Autor Thema: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)  (Gelesen 204 mal)

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Offline Feuersänger

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Ich habe seit geraumer Zeit ein Homebrew-Setting in der Mache, das vorwiegend für D&D 3.5 oder PF1 gedacht ist, und das ich mittlerweile auch schon eine Zeitlang bespielt habe. Allerdings gibt es bisher noch sehr viele weiße Flecken und Unschärfen. Angeregt durch den aktuellen "Is ja nix mehr los hia, ey" Thread habe ich mir gedacht, vielleicht habt ihr ja Lust ein paar Gedanken beizutragen.

Ganz maßgeblich inspiriert wurde das Konzept meines Settings durch diesen Post von Mouncy:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.msg134741080.html#msg134741080

Zitat
Also mir schwebt für meine nächste Kampagne eine 2 Kontinent Welt vor. Die "alte Welt" wurde durch einen übel pösen dunklen fiesen Götter / Dämonenkrieg whatever man hat eigentlich keine Ahnung was genau passiert ist, aber es war ziemlich gemein, zerstört und verseucht, aber erholt sich langsam. Flora und Fauna sind jetzt, ein paar hundert Jahre nach dem Ereignis immer noch fies dunkel pöse übel, aber zumindest halbwegs bereisbar. Und gefüllt mit uralten Schätzen und Ruinen. Und natürlich reichlich Monster zum verprügeln. Die "neue Welt" besteht größtenteils aus Hochkulturen und schickt Expeditionen an die Küste der "alten Welt" um sie zurück zu erobern. Ein regelrechtes Wettrennen um die besten Stücke der alten Welt Torte entsteht. Und die Charaktere werfe ich mitten rein in diesen Goldrausch. Die Entfernung zwischen den Kontinenten will ich groß genug hgestalten, um auch mal eine Schiffsreise dazwischen spielen zu können (Piraten, Seemonster uns so...) aber klein genug, dass man so eine Schiffsreise auch mal Handwedeln kann. Es gibt an der Küste der "alten Welt" einige Points of Light in Form von Hafenstädten bzw. Exklaven der Hochkulturen. Alles ist angelehnt an realweltliche Conquisiation von Süd- und Nordamerika inklusive politischer Konflikte der (Rück-)Eroberungsmächte, nativen Eingeborenen (Golblins oder so, muss ich mir noch überlegen). Viel Wildniss Exploration (eventuell mit Hexmap, muss ich mir auch noch überlegen) gemischt mit klassichen Dungoen Crawling, und eine Prise Sozialkonflikte / Interessenskonflikte der Parteien und Organisationen.

Das hat bei mir so viele Knöpfe gedrückt, dass ich vieles davon gekl- übernommen habe. Meine Welt sieht also derzeit ungefähr so aus:

Grundidee ist es, die verschiedenen Aspekte von "Points of Light" und "Blühende Hochkultur" unterzubringen und beides anzubieten. Points of Light in der Alten Welt, Hochkultur in der Neuen.

"Alte Welt": ein mittelgroßer Kontinent, der früher mal eine Hochkultur oder mehrere davon beheimatete. Es gab diverse Reiche, die sich auch nicht unbedingt alle grün waren. Dann kam es zu einem Kataklysmus, den ich noch nicht endgültig definiert habe. Grundidee ist, dass angesichts einer großen Bedrohung die einzelnen Factions dermaßen aufgerüstet haben, dass sie sich schließlich selbst zerstört haben.
Der Großteil der humanoiden Bevölkerung ging dabei drauf; ein kleiner Teil schaffte es sich in Refugien einzuigeln, und einem anderen kleinen Teil gelang die Flucht über das Meer.

Dies alles soll etwa 500 Jahre vor der Settinggegenwart passiert sein. Heute ist das Land in Teilen "magisch verstrahlt" / korrumpiert. Von den Refugien abgesehen, wird es vor allem von Monstern bevölkert. Hier nehme ich wieder Anleihen von Pathfinder in Form von Lamashtu, der "Mutter der Monster" - eine Gottheit, die vor allem die Zivilisation hasst. Hier mag es also so Wesen wie Minotauren, Wolfsmenschen und dergleichen geben, aber quasi durchweg als Gegenseite.


"Neue Welt": ein etwas größerer Kontinent; ich habe noch keine offizielle Karte aber zumindest soll er ein Binnenmeer besitzen, welches einen nördlichen, westlichen und südlichen Teil miteinander verbindet (oder voneinander trennt, je nach Perspektive).
Es soll hier verschiedene Reiche geben.
Noch nicht festgelegt:
- war der Kontinent bereits vor dem Exodus von Humanoiden besiedelt, und wenn ja, von wem (Rassen, Kulturen)? Wie unterscheiden sich Neu- von Altweltlern?
- wie haben etwaige Einheimische auf die Ankunft der Flüchtlinge reagiert? Hat man sich miteinander arrangiert, oder kam es zu einem Verdrängungsprozess?

Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.
In einem ursprünglichen Entwurf sollte das Imperium quasi den ganzen Kontinent einnehmen, aber dann bin ich davon wieder abgekommen, da ich auch gerne die Möglichkeiten von Konflikten zwischen "zivilisierten" Reichen untereinander drinhaben möchte.

Wieviele Flüchtlinge seinerzeit den Exodus aus der Alten in die Neue Welt geschafft haben, ist fast irrelevant, aber ich gehe mal so grob von 1-200.000 aus. Theoretisch können Menschen es ohne weiteres schaffen, sich alle 30 Jahre zu verdoppeln, daher sind die angesetzten 500 Jahre mehr als genug Zeit, jede gewünschte Ziel-Bevölkerungsgröße zu erreichen.

Ein wichtiges Settingelement sind "Gefallene Elfen". Vermutlich aufgrund ihrer Involvierung in den Kataklysmus ist die elfische Rasse bei den Göttern in Ungnade gefallen. Dadurch verloren sie zum einen ihre sagenhafte Langlebigkeit und Gesundheit weitgehend. Statt 6-800 Jahre (D&D-Standard) werden sie jetzt "nur noch" ca 200 Jahre alt (und auch ihren CON-Malus erkläre ich durch diesen Gnadenentzug). Auch wird kein Elf von den Göttern als Priester erwählt, mit einer Ausnahme.
Die meisten der überlebenden Elfen, die in der Alten Welt geblieben sind, sind "verwildert" und leben in kleinen Enklaven, oft auf Jäger-und-Sammler-Niveau, mit Zugriff auf "Primal" Magie (Druiden, Waldläufer).
Diejenigen Elfen, die es in die Neue Welt geschafft haben, haben sich hingegen quasi vollständig urbanisiert und pflegen ein besonderes Talent für arkane Magie. Ihnen wurde schließlich so etwas wie Gnade durch Morrigan zuteil, Göttin des Todes und der Magie (quasi wie Wee Jas). Gelegentlich gibt es also elfische Morrigan-Kleriker.

Das göttliche Anathema gilt übrigens nicht für Halbelfen; ein Umstand der dazu geführt hat, dass Halbelfen ziemlich zahlreich sind, und neben Menschen die zahlenmäßig stärkste Rasse in der Neuen Welt geworden sind.

Techlevel:
Die Settinggegenwart soll in der Neuen Welt etwa den Stand des ausgehenden Mittelalters abbilden. Hier gibt es also Plattenharnische und Vorderlader-Feuerwaffen. So grob habe ich die Vorstellung, dass dies auch der Stand der Technik zur Zeit des Kataklysmus war, aber dann eben bedingt durch den Exodus erstmal ein harter Einschnitt kam, aus dem man sich erstmal (womöglich über Jahrhunderte) wieder hochentwickeln musste. Dies würde natürlich bedingen, dass die Ureinwohner der Neuen Welt technisch weit hinterher waren.
Das ist also noch nicht so ganz raus.

Magie:
Relativ weit verbreitete Magie, weil ist ja für 3E/Pathfinder. Die exakte Zahl ist jetzt nicht in Stein gemeißelt, aber ich gehe einmal davon aus, dass man a) eine Art angeborene Magiebegabung braucht, und b) so ungefähr 1-3% der Bevölkerung dieses Talent hat. Zumindest im Imperium wird nach diesen Begabten auch aktiv gesucht, um kein Talent zu verschwenden.

Die prinzipiellen Spielerrassen:
- Menschen: ja. Immer noch die "Hauptrasse"
- Elfen: siehe oben - in der Neuen Welt fast ausschließlich urbane Gothic-Elfen
- Halbelfen: ähnlich zahlreich wie Menschen
- Zwerge: ja. In der Neuen Welt etwas seltener. Haben aber dafür mehrere Refugien/Enklaven in der Alten Welt.

Unentschieden:
- ob und welche "Kleinen" Rassen ich drin haben will; Halblinge, Gnome, was anderes, nichts davon? Was zeichnet sie aus?
- Orks? Halb-Orks? Wenn es sie gibt, was hat es dann mit ihnen auf sich? (Wenn, dann sollen Halb-Orks schon eher selten sein und als Spielerrasse nicht wahnsinnig gewöhnlich)

Nein:
Ich will weder Freakshow noch Streichelzoo, es wird also beispielsweise keine Furries als SC-Rassen geben, keine Halbvampire, keine Robocops, usw.

Soviel erstmal als initialen Infodump. Ich habe natürlich noch viel mehr in Petto.
Einstweilen wäre es aber schonmal cool, ein paar Anregungen zu den obigen Fragestellungen zu lesen, also zu Ureinwohnern der Neuen Welt usw.
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Zitat von: ErikErikson
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Online Quaint

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #1 am: Gestern um 05:54 »
Ich find das Setting ganz spannend und meine nen Kumpel hat was zumindest verwandtes mal mit 5e gemacht, hat aber nur 3 Sitzungen gehalten oder so. Jedenfalls kamen wir da auch mit dem Schiff zu einem "monströsen Land".

