Autor Thema: [Hackmaster] Player's Handbook  (Gelesen 1624 mal)

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[Hackmaster] Player's Handbook
« am: 22.12.2004 | 21:55 »
Wer D&D spielt, kennt wohl die „Knight of the Dinner Table“ – Comics. Aus diesen Comics ist die Idee für das Rollenspiel Hackmaster geboren, das faktisch Dungeons & Dragons ist. Es basiert auf den Originalregeln von Arneson und Gygax und wurde stark in die Richtung Old – School – Gaming aufgemotzt. Dies ist D&D 3E, wie es auch hätte kommen können. Dabei ist Hackmaster nichts für zarte Seelen: Wer die Unkompliziertheit und Heroik der D&D 3.5 – Charaktere zu schätzen gelernt hat, wird sein böses Erwachen erleben, genauso wie die pathetischen Spieler aus der Storytelling – Ecke, die XP für’s Reden bekommen. Hier herrschen noch Dungeon Masters, die ihres Titels würdig sind. Mit diesen Worten ist der Tenor des Spiels getroffen, schauen wir ins Spielerhandbuch:

Charaktererschaffung:
Die ersten 7 Kapitel befassen sich mit der Charaktererschaffung. Zunächst werden 7 der 8 Attribute, nämlich Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma und Comeliness ausgewürfelt, und zwar mit 3w6 der Reihe nach... keine Ausnahmen! Aber das Spiel ist fair, man hat noch das Recht, Attribute um zwei Punkte zu senken, um ein anderes um einen zu heben.

Dann wählt man je nach Werten eine Rasse. Hier hat man eine große und schöne Auswahl. Nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge findet man hier, sondern auch Exoten, wie der Halb – Oger, die Pixie Fairy und den Gnome – Titan, die für Spielfreude sorgen können. Die Rasse verändert die Attribute, gibt einem Sonderfertigkeiten, schränkt die spätere Klassenwahl ein. Außerdem erhält man hier schon mal ein paar Building Points (BP), die für Talente und Fertigkeiten wichtig sind.

Nun werden Hintergrund und Eigenarten (sprich: Nachteile!) des Charakters ausgewürfelt. Zunächst erfährt man aus welcher Schicht man stammt, wie die Eltern zu einem waren, wieviele Geschwister man hat, ob man einen Zwilling hat, ob es ein eineiiger Zwilling ist, ..., was man vom Vater geerbt hat (Zwischen Schulden und dem trainierten Kriegskillerwal ist alles drin). Die Nachteile sind einer der interessantesten, wichtigsten, denn man verdient BP, und amüsantesten Teile der Charaktererschaffung. Schon mach ein Spieler hat Tränen gelacht, als er erfuhr, welche Leiden sein zukünftiger Charakter haben würde. Die Nachteile sind kategorisiert in körperliche und geistige Nachteile, diese wiederum in mindere und größere.  Ein minderer körperlicher Nachteil ist z.B. das Fehlen eines Auges, ein größerer körperlicher Nachteil wäre eine Narkolepsie. Die geistigen Nachteile schwanken zwischen Depressionen, Multiplen Persönlichkeitsstörungen, Amnesie, etc.
Zwar können die Nachteile einem eine Menge BP einbringen, jedoch sind Charakterkonzepte wie der beinlose Krieger oder der von Amnesie geplagte Magier nicht unbedingt überlebensfähig

