Autor Thema: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht  (Gelesen 4955 mal)

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Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« am: 11.12.2008 | 18:36 »
Moin,

ich schreibe gerade ein kleines Abenteuer für das neue sehr klassische Rollenspiel Dungeonslayers.
Entsprechend klassisch ist/wird das Abenteuer.

Edit: es handelt sich nur um die 1. Szene, weiter bin ich noch nicht ;)

Erstmal ist das nur für den Hausgebrauch gedacht, trotzdem ist Feedback ja immer ganz nett :)
Noch eine Anmerkung, viel ist mit Absicht nur Skizziert, vorgegebene Raumbeschreibungen / Vorlesetexte sind einem SL IMHO eher hinderlich als nützlich.

Text:

Durch den finstren Wald

Einstiegsabenteuer in mehreren Szenen:

Kürzestzusammenfassung:
Reise von einem Grenzdorf durch einen Wald, Monsterplätten, Lagerdurchforschen, fertig.

Kurzzusammenfassung:
Die Charaktere befinden sich in Ulwai einem größeren Dorf am Rande des Finsterwalds.
Von dort aus machen Sie sich auf den Weg um eben jenen zu durchqueren, dabei stoßen Sie auf einen geplünderten Wagen und stehen nun vor der Wahl den Spuren der Maraudeure zu folgen oder weitestgehend unbeschadet durch den Wald zu gelanden.
Entscheiden Sie sich für die gefährliche Variante stoßen sie auf eine bunte Mischung aus Orks, Goblins und Menschen welche den Wald unsicher machen.
Nach einigen kleineren und größeren Gefechten sowie größeren und kleineren moralischen Fragen sind die Händler befreit und können durch den Wald in Sicherheit gebracht werden.

Der Finsterwald:
Ein mehrere Tagesreisen großer Urwald (europäisch) durch den es nur wenige Wege gibt.
Er ist noch kaum einer Weise nutzbar gemacht denn die Leute glauben daran dass sich Geister, Irrlichter und ähnliche Übernatürliche Wesenheiten darin leben.
Außerdem wissen sie dass dort drin Banditen oder gar Orks ihr Unwesen treiben.
In seinen Ausläufern werden Bäume gefällt und die Schweine finden dort Nahrung.


Fragen vor dem Abenteuer:
Warum sind die Charaktere im Dorf ?
Kennen sie sich schon ? (Szene 1 bietet Gelegenheit sich kennenzulernen)
Warum sollen sie durch den Wald ? (Szene 1 bietet ebenfalls eine Möglichkeit für einen klassischen Botendienst, da so etwas aber als abgedroschen gilt reden Sie mit den Spielern vielleicht fällt Ihnen eine bessere Lösung ein (Besuch der Hochzeit der Schwester, Verkauf des Edelsteins in der Stadt auf der anderen Seite, der Ruhm einmal durch den Finsterwald gewandert zu sein))


Szene 0)
Das Dorf Ulwai:
Etwa 500 Einwohner stark, Hauptsächlich Bauern.
Ein kleines Gasthaus (Zur letzten Fichte)
Einen Grobschmied.
Vielen Lausebengeln und einer ungezählten Menge an Kleinvieh

Hooks:
- Die Charaktere ob nun alleine oder zusammen verursachen ziemliche Aufmerksamkeit:
Kinder die sie staunend betrachtend, neben ihnen herlaufen und der freche Burghart traut sich sogar ein paar Fragen zu stellen.
- Bäuerliche Idylle:Fette gefleckte Schweine suhlen sich im Schlamm, arbeitsame Bauern auf den Feldern, schöne Mägde beim Hühner füttern, ein krähender Hahn der der vor den Charaktere die Straße passiert und sich nicht aus der Ruhe bringen lässt.


Szene 1)
Ulwai, Gasthaus zur letzten Fichte
Hook:
Das ist es also eines der typischen Gasthäuser vom dem aus schon so manche Heldensaga begonnen hat.
Stellen sie eine heimelig Atmosphäre her und spielen Sie mit Klischees und Klassikern (Ständig Gläser polierender Wirt, extra schwere Eichentische, die dralle Schankmaid, Eintopf als Essen).

Was es hier zu tun gibt:
Severin der Wirt, dick, dreckige Schürze, oberarme wie knorrige Baumstämme verkauft starkes selbstgebrautes Bier und Schnapps für ein Kupfestück.
Essen für drei.
Übernachtungen kann man bei Severin ebenfalls, 5 Kupferstücke pro Person im Schlafsaal auf sauberen Strohmatratzen.

Im Raum selber sind
Hugo der ständig etwas angetrunkene Holzfäller und (falls nötig) Samuel ein reicher Bauerssohn (der Auftraggeber).

