiederbelebt werden, mächtige magische Schwerter und Thronfolger wurden gefunden, sie hatte sich mit epischen Elementaren auseinandersetzen müssen: Aber die Szene, worüber die Gruppe immer wieder und am liebsten sprach, war das Dorffest in Hommlet.

ich hab mehrmals versucht den Temple zu lesen und als Abenteuer zu verstehen da mich die Idee schon irgendwie reizt. Aber ich verstehe die "Story" des Tempels einfach nicht
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Offline Seraph

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Die Szene war tatsächlich nebensächlich in dieser Geschichte, aber der Auslöser, für die Sternstunde meines SL Daseins.
Unsere Vampire Chronik lief zu diesem Zeitpunkt schon sicherlich 5 Jahre und die Charaktere hatten schon so einiges er-
lebt. Intrigen, Dämonen, Gargolye, Mages etc. und sind von einem Brandherd zum Nächsten gestolpert, dann kam die
Szene, die den Anstoß gab. Sie hatten gerade wieder die Kohlen aus dem Feuer geholt und daher war ihr Gesprächspartner
auch auskunftswillig UND sie stellten die richtigen Fragen. Da sah man, wie es KLICK machte, die ganzen "MotW" Abenteuer,
waren alle fein säuberlich in den Metapolt eingebunden. Alles war irgendwie verbunden! Im Schatten war tatsächlich irgendein
Strippenzieher. Die Spieler kamen aus dem Stauen nicht raus und ich nicht aus dem Grinsen. Die erste Stunde haben Sie
die Relationship Map auseinandergenommen, in ihren Aufzeichnungen (die Romanumfang hatten) gestöbert und immer weitere
Zusammenhänge entdeckt. Das war echt toll, für mich war es die coolste Belohnung zu sehen, wie geflasht sie waren, da
hatten sich die Jahre Vorbereitung wirklich gelohnt! (... aber nach einer Stunde wurde mir echt langweilig, ich kann den Metaplot
ja schließlich. Den Rest des Abends haben wir nicht mehr gespielt)

Wow, das ist natürlich der Traum einer jeden Gruppe und auch eines jeden SL!
Also hast du über all die Jahre die Encounter, Plothooks, Nebenplots etc. alle immer im Kopf gehabt und miteinander verwoben? Hattest du damit gerechnet (bzw. darauf gehofft), dass die Gruppe irgendwann darauf kommt?
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Offline Zed

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@Zanji123

Ja, das verstehe ich.

Ich habe das dicke Kampagnenbuch mit etwa 16 Jahren gelesen, es war mein SL-Einstieg. Ich will nicht ausschließen, dass mein Englisch damals nicht gut genug war, um mir einen 100%igen Reim darauf zu machen, worum es da eigentlich geht. Aber es half meiner Motivation und mir, dass ich die Verständnis- und Sinnhaftigkeitslücken mit eigener Kreativität gefüllt hatte.

Hattest Du das Computerspiel ToeE gespielt? Es bricht zwar frühzeitig auf Untergeschossebene 4 oder 5 ab, erzählt die Geschichte bis dahin aber ziemlich originalgetreu, wie ich mich erinnere. Kann man sich für unter 6€ immer noch geben, das Spiel.

Offline Dreamdealer

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Wow, das ist natürlich der Traum einer jeden Gruppe und auch eines jeden SL!
Also hast du über all die Jahre die Encounter, Plothooks, Nebenplots etc. alle immer im Kopf gehabt und miteinander verwoben? Hattest du damit gerechnet (bzw. darauf gehofft), dass die Gruppe irgendwann darauf kommt?

Es gab von Anfang an einen Meta-Plot und gerade die ersten Kapitel der Chronik waren sehr stark damit verwoben. Dann hat die Eigendynamik der Spieler übernommen und richtig Fahrt aufgenommen. Ab diesem Zeitpunkt hat der Metaplot immer auf das Geschehen reagiert oder hat heimlich still und leise vor sich hin geköchelt, wenn der Fokus woanders war. Er kam aber immer wieder zum Vorschein.

Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler viel schneller durchblicken was Masse ist, aber die sind immer vom Regen in die Traufe gekommen und konnten nie mal relaxen und das Ganze von Oben betrachten. Wie gesagt, als sie dann mal die richtigen Fragen gestellt und Antworten bekommen haben, war es wie ein sorgsam aufgestelltes Domino Spiel.

Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline ungeheuer

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Wir erforschen ein unterirdisches Gewölbe. SC1 verpatzt ihren Wahrnehmungswurf und sieht einen Ork nicht näherkommen. SC2 will sie warnen, sagt aber nur „Achtung!“ und nichts weiter. Alle warten gespannt, aber da kommt nicht mehr. Also dreht sich SC1 schließlich um und fragt was los ist. Da sagt SC2 „Hinter dir!“. Als sich SC1 wieder nach vorne dreht, trifft sie ein Armbrustbolzen in die Brust.

Seit damals ist in unseren Runden, der Ausspruch „Achtung“ – dramaische Pause - „Hinter dir!“ geläufig!

Ebenfalls unvergessen bleibt mir eine Szene, in der ich SL war. Die Charaktere haben sich von einem erhöhten Standpunkt einen Überblick über das Gelände verschafft. Ich zeichne den Spielern auf der Karte die Punkte A bis E ein, als ein Spieler frägt „Und wo ist F?“

Ich nehme nochmals den Stift zur Hand, male auf die Karte ein F und sag dazu „F wie Finale, da finde dann das Finale statt!“ Und genau so war es dann, an Punkt F hat dann das Finale stattgefunden.
Sabine - Multiple exclamation marks are a sure sign of a diseased mind!!!
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Online First Orko

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Gerade gestern hat eine Mitspielerin gemeinsam mit mir wieder über die Rippers-Kampagne geschwärmt, die ich geleitet hatte. Es gab da viele denkwürdige Szenen, aber das wichtige war die hohe Übereinstimmung der drei Spielenden bzgl. Spielweise und Bezug zur Welt. Die drei SC waren (ohne das da sehr drauf geachtet wurde bei der Erstellung!) sehr gut aufeinander abgestimmt (Nahkämpferin, Fernkämpferin mit Hund als Tiergefährte plus ein Psychiater mit Psi-Fähigkeiten, der damit hauptsächlich SC gebufft und NSC debufft hat (was wirklich erstaunlich gut funktioniert in SaWo!) und auch der gemeinsame Hintergrund der Loge (getarnt als Lesezirkel "Black Letter Club" mit einfach gehaltenen Visitenkarten: Schwarz auf weiß die Buchstaben "A B C"  , Hauptquartier eine alte Schlachterei im Pigs Court in London) hat super gepasst.

Ich darf aber einräumen, dass sehr viele der starken Szenen eher durch meine Anpassungen an die Kampagne entstanden sind, auch wenn das Grundgerüst solide ist  8)

Besonders in Erinnerung geblieben sind zBsp die mißtrauischen Gespräche von zwei SC in Abwesenheit der dritten, als sie langsam aber sicher dahinter kamen, dass sich hinter der einfachen Dienstmagd ein untotes, uraltes und vielleicht gar nicht "gutes" Wesen verbirgt. Das hatte so leichte "Are WE the baddies...?" - Anleihen  ;D
« Letzte Änderung: 11.10.2024 | 09:49 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Nodens Sohn

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Eigentlich eine kleine - aber feine Geschichte:

Mit meinen damals noch kleinen Kindern und deren Freunden spielten wir vor Jahren ein "Beyond the Wall"-Abenteuer, wo sie an einen See kamen, in dem sich alle Dinge die jemals verloren gingen, befanden. Immer wieder tat sich ein Loch im Himmel auf und etwas fiel wieder in den See hinein. Plötzlich öffnete sich ein Tor im Himmel und eine halbe Kutsche fiel in den See. Natürlich fragten sich alle, wie man eine halbe Kutsche verlieren kann. Lange wurde gerätselt - das beschäftigte sie echt lange.

