Und wenn jetzt jemand echt versucht mit schweren Steinen im Rucksack den Berg zu erklimmen find ichs auch nicht verkehrt mal ganz hart nachzufragen, ob er denn die Steine wirklich brauch. Also wenn jemandem die DnD kämpfe zu lang sind und fragt wie man die kürzer bekommt, einfach mal Fragen ob er die kämpfe als Regelsegment überhaupt will und wenn nein, wieso bitte DnD?
Die Steine wären bei D&D aber explizit das Kampfsystem.
Außerhalb des Kampfes ist D&D super einfach und extrem leicht anzuwenden - einfach Skill plus Attributsbonus auf einem W20 gegen einen Schwellenwert und fertig.
Das ist aber ein Problem, das bei weitem nicht nur D&D plagt (werde dazu in Kürze mal ein Thema aufmachen) - sehr sehr sehr viele RPGs haben Regeln für Kampf, die um Weltenlängen komplizierter, komplexer und nuancierter sind, als für alles was außerhalb des Kampfes stattfindet. Deshalb findet man auch 99% der Powergamingcharaktere (egal ob mundan, magisch oder heilend) in dieser Sparte - selbst der nächstbeste Broken Build Aspekt, das Persuationmonster, ist im Vergleich nur eine seltene Randerscheinung (und tritt zu gefühlten 90% als Horny Bard Stereotyp auf).
Die Lösung in diesem spezifischen Fall wäre aber denkbar simpel - einfach den Kampf mehr wie Fertigkeitsproben behandeln und als Skill+Attributsbonus-Probe abhandeln (Waffenwerte kann man irgendwie als Boni in diese Probe verbauen, und der Schaden lässt sich Fixwert einbringen, der dem Durchschnittsschaden der Waffe entspricht - evtl. auch verdoppelt oder vervierfacht, je nachdem wie sehr man das ganze beschleunigen möchte).
Bei einigen Feats muss man sich halt was einfallen lassen (oder sie ggf. komplett streichen), aber auch das ist machbar.
Solange einen nur ein oder zwei Teilgebiete eines Regelwerks stören muss man nicht das ganze System wegwerfen, man passt einfach die Aspekte an, die man nicht mag.
Gerade bei D&D spielt eh jede Gruppe nach ihrem eigenen (mehr oder weniger) abgewandelten/angepassten Regelwerk.