Szene 1a) „Chef ich bin pleite, kann ich nicht....“
Das trifft sich gut, denn Severin hat trotz seiner eindrucksvollen Gestalt höllische Angst vor Nagetieren.
Im Keller müssen Ratten sein (Reminiszenz an das Einstiegsabenteuer).
Wenn die Charaktere diese erledigen bekommen sie Kost und Logis frei und noch eine Flasche Schnaps für den Weg.

Der Keller ist etwa 6 x 3 m Groß und vollgestapelt mit altem Zeug, aber auch leckeren Dingen wie abgehangenen Würsten, Käse, einem Bierfass und ähnlichen.
Von Ratten zunächst keine Spur, Suchen ist angesagt.

Probe:
GEI+VE

Nach etwa 10 Minuten Suchen ist von den Ratten immer noch keine Spur, aber der Spieler mit dem höchsten Ergebnis entdeckt in einer Ecke ein Kurzschwert und einen Holzschild.
Severin scheint wohl nicht immer Wirt gewesen zu sein.
Den Schild zu stehlen dürfte Schwierig sein, das Kurzschwert hingegen sollte man leicht vor den Augen des Wirts verbergen können.
Aber tut man sowas ? (Stellen Sie nicht diese Frage als SL, sehen Sie einfach zu was passiert.)

Weitere 10 Minuten später und etwas hervorgekramtes Feuerholz später kommen tatsächlich drei erwachsene Ratten zum Vorschein: Und 5 noch sehr sehr kleine Ratten, rosane Schwänzchen, riesige Augen an zu kleinen Körpern.
Eine richtige Rattenfamilie, Tiere die auch nur leben wollen, genau wie der knurrende Magen.
Urteilen sie erneut nicht.
Aber kreative Lösungen wie einfangen der Ratten (Angriffswurf mit mindestens 5 Punkten Nettoerfolg nach einer Ausweichenprobe der Ratte) wären Wünschenswert.

Werte:

Ratte:
Schlagen: 4 (3 + 1 Scharfe Zähne)
Ausweichen: 10 (6 + 4 Flink)
Abwehr: 2
Lebenskraft 3
EP 13

Die Babyratten sind automatisch eingefangen / erschlagen wenn es einer der Charaktere versucht.
Dafür werden die Ratten umso aggressiver und greifen den/diejenigen gezielt an.

Szene 1b)
Bert der Holzfäller
Sitzt am Tisch und schaut über seinen Humpen Bier die Charaktere mit seinen kleinen Schweinsäuglein an.
Bert hat immer durst, Bert braucht Alkohol, Bert ist immer pleite.
Also versucht er die Charaktere, möglichst einen der nicht ganz so stark / trinkfest aussieht dazu zu überreden mit ihm um die Wette zu trinken.
Der Verlierer zahlt die Zeche.
Bert ist Stark und Zäh, aber viel zu feige um es auf einen wirklichen Kampf ankommen zu lassen.
Im letzten Moment wird er kleinbeigeben, aber so lange es nicht passiert versucht er einen der Charaktere mit deftigen Sprüchen dazu zu bringen mit ihm zu trinken.
(„Klar, Elfen vertragen ja auch nichts“
„Sogar meine Mutter würde dich unter den Tisch trinken“
„Hältst dich wohl für was bessers“
„Rüüülppps“)

Sobald sich einer der Charaktere oder mehrere dazu bereiterklären lässt er Schnaps bestellen und das Spiel beginnt.
Dann wird Reihum ein Schnaps nach dem anderen Getrunken.
Unterwürfelt werden muss die Lebenskraft.
Dabei muss jede Runde ein um +1 erhöhtes Ergebnis abgeliefert werden (also 1. Runde 1, 2. Runde 2 und so weiter). Bei einem Scheitern ist man sichtlich besoffen und kann nicht mehr weitertrinken.


Bert:

Körper 8
Stärke 1
Härte 3

Agilität 4
Bewegung 1
Geschicke 1
 Geist 2
Verstand 1
Aura 0
Schlagen: 9
Ausweichen 5
Abwehr 11
Lebenskraft 21

Bert hat aber das „Talent“ Abgehärtet gegen Alkohol welches ihm +4 auf alle Trinkproben gibt.

Er kämpft also mit dem Wert 25.

