Autor Thema: [V:tR] Vampire: Requiem "Grundregelwerk" [englisch]  (Gelesen 1615 mal)

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Mc666Beth

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Endlich ist diese Rezi fertig. Es hat viel länger gedauert als gedacht, da mir doch viel privater Kram dazwischen gekommen ist. Also dann mache ich mich mal an den 303 Seiten dicken Wälzer.

Fangen wir wie immer mit dem Äußeren und dem Layout des Buches an. Das Buch ist ganz in rot gehalten. Der silberne Schriftzug und die einzelnen Blütenblätter einer Rose wurden mit Folienstücken verwirklicht, welche dem Buch ein edles Aussehen verleihen. Auf dem Buchrücken findet sich unten ein Schädel, der Fänge hat, und sich auf allen weiteren Büchern der Vampirereihe wird. Das Buch ist vierfarbig gedruckt, nur merkt man dies nicht direkt, alle Bilder sind weiter in Schwarz/Weiß, die Überschriften sind alle in rot gehalten. Ein weiter „Farbtupfen“ ist am Rand zu bemerken. Wenn man ein Doppelseite aufschlägt, läuft oben links ein Blutstrom durch den Text und unten rechts finden wir ein paar Rosenblütenblätter, auch in rot. Zu den roten Überschriften muss ich leider noch mal kommen, wenn die kleiner werden, zum Beispiel bei den einzelnen Diziplinkräften sind sie leider etwas schwer zu entziffern, da eine handschriftähnliche Schriftart verwendet wird. Das Layout ist wie auch schon bei „the World of Darnkess“ eher konservativ. Das Artwork ist durchgängig gelungen und mir fällt spontan kein Bild ein, wo ich was zu meckern hätte.

Kommen wir also zum Inhalt des Buches. Eingeleitet wird das Buch mit einer Geschichte, auf welche ich jetzt nicht großartig eingehen werde, da wünsche ich eher viel Spaß beim Lesen. Ich finde sie ist sehr gut geworden. Also gleich zum ersten Kapitel, welches heißt „Society of the dammed“. Das Kapitel umfasst über 60 Seiten des Buches und beschreibt ausführlich den Hintergrund und die politische Landkarte des Spiels. Es gibt keine übergeordnete Organisation für die Vampire wie die Camarilla im Vampire: the Masquerade (V:tM) sondern nur Covenants, welche alle recht unterschiedliche Ziele haben. Von einer demokratischen Vampiregesellschaft bis zur Erleuchtung in eine höhere Wesensform. Es gibt einmal die „The Carthian Movement“, die halt die Demokratie in die Vampirgesellschaft einführen wollen. Dann gibt es „The Circle of the Crone“, das sind ein Haufen Okkultisten, die an alte Götter glauben und mit Argwohn von den anderen Covenants beobachtet werden. „The Invictus“ sind eher die Traditionalisten die den Status Quo aufrecht erhalten wollen. „The Lancea Sabctum“ berufen sich auf Longinus, welcher Christi Blut am Kreuz vergossen hat und von Gott zum Vampir gemacht wurde. Sie halten sich für einen von Gott gewollten Teil der natürlichen Ordnung. „The Ordo Dracul“ strebt nach Erleuchtung und beruft sich auf Vlad Tepes aka Graf Dracula, welcher ebenfalls von Gott verflucht worden sein soll. Zum Schluss gibt es noch „The Unaligned“, welche einfach keinen Covenant angehören. Die Covenants sind bei weitem nicht so organisiert, wie es die Camarilla oder der Sabbat war. Jedes Covenat ist ein Machtfaktor in einer Stadt und beschränkt sich dann fast ausschließlich auf diese. Überregional passiert sehr wenig. Die zweite große Änderung ist die Abschaffung der Generation und des Schöpfungsmythos. Kein Vampir weiß, woher seine Rasse stammt. Zwei Vampire nehmen in Anspruch von Gott verflucht zu sein, aber das war es auch schon. Das hängt mit der Abschaffung der Generation zusammen, statt Generation gibt es jetzt „Blood Potency“: je älter der Vampir desto mächtiger sein Blut, aber auch die Nahrungsquelle wird damit eingeschränkt. Ab einem gewissen Punkt kann man sich nur noch von Vampirblut ernähren und das ist der Moment, wo die meisten Ahnen in Starre gehen, damit ihre „Blood Potency“ wieder sinkt. Allerdings ist das kein schöner und ruhiger Schlaf, sondern Fiktion mischt sich mit der Realität und so kann keiner mehr etwas über die Ursprünge der Vampire sagen. Das sind die drastischen Änderungen des Kapitels, der Rest ist leider sehr unspektakulär. Es gibt immer noch Prinzen, Traditionen (nur noch drei: Maskerade/Nachkommenschaft und Diablerie), Elysien, Harpien, Sheriffs usw. Wer das Camarilla-Handbuch gelesen hat wird das meiste langweilig finden, da es sich nicht wesentlich geändert hat, was ich hier als dicken Kritikpunkt anmerken möchte. Man hat den Metaplot weggeworfen und das Setting freier gemacht, was gut ist. Nur der Rest ist halt doch irgendwie das alte.