Leider kann ich mit 3.5 bzw. Pathfinder 1 wenig anfangen.
Dementsprechend könnte ich nur Fluff beitragen.

Ich fände spannend, wenn die "Eingeborenen" zwar monströs sind, sich aber sehr viel besser mit der "pösen Lage" der alten Welt arrangiert haben, und sich auch nicht so ganz einfach alles wegnehmen lassen. Also dann auch Krieg usw.

Edit: könnte mir durchaus vorstellen mal ne Kampagne in sowas zu spielen, würd halt nur andere Regeln nehmen.
« Letzte Änderung: Gestern um 05:56 von Quaint »
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #2 am: Gestern um 09:20 »
Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.

das NI ist die konstruktive Zusammenkunft von Neusiedlern (Arbeitsname Atlanter  ;D) und Alteingesessenen. Der Tellerrand ist größer. Hier kann man einfach drauflosspielen.
das NI will sich dem Erbe der alten Welt stellen, um eine erneute Katastrophe zu verhindern

der Bund der Alt-Atlanter (die Doppel-As im Setting) sind Neusiedler, welche komplett unter sich gebleiben sind (die Natives als primitive verachten)
als skrupellos machtorientierte wollen sie das (ja immerhin einen Kontinent verwüstende) Erbe der alten Welt seeehr exklusiv für sich sichern (Weltbeherrschungsagenda)

auf der alten Welt haben sich Atlanter in Caers verschanzt und überlebt. Einige nehmen die Offenheit des NI als Chance war, andere wenden sich "den Brüdern der Doppel-As"
zu

sollte schon mal für genügend eigenständige Konstealltionen aus Politikerfraktionen im Spiel sorgen

Offline Feuersänger

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #3 am: Gestern um 16:53 »
Ja, also ähnlich wie in Mouncys Grundidee sieht es so aus, dass vor nicht allzu langer Zeit (vielleicht 10, 15 Jahre maximal) sich eine neue Bewegung gebildet hat, um die Alte Welt wieder zurückzuerobern. Es gibt an der Westküste der Alten Welt eine Handvoll Stützpunkte, die bereits mehr oder weniger weit ausgebaut sind und sich in erster Linie im Flair unterscheiden.

- eine Siedlung etwas im Norden, wo das Klima etwas rauher ist, aber die Umgebung eine gute natürliche Verteidigung gegen die Monsterpopulation bietet. Blockhütten, Holzpalisaden, alles recht urwüchsig, politisch unabhängig.

- eine zentrale Siedlung in mildem Klima, unterstützt durch das Imperium. Marke "nicht kleckern, klotzen". Zentrum aus prächtigen Steinbauten, die durch großzügigen Einsatz von Magie à la Lyre of Building errichtet wurden. Alles ziemlich durchorganisiert. Von hier aus findet die Erkundung des Binnenlands und Erschließung neuer Gebiete statt.

- noch nicht weiter ausgearbeitet: eine südliche Siedlung, die eine Enklave von "Alt-Atlantern" darstellen könnte, welche sich Besuchern aus der Neuen Welt geöffnet hat.

Achja, und abseits der besagten Enklaven stellen in der AW vor allem die Lizardfolk eine signifikante Faction Nicht-Böser Einheimischer dar, natürlich nur in Habitaten die ihnen auch liegen. Das hat sich tatsächlich eher zufällig so ergeben, weil diverse Kaufabenteuer die ich auf dieses Setting transponiert habe, Lizardfolk beinhalten. ^^ Es bietet sich auch durchaus an, sie als Verbündete zu gewinnen, da sie zwar sehr territorial sind, aber halt ihr bevorzugter Lebensraum nicht das ist worauf Menschen & Co scharf sind.

--

Für ein Hexplorations-artiges Spiel habe ich mir schon vor Jahren überlegt, die Hexes mit magischen Knoten oder verschiedenen Arten von "Hintergrundstrahlung" auszustatten. Also zB "korrumpierte Naturmagie" oder "latente Feuermagie". Diese Knoten verleihen dann Boni für Kreaturen, die mit dieser Magie im Einklang stehen, und/oder Mali für gegensätzlich gepolte Kreaturen. Also ein Nekromantischer Knoten zB wäre gut für Untote, schlecht für Lebende. Ein mögliches Ziel für Abenteurer wäre, korrumpierte Knoten zu reinigen und so als neuen Siedlungsraum vorzubereiten, wofür reiche Belohnungen winken.
Allerdings hatte ich bisher keine Mitspieler, die an so einer Hexcrawl-Kampagne interessiert gewesen wären; darum habe ich sie eigentlich nur von Abenteuer zu Abenteuer geschickt, was freilich auch funktioniert.


--

Währenddessen sind halt in der Neuen Welt andere Abenteuer möglich, die in dem extremen Points-of-Light der AW eher schwierig wären. Also etwa alles, wo es um niedliche kleine Fischerdörfer oder Konflikte zwischen zivilisierten Herrschaftsgebieten geht.

Muss grad weg, mehr gerne später.
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Zitat von: ErikErikson
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