Die Szene ist zur Aufheiterung gedacht, spielen sie nicht allzuernst.
Ärger kommt früh genug auf die Charaktere zu


Szene 1c) (Optional)

Hierbei geht es darum die Gruppe zusammenzubringen und Ihr einen Vorwand zu geben durch den Wald zu laufen.
Samuel muss einen wichtigen Brief auf die andere Seite des Waldes bringen, es geht darum einen größeren Grundstückskauf beim Grafen zu legitimieren.
Eigentlich sollte er den Brief persönlich überbringen, aber er ist 17, reich, schön und nicht willens seine Haut zu riskieren in dem er durch so einen verrufenen Wald reist.
Also versucht er die Charaktere davon zu überzeugen dass es doch nur eine Kleinigkeit wäre für Ihn durch den Wald zu reisen.
Samuel ist eine Mischung aus jovialem Freund und ängstlichen Auftraggeber.
Schlußendlich bietet er eine Goldmünze pro Person an für die Überbringung des Briefs.
Er zahlt im Voraus was natürlich die Möglichkeit offen lässt den Brief wegzuwerfen, sich ins Fäustchen zu lachen und einem Großbauern richtige Probleme zu bereiten.





« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 12:54 von Tourist »

Heretic

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #1 am: 11.12.2008 | 21:29 »
An sich kein schlechter Einstieg, auch wenn einiges wirkt, als würde es um ein Arcane Codex Abenteuer gehn...
Oh, und 500 Einwohner in Ulwai?
Das ist, demographisch gesehen dann eine Stadt, kein Dorf.

Offline Tourist

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #2 am: 11.12.2008 | 21:42 »
Das Dorf/Stadt ;) heißt Ulwai  (Name aus dem Ärmel geschüttelt hat)
http://tanelorn.net/index.php/topic,36241.msg679116.html#msg679116
Da mir da damals niemand widersprochen hat bin ich von Dorf / Großdorf ausgegangen.
Aber das ist ja auch ziemlich egal :)

Warum AC ?

Hab ich nie gespielt / nichts gelesen, wirklich beeinflusst worden kann ich also nicht sein.

Ansonsten Danke :)
Die Ulwai Geschichte schaue ich mir gleich nochmal an, vielleicht kommt das ja falsch rüber dass du nicht erkannst hast das das Dorf so heißt.
Jep, war Unklar, editiert.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 21:45 von Tourist »

Offline Lyris

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #3 am: 11.12.2008 | 21:57 »
Von dort aus machen Sie sich auf den Weg um eben jenen zu durchqueren, dabei stoßen Sie auf einen geplünderten Wagen und stehen nun vor der Wahl den Spuren der Maraudeure zu folgen oder weitestgehend unbeschadet durch den Wald zu gelanden.
Entscheiden Sie sich für die gefährliche Variante stoßen sie auf eine bunte Mischung aus Orks, Goblins und Menschen welche den Wald unsicher machen.

...

Fragen vor dem Abenteuer:
Warum sind die Charaktere im Dorf ?
Kennen sie sich schon ? (Szene 1 bietet Gelegenheit sich kennenzulernen)
Warum sollen sie durch den Wald ? (Szene 1 bietet ebenfalls eine Möglichkeit für einen klassischen Botendienst, da so etwas aber als abgedroschen gilt reden Sie mit den Spielern vielleicht fällt Ihnen eine bessere Lösung ein (Besuch der Hochzeit der Schwester, Verkauf des Edelsteins in der Stadt auf der anderen Seite, der Ruhm einmal durch den Finsterwald gewandert zu sein))
Was passiert bei der "ungefährlichen" Variante? Nix, wäre eventuell ein bißchen wenig.

Vielleicht haben sie Gerüchte gehört, die sie angezogen haben. Im Dorfbach wurde Gold (oder beliebiges anderes) gefunden, im Wald neue/seltene Spezies (Tiere, Pflanzen) entdeckt, die es zu erforschen gilt, da soll eine supertolle Party steigen, da wurde der Erzfeind eines Chars gesichtet (der selbstverständich dann in den Wald geflüchtet ist)... Stimmen muß es ja nicht.  >;D
Eventuell wurden sie auch mit bereits mit verschiedenen oder ähnlichen = konkurierenden Aufträgen dahin geschickt. => Der "Wettlauf nach der seltenen Pflanze" endet mit Zweckgemeinschaft, wegen der großen Gefahr (Orks etc.) von außen.
Gibt dann auch hinterher interessante Dikussionen bei welchen Auftraggeber es abgeliefert werden darf. Und ist dessen Absicht damit wirklich so selbstlos und edel?

Glückskeks sagt: In jedem Moment mit ganzer Konzentration und aus vollem Herzen, jeden einzelnen Schritt zu tun - Das ist Glück.

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #4 am: 11.12.2008 | 22:04 »
Klingt nett soweit,

ich hab die 2. 3. & 4. Szene erst grob im Kopf

aber es ist ja schon so:
Ich möchte die Freiheit geben dass die Charaktere sehen "oh wow, da ist was schlimmes passiert wir können das aufklären" aber auch "ach nö, lass mal, wir wollen ja nach XY.