Zwei Wochen später waren wir in einem Museum ... und was stand da? ... eine halbe Kutsche - schön in der Mitte durchgeschnitten, damit man sehen kann wie diese aufgebaut war. Und seit dem war klar, wer die andere Hälfte der Kutsche besaß, bzw. die eine Hälfte verloren hatte. Dieses Erlebnis war so eindrücklich, dass davon immer wieder mal berichtet wird.  ;D

Offline Ninkasi

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Sehr schön, Museumsbesuch mit Rollenspielerfahrung. :d

Offline Zed

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@Nodens Sohn
Eine sehr coole Szene und eine spannende Grundidee!

Online Isegrim

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I-wie sinds in meinen Gruppen immer die totalen Reinfälle, die in Erinnerung bleiben. ZB SR: Wir wollen iwas von einem alten Knacker in seinem Ein-Raum-Wohnklo, aber der wollte nicht mit uns reden. Als wir... etwas aggressiv... auf einem Gespräch bestanden, kramte der seine Schrotflinte hervor und begann zu ballern. Wir gehen in der Wohnungstür in Deckung, er hinter ieinem Tisch. Dann winkte ein Runner mit der Hand und rief etwas wie "Wir wollen doch nur red..." BAMMM! Zum Glück gibt es Cyberhände...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline foolcat

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Frühe 1990er Jahre, Warhammer Fantasy Roleplay 1st edition.

Ein Kumpel macht sich wochenlang eine Riesenmühe und entwirft ein Mega-Dungeon à la Ultima Underworld, komplett mit Hintergrundgeschichte, vielen Fraktionen, Handel und Logistik, mit allem Zipp und Zapp halt. Jetzt gehört die gesamte Gruppe — mit zweien davon spiele ich bis heute — nicht zur D&D-Fraktion; damals sind West End Games Star Wars RPG, WFRP, Paranoia, Call of Cthulhu oder RuneQuest 3 der heiße Scheiß für uns. Dungeon-Crawls gehören also eher zum unbekannten Terrain für die Spieler, wenn man von Computer-RPGs wie Eye of the Beholder, Wizardry, Might and Magic oder eben UU mal absieht. Die Spielercharaktere sind ein bunt gemischter Haufen mit unterschiedlichen Karrieren, darunter ein ehemaliger "Kapitän" zur See mitsamt Papagei auf der Schulter als Haustier. Also nicht unbedingt Abenteurer- oder gar Kämpfermaterial.

Die Probleme stellen sich schon im Einführungsabenteuer ein: Die SC-Gruppe erreicht ein Dörfchen, welches sich in unmittelbarer Nähe des Dungeons befindet; was die SC nicht wissen, aber durchaus durch vollständiges Hingucken deduzieren könnten, ist dass das seltsam verrückte Verhalten ausnahmslos aller Dorfbewohner nicht natürlich sein kann und sich eventuell näherer Untersuchungen als würdig erweist. In der Tat geht von dem Dungeon ein unheilsamer Einfluss chaotischer Natur aus, ein Umstand, welcher nach den Überlegungen des Spielleiters der Aufhänger dafür sein soll, die Gruppe aus eigenem Antrieb ins Dungeon zu bringen. Best laid plans...

Die Spieler verpatzen nun allesamt ihren figürlichen Intelligenzwurf und verdienen sich somit eine kollektive Merkbefreiung — anstatt das bunte Treiben vor Ort zu hinterfragen und mit der Ursachenforschung zu beginnen, machen sie fröhlich mit. Als sich die Aufmerksamkeit der Hinterwäldler auf den doch etwas deplatzierten und exotischen Papageien des "Kapitäns" richtet und spontan die fixe Idee der Opferung des Tiers entsteht, legen die Spieler noch eine Schippe drauf und proklamieren, dass ein derartiges Ritual unbedingt unterhalb einer Tanne durchgeführt werden muss. Da sich keine solche in unmittelbarer Nähe befindet, entspannt sich daraufhin ein stundenlanger Plot in Realzeit, eine solche im umliegenden Wald zu finden, zu fällen, und ins Dorf zu verbringen...