Im folgenden  Kapitel 2 „Characters“ heißt es. Es gibt eine kurze Übersicht über die Charaktererschaffung, welche auf „the World of Darkness“ basiert. Stellt die fünf Clans vor, welche nur noch in weiten Sinne Familien sind, keine politischen Einheiten mehr! Man hat sich auf die fünf Archetypen von Vampiren beschränkt:
Daeva entsprechen dem Bild des vampirischen Verführers, welcher allerdings von Sado-Maso-Clubbesitzer bis High-Society-Vamp reicht. Die Gangrel sind immer noch die Gestaltwandler und ihrem Tier am nächsten. Mekhet sind die Vampire die in den Schatten laueren. Die Nosferatu sind die Monster, es sind keine liebenswerten Kanalratten mehr, die Infos sammeln. Die Ventrue sind wieder die klassischen Herrscher. Danach kommen die Disziplinen, wo es leider auch keine großen Überraschungen gibt. Die alten Bekannten sind wieder dabei. In Prinzip sind es die alten Kräfte der Camarillavampire. Sie heißen mal anders und an einigen Stellen wurde was ausgetauscht, aber dramatisch ist es nicht. Es gibt drei neue Disziplinen, welche Covenants zugeordnet werden. Bei zweien handelt es sich um Magiedisziplinen, welche von „Circle of the Crone“ und „Lancea Sanctum“ eingesetzt werden. Die andere ist Coils of Dragon, welche den Ordo Dracul zugeschrieben wird und gewisse Nachteile des Vampirsein abschwächen und den Weg zur Erleuchtung zeigen sollen. Hier leider auch nicht viel Neues.

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit dem System, welches hinter Vampire steckt. Hier wird also alles zum Thema Rötschreck, Frenzy usw. erklärt auch hier nicht wirklich viel Neues. Rötschreck ist schlimmer als zu V:tM Zeiten. Ein paar Änderungen gibt es nun doch. Menschen haben nicht mehr gleich viel Blut in sich, sondern es wird direkt mit Health gleichgesetzt. Einen Gouhl zu erschaffen, fordert einen Willpowerpoint. Wenn man ein Kind erzeugen will sogar einen permanenten Punkt. Interessant ist Predators Taint: Wenn zwei Vampire sich zum ersten Mal treffen, kann es sein, dass sie aufeinander in Frenzy losgehen oder auch voreinander weglaufen. Man findet in diesem Kapitel halt alle vampirspezifischen Regeln plus einen kleinen Absatz zu Crossover. Man findet hier keine kompletten Erschaffungsregeln oder Kampfregeln, dafür muss man sich „the World of Darkness“ besorgen.
Das vierte Kapitel ist für den SL und geht noch mal darauf ein, was man in diesem Setting beachten muss. Und bügelt einige Fehler aus V:tM aus. Auch muss man sagen, das hier deutlich wird, dass es doch ein anderes Vampire ist als der Vorgänger. Die Vampire beherrschen die Welt nicht, sie sind ein Teil von ihr. Selbst die einflussreichsten Vampire können keine Massaker im Einkaufszentrum vertuschen, die Maskerade ist also wirklich nötig und die Stimmung wird damit ein bisschen paranoider. Auch die politische Struktur ist nicht unbedingt in Beton gegossen, aufgrund der „Blood Potency“. Es gibt noch ein Paar NSCs und Gegner in diesem Kapitel insgesamt sehr lesenswert. Die obligatorischen Tipps zum Entwerfen von Abenteuern, Chroniken und zum Leiten eines Siels fehlen natürlich nicht.

Das wären dann die Kapitel im Buch allerdings gibt es noch zwei Appendixe. Der erste heißt „Bloodlines und unique Disciplines“ und beschäftigt sich mit Unterfamilien der Clans. Für jeden der fünf Clans wird hier noch eine Blutlinie aufgeführt und man trifft alte Bekannte wie die Toreador, Brujah und Toreador in etwas anderer Form wieder. Man kann aber erst mit Blood Potency 2 der Blutlinie seines Erzeugers beitreten und mit 4 erst einer aus dem Clan. Es gibt auch zwei Bloodlines die nicht alten Bekannten ähneln, welche sehr interessant sind. Bloodlines haben eine vierte Clansdisziplin und die kann besonders sein, dieser Teil des Buches gibt Richtlinien zum erschaffen von Bloodlines und ihren Disziplinen vor. Und auch Bücher mit „offiziellen“ Bloodlines wurden schon angekündigt.

Der zweite Appendix beschäftigt sich mit New Orleans und gibt ein Beispiel, wie eine Vampiregesellschaft in einer Stadt aussehen kann. Mehr muss man dazu glaube ich nicht sagen.

Fazit, ja ein Fazit. Ich glaube, ich habe Tage überlegt, was ich hier schreibe. Ich denke man muss dieses Buch unter zwei Gesichtspunkten bewerten. Erstens aus der Sicht eines Kunden der V:tM schon hat. Dieser Mensch wird wohl etwas enttäuscht sein, da er etwas bekommt, was er schon hat. Sicherlich ist das Regelsystem(Kampf usw.) anders und es hat sich ja auch in den Hintergrund selbst was geändert. Als V:tM-Spieler wird man hier nicht viel Neues finden, eine freiere Spielwelt, was sehr positiv ist. Aus der Sicht dieses Kunden gebe ich nur 3 von 5 Sternen. Für jemanden der noch nie Vampire gespielt hat, den lege ich dieses Buch ans Herzen. Es ist das beste Vampire, was es je gab und ich gebe 5 von 5 Sternen. Insgesamt gebe ich den Durchschnitt 4 von 5 Sternen. Den V:tR ist ein gutes Produkt, vielleicht hat der Mut nicht gereicht aus dem Flaggschiff des Systems etwas wirklich Neues zu machen, viel wurde leider recycelt.