Zum einen schätze ich dass die Wahrscheinlichkeit dass sie nicht herausfindenwollen was passiert ist 95% zu 5% ist.
Zum anderen, okay.. die Leute wollen ein schnelles sehr chilliges Abenteuer ohne große Gefahren kriegen sie.

Im Wald dachte ich an einige Random Encounters (Tabellen).

Deine Vorschläge sind auf alle Fälle gut als Spielleiter, siehe ganz am Anfang
"Warum sind die Charaktere im Dorf ?"

Aber, müde :) ich denke ich schau mir das morgen nochmal genau an und überlege :)

Hm, Gold.. Katzengold in einen Random-Encounter :)

Danke für die Kritik, ich hoffe das war einigermaßen gut geantwortet *hust* ;)

Markus

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #5 am: 11.12.2008 | 22:46 »
Also erstmal, mir gefällt die Grundidee schon mal soweit.

Also wieso könnten die SC im Dorf sein ?

Orknasen Prämie. Das ist klassisch und bringt sie in den Wald. ;)

Vlt. bieten die SC Hintergrundgeschichten ja auch ein paar Ideen... Der Sohn des Neffen deines Schwagers bittet einen SC um Hilfe, weil sein Sohn im Wald spielen war und nicht zurück kehrte, oder einen seltsamen finsteren Turm im Wald gefunden hat aus dem seltsame Geräusche erklingen...
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #6 am: 12.12.2008 | 03:26 »
Super, gefällt mir.

Random Envounter machen das ganze noch heißer.

Am Anfang fehlen ein paar Buchstaben (...) und Du verrätst nicht, was mit dem Schwert ist (da fehlt vermutlich ein Wort).

Da AC auf vielen Klischees basiert, würde ich auch sagen, super wenn es jemanden daran erinnert...  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #7 am: 12.12.2008 | 09:00 »

Am Anfang fehlen ein paar Buchstaben (...) und Du verrätst nicht, was mit dem Schwert ist (da fehlt vermutlich ein Wort).

Ok, das mit dem Kurzschwert war wohl uneindeutig, hab einen Halbsatz dazugefügt.
Oder hättest du hören wollen woher der Wirt die Waffe hatte ?

Ich bin blind, sehe die fehlenden Buchstaben nicht, könntest du das quoten ? :)


Ansonsten Dankeschön :)

Mal schauen wann ich dazu komme weiterzuschreiben.

Markus

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #8 am: 12.12.2008 | 12:48 »
Zitat
Einstiegsabenteuer in mehren Szenen:
mehreren

Zitat
Die Charaktere befinden sich in Ulwai einem gößeren Dorf am Rande des Finsterwalds.
größeren

Zitat
Fette gefleckte Schweine suhlen sich im Schlamm, arbeitsame Bauern auf den feldern, schöne Mägde beim Hühner füttern
Feldern

Zitat
Den Schild zu stehlen dürfte Schwierig sein, das Kurzschwert hingegensollte man leicht vor den Augen des Wirts verbergen können.
hingegen sollte

Das war`s erstmal, sind ja nur Kleinigkeiten.

Der Sinn beim Schwert war vorher schon klar, denk ich, aber irgendwied hat halt was gefehlt  :o

Ansonsten finde ich Deine Mühen toll  :d
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #9 am: 12.12.2008 | 12:52 »
*hust* schwaches Rechtschreib-Fu, ist ja sehr peinlich.

Danke fürs korrigieren

Haha.. das mit den Mühen bitte erst sagen wenn das Abenteuer auch wirklich fertig ist  ~;D

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #10 am: 18.12.2008 | 19:45 »
Szene 2: Der gar nicht so finstere Wald

In dieser Szene geht es um den ersten Tag der Wanderung durch den Wald.
Ruhiger, majestätischer, urwüchsiger Wald ist der Grundtenor
Die Charaktere werden erstmal in Sicherheit gewiegt und haben Gelegenheit die Schönheit der Natur zu bewundern.
Lassen Sie es als Spielleiter ruhig angehen, geben sie den Charakteren erneut Gelegenheit sich zu unterhalten.
Außerdem können Sie Elfen, Spurenlesern oder sonstigen naturbegeisterten Charakteren die Gelegenheit geben zu glänzen.

Im folgenden biete ich zwei Wege an, der eine führt auf einen größeren Ochsenkarrenpfad.
Zunächst noch ein klassischer Waldweg wird auch er schnell schmaler und sicher kein Spaß per Karren zu bereisen.
Der andere 'Weg' ist ein schmaler Trampelpfad der sich schnell verliert, aber welch wahrer Held würde schon einem ausgetreten Weg folgen ?
Für die folgenden beiden Szenen gibt es Zufallsbegnungen.
Werfen Sie alle 4 Stunden einen w20 oder suchen Sie sich eine schöne Begegnung aus.
Szene 2 a) als auch 2 b) münden in der Szene 2 c).


