Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4219 mal)

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Online tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #225 am: 17.02.2025 | 16:07 »
Da hilfen dann weder ChatGPT noch das eigene Hinterkopfwissen.

Okay, okay, ich gehe ja schon zum Bücherregal rüber...
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Offline manbehind

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #226 am: 17.02.2025 | 17:53 »
Ich habe die letzten 4 oder 5 Seiten nicht mehr richtig verfolgt, möchte jedoch noch etwas zu einem der Gräben sagen, der sich nach meinem Verständnis des Threads aufgetan hat:

Wenn mit Mike Mearls einer der Köpfe hinter der Entwicklung von D&D im Zeitraum 2005 - 2023 schreibt, dass das Konzept "core story" für die Entwicklung eines Rollenspiels im Allgemeinen und für die Entwicklung von D&D im Besonderen Wert hat, und genau das hat geschrieben, dann nehme ich anderslautende Meinungen zunächst einmal zur Kenntnis, aber nicht ernst - das schließt meine eigene anderslautende Meinung ein.

"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:

Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.

Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt. Mearls schrieb:

Zitat
A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG.


Er spricht von "the" - also die - " stereopytical game experience" - also gerade die stereopypische Erfahrungen mit dem Spiel - "contained within" an RPG - also darin enthalten, aufbewahrt, codiert ist. Eine "stereotypische Erfahrung" ist dabei eine Erfahrung, die als typisch (Anm.: von ihren Spielern) behauptet wird. Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dran - nicht nur ein "Spielsystem". Das ist ein kurzer Satz, in dem ziemlich viel drinsteckt.

Die Fragen, die man sich zunächst stellen sollte, lautet imo: Warum vertritt Mearls seine Meinung? Warum misst er dem Konzept Wert bei? Warum ist es ihm wichtig genug, darüber zu schreiben?

Darauf brauch man belastbare Antworten, wenn man eine gegenteilige Position vertreten möchte.

Für Spieledesigner und ambitionierte Spielleiter hat das Konzept imo dann Wert, wenn ich mich für mögliche Auswirkungen von Änderungen am Spiel interessiere; ich habe dann die Möglichkeit, zu fragen, ob die Änderungen die "Core Story" berühren oder nicht. Ich kann dann z. B. zu dem Ergebnis kommen, dass die DSA-Professional-AKA-Schwertmeister-Boxen von 1987/88 möglichweise für sich genommen jede Menge cooles Zeugs geboten haben, aber mit der damaligen "Core Story" von DSA nichts zu tun hatten.

Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #227 am: 17.02.2025 | 18:04 »
Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt.
Das war überhaupt nicht übersetzt, sondern paraphrasiert. 

Zitat
Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dran
In diesem Beispiel ist es Dungeons & Dragons und das jetzt nicht als Spielsystem bezeichnen zu wollen, ist... noch nicht mal Haarspalterei.
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Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #228 am: 17.02.2025 | 18:12 »
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Na, im einfachsten, indem du das ansagst. im Kompendium für Shadowrun 2 waren damals Vorschläge wie als Team von Doc Wagon zu spielen.

Online tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #229 am: 18.02.2025 | 11:26 »
Okay, okay, ich gehe ja schon zum Bücherregal rüber...

Leider wurde ich am Weg zum Bücherregal abgelenkt...

Tja, dann doch in den PDFs stöbern:

"Call of Cthulhu is Chaosium’s classic roleplaying game of
mystery and horror in which ordinary people are confronted
by the terrifying and alien forces of the Cthulhu Mythos."
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Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #230 am: 18.02.2025 | 12:01 »
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Wenn man Core Story als stereotype Spielerfahrung betrachtet: Indem sich diese entweder wandelt (durch Setzung anderer Schwerpunkte im Regeldesign, Hausregeln und Weltendesign) oder von vornherein sehr breit ausgelegt war so dass es mehrer typische Spielweisen gibt.

Offline Maarzan

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #231 am: 18.02.2025 | 13:15 »
...

Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Das alte Kästen-D&D ist doch eigentlich genau davon ausgegangen:
Erst Dungeons, dann Welterkundung, dann Macher als Herrscher, Hohepriester, Stammesführer etc.
bis hin zum Unsterblichen, der am "Götterschach" teilnimmt. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #232 am: Heute um 14:03 »
Ein bißchen frage ich mich gerade (halb im Spaß, aber auch wirklich nur halb), ab wann die "Core Story" eines Spiels abstrakt genug wird, daß man sie besser mit einem anderen Begriff beschreibt..."Core Style Guide" vielleicht. ;)

Konkreter Anlaß dazu ist Fate Core. Das definiert nämlich schon im Regelwerk an sich recht ausdrücklich, um was für Spielercharaktere es ihm eigentlich geht, und zwar tatkräftige, kompetente Typen, deren Leben dabei auch gleich noch Platz für anständiges Drama bietet...oder mit anderen Worten, recht klassische Abenteuerhelden/-protagonisten, wie die Menschheit sie schon immer gekannt zu haben scheint. (Ernsthaft, in der Beschreibung könnte sich schon der olle König Gilgamesch wiederfinden.) Okay, das ist eine einigermaßen klare und für zumindest manche Rollenspielverdächtigen nicht mal unbedingt selbstverständliche Zielvorgabe -- aber zählt es schon als "Story"? Immerhin haben wir an diesem Punkt noch nicht mal ein vordefiniertes Genre, geschweige denn ein Setting...

Daß das bei Fate ausdrücklich Sinn der Übung ist, weil es diese letzteren Aspekte der jeweiligen Spielrunde selbst zur freien Gestaltung überlassen will (und nebenher auch einiges an Zusatzmaterial mit Beispielwelten im weiteren Gepäck hat), erklärt zwar sofort hinreichend, wo diese scheinbaren "Lücken" herkommen, beantwortet mir aber die eigentliche Frage nicht so wirklich. :think:

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #233 am: Heute um 16:22 »
Meiner Meinung nach hat Fate Core keine Core Story, weil es (wie alle „Universalsysteme“) kein vollständiges Spiel, sondern ein Spielebaukasten ist.

Online Haukrinn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #234 am: Heute um 17:55 »
Meiner Meinung nach hat Fate Core keine Core Story, weil es (wie alle „Universalsysteme“) kein vollständiges Spiel, sondern ein Spielebaukasten ist.

Sehe ich auch so. Die Core Stories liegen da in den Settingsbänden oder abgeleiteten Spielen wie z.B. Atomic Robo.
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