Nun darf man sich eine Klasse aussuchen, zur Auswahl hat man 17 Charakterklassen, die alle in einer der klassischen vier Rollen passen: Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb. Hier hat man einigen Einfallsreichtum bewiesen, und die Charakterklassen mit einzigartigen Fähigkeiten ausgerüstet. Ich will einige der unbekannteren Charakterklassen hier erwähnen:
Der Barbar ist ein mächtiger Kämpfer, der in der später Lage ist mächtige Barbarenhorden zusammenzutrommeln. Auf den höchsten Stufen kann die größe der Horde um die 100.000 Individuen betragen.
Der Berserker leidet automatisch an den Nachteilen Hacklust und Hackfrenzy, wird er im Kampf verletzt oder teilt er selbst Schaden aus, so gerät er in eine Raserei, die in mächtig, kampfwütig und blind für Freund und Feind werden lässt.
Der Knight Errant ist ein fahrender Ritter, der im Auftrag des Guten handelt. Wobei er „das Gute“ definiert. Worte wie: „Wir mussten die sich ergebenden Bauern erschlagen, das war eine Finte unserer Gegner um uns arglos zu machen.“ befinden sich durchaus in seinem Repertoir.
Der Battlemage ist der Kampfmagier, er kann zwar nur Kampfsprüche, dafür erhält er später allerdings die Fähigkeit des Simulcastings, mit dem er mehere Zauber gleichzeitig auf seine Feinde schleudern kann.

Die anderen Charakterklassen sind der Kämpfer, der Kavalier, der dunkle Ritter, der Mönch, der Paladin, der Waldläufer, der Magieanwender, der Illusionist, der Kleriker, der Druide, der Dieb, der Assassine und der Barde. Alle Charakterklassen außer dem Barden haben ihren Reiz.

Hat man seine Charakterklasse, so bestimmt man die Gesinnung seines Charakters, die von ihrer Definition her wie die D&D – Gesinnungen sind. Man berechnet das 8. Attribut: die Ehre, und bestimmt basierend darauf seinen Ruhm. Die Ehre ist ein Attribut, das es in sich hat und dessen Konzept nicht leicht zu verstehen ist, obwohl dies eher ein Problem des Spielleiters als der Spieler ist. Ehre verkörpert sowohl das kosmische Wohlwollen der Götter, als auch das Maß an ansehen und Respekt des Charakters gegenüber allen NSCs der Spielwelt. Ein Charakter mit niedriger Ehre wird von NSCs herumgestossen werden, mehr im Laden bezahlen müssen, weniger Geld für Aufträge erhalten und auch einen niedrigeren Honor Die haben. Charakter mit höheren Ehrewerten sind angesehen und haben bessere Honor Dice, die eine spielrelevante Bedeutung haben. Hat man allerdings einen zu hohen Ehre – Wert relativ zu seiner Stufe, so erregt dies Mißfallen bei den Göttern, der Honor Die wird wieder schlechter und es geschehen einem schlimme Mißgeschicke. Der Spielleiter hat Richtlinien für die Entwicklung der Ehre.

Ein weiterer wichtiger Schritt ist die Auswahl an Fertigkeiten, von denen es um die 250 gibt, sowie der Talente, die den Feats in D&D 3E entsprechen. Generell gilt: Der Charakter wird zu wenige Skills haben und die auch noch schlecht. Man hat, wenn man mit seiner Auswahl an Nachteilen vorsichtig umgegangen ist, zu wenige Punkte, um gute Fertigkeiten zu erhalten. Jede Basis – Fähigkeit, die in anderen Spielen einfach angenommen ist, muß erkauft werden, sei es Körperpflege oder Hundepaddeln, um sich gerade so über Wasser halten zu können. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine Fertigkeit aus, insofern man alle anderen Fertigkeiten hat, die zum Erlernen notwendig sind. Für eine bestimmte Anzahl an BP erhält man einen Mastery Die und den Honor Die, diese Anzahl an BP kann für weitere Mastery Dice mehrfach ausgegeben werden. Am Ende würfelt man alle Würfel und addiert diese, die erhaltene Zahl ist der Wert, der Fertigkeit, die mit w% unterwürfelt werden muss. Die schiere Anzahl an Fertigkeiten ist sehr gut, man vermisst nichts, und vor allen Dingen erlauben die Kampfstile ungewöhnliche Manöver im Kampf.

Mit einer gewissen Menge Geld, die sich aus der sozialen Schicht und dem Erbe der Eltern (Ja ja, der Kriegskillerwal...) errechnet, kann man sich dann anhand ellenlanger Tabellen ausrüsten.

Nach knapp 2 – 4 Stunden ist der Charakter dann endlich einsatzbereit.