Szene 2 a)
Der Ochsenkarrenweg:
Ein Weg mit Wagenspuren die etwa eine Woche alt sein dürften beginnt beim Dorfausgang und führt immer tiefer in den Wald hinein.
Der Weg verspricht recht gefahrloses Reisen.
Die Charaktere sind von der Natur umgeben aber haben noch die Sicherheit auf einem Weg zu reisen.
Nach ca. einer Stunde Fußmarsch wird der Weg aber schnell kleiner und schlechter.
Man kann nur ahnen was es für eine Anstrengung für Mensch und Tier es ist einen Wagen hier durchzubringen.
Lassen sie immer mal wieder Wagenspuren bzw. Hufabdrücke vorkommen,
entweder über GEI+VE Proben oder sie geben wildniserfahrenen Charakteren eine Möglichkeit zu glänzen.

Gegen Mittag:
Eine zerfallene Hütte am Wegesrand taucht auf. Klein, bescheiden, riesige Löcher im Dach, Überreste eines Strohbetts. Alles wirkt schon lange verlassen.
Bei erfolgreichen GEI+VE entdeckt man 1w20 / 2 Kupferstücke im Stroh verteilt.

Zufallstabelle:
1 – 2: 2 Eichhörnchen
3 – 4: Beeren am Wegesrand
5 – 6: Eine Kuh mit Strick um den Hals
7 – 8: Ein Bienenstock
9 – 10: Fuchs mit Beute im Maul
11 – 12: Holzfäller mit Reisig
13 – 14 Tierknochen
15 – 16 Warmer Regenschauer
17 – 18 Kapitaler Hirsch
19 – 20 Spechtgeräusche

1 – 2 Von Baum zu Baum springen 2 Eichhörnchen, beäugen kurz die Charaktere aber lassen sich sonst nicht weiter ablenken.
Kampf um eine Eichel ? Verliebtes Pärchen ? Jugendliche Spielkameraden. Sie entscheiden
Werte:
Eichhörnchen
KÖR: 1 AGI: 6 GEI: 0
ST: 0 BE: 1        VE: 0
HÄ: 0 GE: 2        AU: 0
Lebenskraft: 3
Abwehr: 2 (1 + 1 (Pelz))
Schlagen: 2 (1+1 (Zähne))
Ausweichen: 8 (8+1(flink))
Initiative: 7
EP: 16 (15 + 1(flink))

3 – 4: Rote pralle saftige Beeren (3W20) die lecker aussehen.
Wirkung:
1 – 10: Sie schmecken gut, aber keine weitere Wirkung
11 – 15: Ungenießbar
16: Halluzinogen, Aura + 5, Geist, Verstand & Geschicklichkeit -3
17: Giftig, 1 Schadenspunkt pro Beere
18: Heilbeeren, 1 Lebenspunkt pro Beere
19: die Haut verfärbt sich lila, das Phänomen verschwinden nach 2w20 Stunden.
20: Feuerbeeren, nach Einnahme der Beeren beherrscht man für 5 Kampfrunden Feuerstrahl mit Zielzauberfertigkeit 14

5 – 6 Lise die Kuh ist vor 4 Tagen entflohen und streift nun durch den Wald auf der Suche nach ihrem Zuhause und den netten Leuten die gut für sie gesorgt haben, sie hat noch den Strick um den Hals der sich gelöst hat als sie Burghart nicht sonderlich gut am Baum festgebunden hat.
Kuh
KÖR: 6  AGI: 2 GEI: 0
ST: 2 BE: 1        VE: 0
HÄ: 1 GE: 0       AU: 0
Lebenskraft: 34
Abwehr: 8 (7 + 1 (Kuhleder))
Schlagen: 8
Ausweichen: 3
Initiative: 3
EP: 47

7 - 8 Mit GEI+VE – 3 hört man ein deutliches Summen, von Insekten, vielen Insekten.
Bewegen sich die Charaktere in Richtung des Geräutschs entdecken sie einen Bienenstock der an einem Baum hängt.
Honig, aber auch schlecht gelaunte Bienen, wenn es dumm läuft.
Schauen Sie welche kreativen Lösungen die Charaktere anbieten.
Der Bienenschwarm hat einen Schlagenwert von 7 und lässt sich nicht mit konventionellen Waffen besiegen.
Feuerstrahl zaubert 1/5 des Schwarms pro Anwendung und lässt den Schlagenwert jeweils um 1 sinken.


