Ich habe die letzten 4 oder 5 Seiten nicht mehr richtig verfolgt, möchte jedoch noch etwas zu einem der Gräben sagen, der sich nach meinem Verständnis des Threads aufgetan hat:
Wenn mit Mike Mearls einer der Köpfe hinter der Entwicklung von D&D im Zeitraum 2005 - 2023 schreibt, dass das Konzept "core story" für die Entwicklung eines Rollenspiels im Allgemeinen und für die Entwicklung von D&D im Besonderen Wert hat, und genau das hat geschrieben, dann nehme ich anderslautende Meinungen zunächst einmal zur Kenntnis, aber nicht ernst - das schließt meine eigene anderslautende Meinung ein.
"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:
Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.
Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt. Mearls schrieb:
A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG.
Er spricht von "the" - also die - " stereopytical game experience" - also gerade die stereopypische Erfahrungen mit dem Spiel - "contained within" an RPG - also darin enthalten, aufbewahrt, codiert ist. Eine "stereotypische Erfahrung" ist dabei eine Erfahrung, die als typisch (Anm.: von ihren Spielern) behauptet wird. Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dran - nicht nur ein "Spielsystem". Das ist ein kurzer Satz, in dem ziemlich viel drinsteckt.
Die Fragen, die man sich zunächst stellen sollte, lautet imo: Warum vertritt Mearls seine Meinung? Warum misst er dem Konzept Wert bei? Warum ist es ihm wichtig genug, darüber zu schreiben?
Darauf brauch man belastbare Antworten, wenn man eine gegenteilige Position vertreten möchte.
Für Spieledesigner und ambitionierte Spielleiter hat das Konzept imo dann Wert, wenn ich mich für mögliche Auswirkungen von Änderungen am Spiel interessiere; ich habe dann die Möglichkeit, zu fragen, ob die Änderungen die "Core Story" berühren oder nicht. Ich kann dann z. B. zu dem Ergebnis kommen, dass die DSA-Professional-AKA-Schwertmeister-Boxen von 1987/88 möglichweise für sich genommen jede Menge cooles Zeugs geboten haben, aber mit der damaligen "Core Story" von DSA nichts zu tun hatten.
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?