In meiner Fantasy-HERO-Runde gibt es einen Alchimisten und der will jetzt natürlich auch Tränke brauen. Für das erste Abenteuer habe ich ihm einfach ein paar vorgefertigte Tränke gegeben (sozusagen als Startausrüstung), aber jetzt grüble ich darüber nach, wie man das brauen von Tränken am besten ins Spiel einbindet.
Ich habe mir zwar schon ein paar Gedanken gemacht, komme aber nicht wirklich weiter. Selbst das ausformulieren dessen, was ich will und was nicht, fällt mir gerade recht schwer. Ich versuch es trotzdem mal.
Das brauen von Tränken sollte schon recht schwer sein und das brauen von schwierigen und effektiven Tränken soll nur wenigen möglich sein.
Mit einer guten Vorarbeit (dem besorgen der richtigen Materialien, ausreichend Zeit und gutem Equipment bzw. Labor) sollte die Schwierigkeit aber auch stark sinken.
Einem wirklich guten Alchimisten sollte es aber auch möglich sein (einfache) Tränke unter Zeitdruck und mit improvisierten Materialien oder schlechter Ausrüstung (sprich unter Abenteuerbedingungen) zu erschaffen.
Ganz toll fänd' ich es, wenn man das brauen als Prozess darstellen könnte (ähnlich den "Extended Tasks" im Ultimate Skill).
Soweit bin ich bisher (sind dummerweise nur einzelne Faktoren):
Es gibt ein paar Dinge, die auf alle Tränke, Salben und Pulver zutreffen:
- Delayed Effect (+1/4)
- OAF fragile (-1 1/4)
- Concentration, 0 DCV throughout brewing (-1)
- Charges (variabel)
- Requires an Alchemy Roll to brew (-1/2)
die Zeit zum brauen sollte variabel sein
z.B. 1 hour per 10 Active Points (+/- 0)
20 min per 10 Active Points (+1/4)
5 min per 10 Active Points (+1/2)
6 hours per 10 Active Points (-1/2)
1 day per 10 Active Points (-1) etc...wie im Fantasy-HERO auf S. 279 vorgeschlagen (mit anderem Zeitmass)
Die CP für einen Trank sollten von den Rohmaterialin stammen (siehe Fantasy-HERO S. 277)
Damit kauft sich der Alchimist seine Tränke mit Geld oder entsprechendem Aufwand.
Besondere Kenntnisse z.B. KS:Poisons, und gutes Equipment sollten als Complementary-Skill fungieren
Desweiteren könnte es (wie bei Eberron D&D) einen Handwerksvorrat für besonders (evtl. magisch) begabte Alchimisten geben. Z.B. 1 CP = 10 Handwerkspunkte mit denen man exotische Zutaten umgehen könnte. Oder mit denen man sich die Alchimie-Probe erleichtern könnte.
Ich weiss allerdings noch nicht woran ich den/die Skill-Modifikator/en festmachen soll.
Für weitere Ideen oder Erfahrungen wäre ich sehr dankbar.