9 – 10 Ein Fuchs mit rotem leuchtenden Fell überquert einige Meter vor den Charakteren den Waldweg. In seinem Maul hat er eine Maus. Der Fang des Tages.
Fuchs
KÖR: 2 AGI: 6 GEI: 0
ST: 1 BE: 1        VE: 0
HÄ: 0 GE: 2        AU: 0
Lebenskraft: 3
Abwehr: 2 (1 + 1 (Pelz))
Schlagen: 2 (1+1 (Zähne))
Ausweichen: 8 (8+1(flink))
Initiative: 7
EP: 18 (17 +1 (flink))

11 -12 Siegesmund, ein Holzfäller aus dem Dorf kommt schwer mit Holz und reisig beladen den Weg entlang. Er ist ein großer kräftiger und doch kautzig wirkender Typ, schwarze schon ausfallende Haare, Ende 40, gezeichnet von der schweren Arbeit.
Recht einsilbig, wichtiges zu erzählen hat er nicht, aber er ist überzeugt davon dass es im Wald spukt, weswegen er sich auch noch nie sonderlich weit hineingewagt hat.
Siegesmund
KÖR: 8 AGI: 6 GEI: 2
ST: 2 BE: 1        VE: 1
HÄ: 2 GE: 2        AU:0
Lebenskraft: 20
Abwehr: 10
Schlagen: 11 (10+1 (Axt))
Ausweichen: 7
Initiative: 7
EP: 45

13 – 14 Ein Stück vom Wegesrand entfernt sind Knochen eines Tieres verstreut.
Erfoglreiche GEI+VE Probe oder ein walderfahrener Charakter und man erkennt schnell dass es sich um ein Reh handelt. Gerissen und vor Ort verspeist. Von etwas Großem so wie es wirkt.

15 – 16 Ein warmer heftiger und doch erfrischend wirkender Regenschauer ergießt sich über die Charaktere. Schutz zu finden ist im Wald kein Problem. Der Schauer hält nur 15 Minuten an, wer ihn genießt erhält 1 Lebenspunkt zurück.

17 – 18 Etwa 25 Meter abseits der Strecke springt ein kapitaler Hirsch (9-Ender) durch den Wald, jagt erst ein Stück parallel des Wegs bevor er wieder tiefer in den Wald verschwinden will.
Wird er angegriffen versucht er zu fliehen, nur falls er in die Enge getrieben wird geht er zum Angriff über.
Hirsch
KÖR: 6 AGI: 8 GEI:
ST: 2 BE: 4        VE: 0
HÄ: 1 GE: 0        AU: 0
Lebenskraft: 17
Abwehr: 8 (7 + 1 (Pelz))
Schlagen: 10 (8+2 (großes Geweih))
Ausweichen: 13 (12+1(flink))
Initiative: 12
EP: 42 (41+1 flink)

19 – 20 Schon eine ganze Weile wird eure Reise von einem tocken, einem klopfenden Geräusch begleitet. Eine erfolgreiche GEI+VE Probe bzw. ein walderfahrender Charakter erkennen das Geräusch als das ausdauernde Bohren eines Spechtes nach etwas zu Essen.

Szene 2 b)
Entschließen sich die Charaktere dazu den kleinen Trampelpfad zu nehmen oder gleich sich selbst einen Weg durch den Wald zu bahnen sind Sie in dieser Szene richtig.
Der Trampelpfad endet bereits nach ca. einer halben Stunde Fußmarsch, er verliert sich einfach im Wald.
Die Charaktere sind umgeben von der Kulisse und den Geräuschen des Urwalds. Keine Spur mehr von Zivilsation, nur noch Sie und die Natur.

Zufallstabelle:
1 – 2: 2 Eichhörnchen
3 – 4 Frische Quelle
5 – 6 Riesenpilze
7 – 8 Kapitaler Hirsch
9 – 10 Schlucht
11 – 12 Tatzenspuren die zu einer Bärenhöhle führen
13 – 14 Tierfalle
15 – 16 Warmer Regenschauer
17 – 18 Specht
19 – 20 Tierknochen

1 – 2 Von Baum zu Baum springen 2 Eichhörnchen, beäugen kurz die Charaktere aber lassen sich sonst nicht weiter ablenken.
Kampf um eine Eichel ? Verliebtes Pärchen ? Jugendliche Spielkameraden. Sie entscheiden
Werte:
Eichhörnchen
KÖR: 1 AGI: 6 GEI: 0
ST: 0 BE: 1        VE: 0
HÄ: 0 GE: 2        AU: 0
Lebenskraft: 3
Abwehr: 2 (1 + 1 (Pelz))
Schlagen: 2 (1+1 (Zähne))
Ausweichen: 8 (8+1(flink))
Initiative: 7
EP: 16 (15 + 1(flink))


3 – 4 Das plätschern hört man schon eine ganze Weile, dann sehen die Charaktere auch vor Ihnen eine Frische Quelle die direkt aus einem Stein hervorsprudelt und ein kleines Bächlein speist.
Das Wasser ist sehr erfrischend, kühl und rein, es gibt 1 Lebenspunkt zurück, unabhängig davon wieviel man trinkt.