Es wurde danach nicht besser. Letztendlich bedurfte es einer divine intervention Seitens des Spielleiters, um die Gruppe doch noch ins Dungeon zu bringen. Doch dies stand auch nicht unter einem guten Stern: Ein SC geriet, nolens volens, unter den Einfluss von Tzeentch und führte die Gruppe, die sich an seinem zunehmenden Gefasel vom "Wandel der Wege" nicht weiter störte, in ihr Verderben.

Heute reminiszieren wir das Ganze als war story ("Oppa erzählt mal wieder ausm Kriech...") und lachen drüber.

Power Gamer: 25% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 38% | Specialist: 4% | Method Actor: 71% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: 17%

"Wesley, was ist mit den RVAGs?" -- "Ratten von außergewöhnlicher Größe? Ich glaube nicht, dass es die gibt." *brüll* *klopp*

Offline bolverk

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Etwas arg technisch, aber:
Damals bei D&D 3.5, ein Endkampf gegen ein riesiges, lebendes Konstrukt in Eberron: Der Gegner gewinnt die Initiative, schlägt mit seinen Riesenfäusten zu und killt fast den Ranger der Gruppe mit einem glücklichen Angriff. Die beiden anderen Gruppenmitglieder, Artificer und Paladin, schlucken schwer. Der Paladin, der notorisch beschissen würfelt und dadurch praktisch noch nie nennenswerten Schaden angerichtet hat, holt mit seinem Zweihänder aus und trifft mit einer 20, sein erster und einziger Crit der Kampagne. Der Bestätigungswurf zeigt ebenfalls eine 20. Ich salopp zum Spieler: "Wenn du jetzt noch eine 20 raushaust, lasse ich dich nicht doppelten, sondern dreifachen Schaden anrichten." Der Spieler würfelt: 20. Okay, jetzt den Schaden mit 2d6: 12. Den Schaden verdreifacht die Üblichen Boni und Buffs draufgerechnet, kommt auf exakt 50 Punkte (die Waffe war irgendwie verzauber, weiß nicht mehr genau mit was, ist aber auch egal).

Der Spieler merkt zaghaft an, dass es ja, äh, sowas wie, äh, Tod durch massiven Schaden gibt. Der zuständige Regelverwalter schlägt das nach, die Grenze liegt bei 50 Punkten. Fein, als lebendes Konstrukt hat der Gegner aber eine 50% Chance, das zu ignorieren. Ich werfe die %-Würfel: 01. Gut, dann noch schnell den Rettungswurf gegen massiven Schaden, der Mindestwurf ist 15 und mit einem +14 Bonus hat der Gegner nicht viel zu befürchten. Der Würfel fällt: 1, automatischer Fehlschlag. Zusammenfassend: Der Spieler hat in der gesamten Runde stets das mögliche Maximum gewürfelt, ich das absolute Minimum.

Der Tisch explodiert vor Jubelrufen, als ich in den sauren Apfel beiße und meinen lang ausgetüftelten Endkampf in der ersten Runde für beendet erkläre – Ich weiß, wann ich mich geschlagen geben muss. Immerhin, von diesem Kampf sprechen die Spieler tatsächlich nach fast 20 Jahren immer noch.
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
- DM of the Rings

Offline Zed

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Was für eine Werbung für eine „unsichtbare Hand des Schicksals“ ist das denn bitte!? 😁

Auf jeden Fall solltet Ihr Lotto spielen!

Offline Nodens Sohn

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Ein Paladin glänzt dann, wann seine Zeit gekommen ist  :D

Alles für den Endkampf aufgespart - klasse!