Autor Thema: Wie wichtig sind euch die Attribute und Fertigkeiten bei Liquid ?  (Gelesen 2721 mal)

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Offline max

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Findet ihr, dass die Liquid Attribute und Fertigkeiten fest zum Spiel gehören oder denkt ihr, dass sie Austauschbar und an verschiedene Settings anpassbar sind ?
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Offline 8t88

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Schwer zu sagen, ich finde sie schon sehr universell gewählt, und immerhin erlauben die KOmbinationen (9x43) 394 verschiedene Proben...
Aber austauschbar... alle male, bis auf die Essenziellen...
wenn man die rausnimmt muss man sich etwas neues überlegen, aber generell, ist das System danke ich an diesem Punkt aufspaltbar...
neben dem Kampfsystem ist das (die errechneten werte) der einzige Stützfeiler, an dem man nicht rütteln sollte, es sei denn man weis was man tut! (alles andere baut nicht aufeinander auf!)
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Offline avakar

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Wie mans nimmt. An sich ist das System ja nix anderes, wie mit einem W10 gegen (Attribut + Fertigkeit + Modifikator) zu würfeln ;)
Für welche Attribute und Fertigkeiten ich mich endgültig entscheide, hängt sicher auch von Setting ab und vom gewünschten Abstraktionsgrad ab. Liquid versucht hier halt alle denkbaren Settings mit teilweise sehr umfassenden Fertigkeiten abzudecken.
Du kannst dir z.B. überlegen, in einer Fantasywelt Handgemenge durch verschiedene Waffenfertigkeiten zu ersetzen, oder in einem SF-Setting diverse Computer- und Technikfähigkeiten einzubauen. Allerdings geht das auf Kosten des cineastischen und heroischen Spielweise, der Liquid nunmal nachgeht.

Für ein System mit verschiednene Abstraktionsgraden kannst du mal einen Blick auf
http://xiang.dirkhennig.de/easyaction.html
werfen.

Offline critikus

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Ich denke, die vorhandenen Attribute und Fertigkeiten reichen. Was u.U. Sinn machen könnte, ist eine eine verbale oder kurze Eingrenzung der Fertigkeiten auf Spezielle Kenntnisse (quasi als 3-5 Stichworte). Ist aber IMHO und meiner Erfahrung nicht nötig. die SC wissen schon was sie können und was nicht. Und im Zweifelsfall hilft immer eine schöne Geschichte (sprich stimmungsvolle Schiclderung der Aktion).

Die Anpassung an Setting kann sinnvoll sein. Wir haben gerade eine Steampunk-Szenario (Neidhard würde das jetzt bestreiten) - Liquid 1880 - laufen, in dem wir die Fertigkeit "Fallenkunde" (inde ich relativ doof; sieht so fantasymäßig aus) durch die Fertigkeit "Bildung" ersetzt. diese macht bei uns mehr Sinn. Und es geht hervorragend. Bisher hat keiner weitere Fertigkeite oder spezialisierungen vermißt.
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Offline 8t88

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Ich hab an Fallenkunde nix auszustzen... so kann man in der schlachtplanung auch mal Führungsqualität und intelligenz substituieren...

Und ich find Fallenkunde Eh zeitlos (Laserfallen etc.)
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Offline Neidhardt

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@8t88:

Für unseres "Steampunk-Gothic-Adventure"-Runde (Da hast es, Critikus!  >;D) suchten wir nach einer speziellen Fertigkeit für Schulbildung/Kunstverständnis/Mode/Politik (inkl. zeitgenössische Literatur, Theater, Kunst). Wissenschaft passte da nicht.

Gleichzeitig sollte die Anzahl der Fertigkeiten gleich bleiben. Am ehesten erschien "Fallenkunde" obsolet. Im Gegensatz zB zu einem Fantasy-Setting gibt es kaum die Möglichkeit, bei einem Spezialisten für "Fallenkunde" in die Lehre zu gehen. Sind Fallen zu entschärfen, weichen wir stattdessen auf einen CHECK Intelligenz + Handwerk (für mechanische Fallen) oder Intelligenz + Wissenschaft (z.B. für elektrische oder dampfbetriebene Fallen) aus. Um die Falle zu entschärfen käme dann ein CHECK Geschicklichkeit + Handwerk/Fingerfertigkeit dazu. Dass könnte ich mir durchaus auch für Abenteuer in anderen Genres (insbesondere SF) vorstellen.
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Offline 8t88

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Ok Neidhardt, das macht jetzt auch für mich Sinn, danke! :D

Das ist das schöne am Probensystem in liquid: alles auslegungssache! ;)
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