5 – 6 Etwas entfernt von den Charakteren können sie etwas weißes zwischen den Bäumen erkennen, gehen sie auf das Gebilde zu entdecken sie ein Feld von riesigen Pilzen, die höchsten von ihnen sind Mannsgroß, auf einer Fläche von etwa 100 m².
Schmecken tun die Pilze allerdings nicht, dafür sind sie auch nicht giftig.

7 – 8 Etwa 25 Meter abseits der Charakterespringt ein kapitaler Hirsch (9-Ender) durch den Wald, jagt erst ein Stück parallel des Wegs bevor er wieder tiefer in den Wald verschwinden will.
Wird er angegriffen versucht er zu fliehen, nur falls er in die Enge getrieben wird geht er zum Angriff über.
Hirsch
KÖR: 6 AGI: 8 GEI:
ST: 2 BE: 4        VE: 0
HÄ: 1 GE: 0        AU: 0
Lebenskraft: 17
Abwehr: 8 (7 + 1 (Pelz))
Schlagen: 10 (8+2 (großes Geweih))
Ausweichen: 13 (12+1(flink))
Initiative: 12
EP: 42 (41+1 flink)

9 – 10 Die Charaktere sehen vor sich einen Hügel der recht groß erscheint.
Umwandern Sie Ihn ist es ein ziemlicher Umweg, (würfeln sie nochmal auf der Zufallstabelle), gehen sie über den Hügel stehen sie alsbald vor einer über 2 m breiten und 5 Meter tiefen Schlucht.
Sie können über die Schlucht springen (AGI+BE+4) oder sie finden eine besseren Weg.
Sollte ein Charakter in die Schlucht fallen erleidet er 15 Punkte Fallschaden gegen die Er sich mit Abwehr wehren darf.
Alternativ können sie auch an der Schlucht entlanggehen, was wieder einen Umweg und eine erneute Zufallsbegegnung bedeutet. Schließlich umgehen Sie die Schlucht, aber welcher Held würde das schon tun.


11 – 12 Bäume denen ein Teil der Rinde fehlt und aufgewühlter Boden lassen ahnen dass hier ein großes Tier gewesen sein muß.
Erfolgreiche GEI+VE+2 Probe und man findet eine Fährte des Tiers.
Die Spur führt zu einer Höhle, ein lautes Brummen ist zu Hören. Das Tier scheint da zu sein.
Warten sie kurz ab was die Charaktere tun,
falls sie stehen bleiben kommt der Bär heraus, er hat die Charaktere schon lange gerochen.
Er greift sie sofort an
Bär
KÖR: 10 AGI: 6 GEI: 0
ST: 2 BE: 3        VE: 0
HÄ: 3 GE: 0        AU: 0
Lebenskraft: 46
Abwehr: 14 (13 + 1 (Pelz))
Schlagen: 13 (9+1 (Tatze))
trifft er hat er einen Biß-Angriff frei mit
Schlagen: 16(12+4 (Biß)
Ausweichen: 9 (
Initiative: 9
EP: 85 (75 + 10 (zweiter Angriff))

13 – 14 Ein zufällig ausgewürfelter Charakter muss eine GEI+VE Probe machen um eine Fallgrube zu entdecken die sich sprichwörtlich unter seinen Füßen aufzutun droht. Schafft er es kommt er gar nicht in Gefahr. Er hat die Falle früh genug bemerkt.
Schafft er es nicht muss er eine AGI+BE+GE Probe machen um sich gerade noch zurück zu retten während der Boden unter ihm wegbricht.
Gelingt es nicht fällt er in die ca. 2,5 m tiefe Grube die mit spitzen Holzpfählen versehen ist und erleidet 12 Schadenspunkte. Er darf Abwehr einsetzen um den Schaden zu reduzieren.
Offensichtlich sind hier Fallensteller unterwegs.

15 – 16 Ein warmer heftiger und doch erfrischend wirkender Regenschauer ergießt sich über die Charaktere. Schutz zu finden ist im Wald kein Problem. Der Schauer hält nur 15 Minuten an, wer ihn genießt erhält 1 Lebenspunkt zurück.