Kampf
Der Kampf ist in Runden á 1 Minute eingeteilt. Jede Runde besteht aus 10 Segmenten zu je 6 Sekunden. Initiative wird mit dem w10 gewürfelt und nach Rasse, Klasse und Waffe modifiziert. Jede Zahl entspricht einem Segment, wer unter 1 liegt, handelt vor 1, wer über 10 liegt, handelt in der nächsten Runde.
Ein Angriff erfolgt durch einen Wurf mit dem w20, darauf addiert man noch seinen Stärke – Bonus und eventuelle andere Boni. Der Spielleiter überprüft dann anhand des Wertes, ob das Monster getroffen wurde oder nicht. Hat man getroffen verursacht man je nach Waffe Schaden, die von den Trefferpunkten (TP) des Monsters abgezogen werden.
Interessant ist hierbei, dass jede Runde Fatigue Points, also Müdigkeitspunkte, einbringt, die nach einer kritischen Schwelle die Kampfkraft mindern. Weiterhin nehmen Rüstungen bei einem Treffer auch Schaden und werden mit der Zeit schwächer. Schilde zeichnen sich durch eine niedrige Halbwertszeit aus, da sie Schaden vollständig aufnehmen, bis sie kaputt sind.
Nett fande ich den Follow Through Damage: Wenn jemand mehr Schadenspunkte verteilt als das Monster oder der Charakter TP hatte, kann er die übrig gebliebenden Punkte auf einen weiteren Gegner in der Nähe verteilen.
Bei einem Wurf von ‚1’ hat man einen Patzer gewürfelt, um man verletzt sich meist selbst. Bei einer ‚20’ hat man einen kritischen Treffer erhalten, der dem Gegner mehr schadet. Genaueres weiß der Spielleiter.

Zauberei
Kleriker und Magieanwender können zaubern. Pro Tag merken sie sich dabei eine gewisse Anzahl an Zauber in ihrem Gedächtnis. Wenn sie diese sprechen, werden sie aus dem Gedächtnis gelöscht. Die Zauber sind in Grade eingeteilt, 1 – 9 für den Magieanwender, 1 – 7 für den Kleriker. Je höher der Grad desto mächtiger der Zauber. Die aus D&D  bekannten Zauber befinden sich darunter, genauso wie einige ausgewählte Neue. Besondere Erwähnung hat hier die Kollektion an  Feuerball – Zaubern verdient, die vom schwachen „skipping bettsies Fireball“ über den „Sidewinder Fireball“  zum „Nuclear Winter Fireball“ reichen.

Weitere Bemerkungen und Fazit
Es gibt auch noch einige weitere Kapitel, die den Charakteraufstieg, Richtlinien beim Abenteurer – Sein oder Begegnungen abdecken. Die Charaktererschaffung nimmt den größten Teil des Buches ein, dann die vielen Zauber und Fertigkeiten. Zunächst erschreckt das Softcover und wirkt unübersichtlich, hat man es jedoch ersteinmal erkundet, so stellt man fest, dass es einer inneren Logik folgt und es sich im Spiel hervorragend damit arbeiten lässt.

Mit Hackmaster erhält man ein Rollenspiel der alten Schule, in dem es um Monster schlachten, Dungeons erforschen und Schätze raffen geht. Das System ist sehr tödlich und teilweise sterben einem die Charaktere schneller weg, als die Erschaffung gedauert hat. In sich ist das System jedoch stimmig und vermag es wirklich das „Old – School – Gaming“ wiederzubeleben. Sicherlich lassen sich mit diesem Spiel auch lange und komplexe Kampagnen spielen, dies erfordert jedoch vorsicht und taktieren seitens der Spieler, denn hier gilt: „Vorsicht! Der Spielleiter ist Ihr Gegner.“

Mit den „Knight of the Dinner Table” hat das Spiel viel zu tun, im Comic wird es eben gespielt. Punkt. Wer ein lustiges Slapstick – System erwartet hat wird enttäuscht, dieses hier kann man wirklich spielen.

Produkt: Hackmaster - Player's Handbook.
Verlag: Kenzer & Company
Preis: 29.99 $
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