17 – 18 Schon eine ganze Weile wird eure Reise von einem tocken, einem klopfenden Geräusch begleitet. Eine erfolgreiche GEI+VE Probe bzw. ein walderfahrender Charakter erkennen das Geräusch als das ausdauernde Bohren eines Spechtes nach etwas zu Essen.

19 – 20 20 Meter vor euch sind Knochen eines Tieres verstreut.
Erfolgreiche GEI+VE Probe oder ein walderfahrener Charakter und man erkennt schnell dass es sich um ein Reh handelt. Gerissen und vor Ort verspeist. Von etwas Großem so wie es wirkt.

Szene 2 c)
Lagerfeuerromantik
Der Tag neigt sich dem Ende zu und die Charaktere werden ein Nachtlager aufschlagen.
Lassen Sie sie Vorsichtsmaßnahmen ergreifen. Zelte aufbauen und Holz suchen.
Der Wald hat sich vermutlich als weit weniger mystisch und gefährlich herausgestellt als sie dachten.
Nochmals ist es Zeit für einen ruhigen Abend.

Angelockt, vom Feuer, dem Geruch des Essens oder einfach nur aus einer Laune heraus nähert sich in der Nacht ein Riesenwildschwein dem Lager.
Die Sau mit 1,5 m Schulterhöhe läuft erst in das Lager.
Verhalten sich alle Charaktere ganz ruhig wird sie im Gepäck wühlen, einige Vorräte der Charaktere auffressen und über Ihr hab und gut trampeln.
Auf schnelle Bewegungen reagiert das Vieh allerdings mit einem Wütenden Angriff.
Riesenwildschwein
KÖR: 10 AGI: 4 GEI: 0
ST: 1 BE: 2        VE: 0
HÄ: 4 GE: 0        AU: 0
Lebenskraft: 48
Abwehr: 14 (13 + 2 (richtig dicke borstige Haut))
Schlagen: 12 (9+1 (Hauer))
Ausweichen: 6 (
Initiative: 6
EP: 72
Was für ein Wildschwein, definitiv zu groß um 'normal' zu sein.
Vielleicht ist an den Geschichten über den Wald doch etwas dran.

Die restliche Nacht vergeht ereignislos.
« Letzte Änderung: 19.12.2008 | 09:31 von Tourist »

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #11 am: 18.12.2008 | 20:05 »
Die Zufallstsabellen sagen mir zu, sind schöne Sachen dabei!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #12 am: 18.12.2008 | 21:02 »
Also mir gefallen die Zufallsbegegnungen bis auf eine... Die Hütte.... Das ist eine Zufallsbegegnung ? Sie taucht da zufällig auf und war vorher nicht da ? Also ich würde die einfach regulär da einbauen. Bei der Schlucht würde ich das anders sehen, da die ja an dem kleinen Trampelpfad ist, der sich vielleicht nächste Woche schon woanders lang windet.

Sollte der Holzfäller mit der Spukgeschichte auftauchen eignet sich das vielleicht noch für ein bisschen zusätzliche Stimmung in der Szene 2c Lagerfeuer.


Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #13 am: 18.12.2008 | 21:26 »
Gimkin,
ich verstehe was du sagen willst...

wenn man mit ausgearbeiteter Karte und ohne Illusionismus spielt gebe ich dir 100% recht.

Wenn man das nicht so eng sieht ist es imho unproblematisch.

Aber da ich gerade eine kleine Idee habe ändere ich es ab :)
Wenn man es aber ganz hart nimmt wären da noch eine Menge mehr Begegnungen die so nicht passieren dürften. (in 2 b)

Markus


Offline Tourist

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #14 am: 19.12.2008 | 09:32 »
Lebenspunkte & EPs jetzt nach RAW
Fallschaden bei der Schlucht ergänzt.

Markus

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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #15 am: 19.02.2009 | 13:33 »
Hmm, warum Werte für die Eichhörnchen?
Selbst wenn die Helden harmlos spielende EIchhörnchen angreifen sollten (PÖSE Helden, die sind doch sooooo niedlich ~;D), würden die doch wohl kaum zum Gegenangriff übergehen (außer ich hab überlesen dass es riesengroße Tollwut-Wer-Eichhörnchen sind).
Da würd ich wenn überhaupt irgendwie ne Jagen-Probe machen oder so.

Ansonsten sehr schön das Ganze :)

Grüße
Jazznow


[EDIT: Ups gerade gemekrt dass der Thread schon älter ist. Bin ich jetzt ein pöser Thread-Nekromant?]
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Re: Dungeonslayers Abenteuer - Feedback erwünscht
« Antwort #16 am: 19.02.2009 | 23:23 »
Zitat
Hmm, warum Werte für die Eichhörnchen?


Eichhörnchen - Geißel der Menschheit!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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