Autor Thema: [System] Diskussion über ein einfaches, kartenbasiertes und wertefreies System  (Gelesen 6803 mal)

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Offline Maarzan

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Das ist nicht ganz richtig. Bei der Charaktererschaffung kannst Du noch weitere Eigenschaften auf den Rängen formidabel oder hervorragend oder auch gut dazukaufen. Du mußt nur eine entsprechende Anzahl an schlechten Eigenschaften dazukaufen.
Grundsätzlich hat auch jeder Charakter alle Eigenschaften. Diese sind dann aber auf dem Rang "durchschnittlich".

Und es ist auch jedem klar ersichtlich, wie formidabel oder hervorragend sich zueinander verhalten. Aber eine Liste auswendig lernen ist sicher intuitiver als Zahlen. Die Regeln sind nur Hilfsmittel. Sie brauchen nicht "schön" sein, sie sollen nur helfen das Spielgeschehen abzuwickeln, aber das so effektiv, genau und komplett wie in Abwägung mit dem Aufwand möglich.

Wenn das Kartenspiel keine Funktion in der Spielwelt haben oder andere Aufgaben bei dessen Bespielung erfüllt, sollte man es weglassen.
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Offline Roland

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Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Natürlich Werte. Ohne Werte wäre jedes System reine Erzählwillkür. Allerdings werden die Fate/FUDGE Werte nicht in Zahlen ausgedrückt, sind aber miteinander vergleichbar. Auch in Deinem System gibts Werte, jede Fähigkeit jedes Charakters hat einen Wert von 1-5. (Es sein denn, Du reservierst einige Stapel für besondere Situationen, dann ist der Wertebereich entsprechend kleiner.)
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Ludovico

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Eine Liste braucht man nicht. Man kann einen CF-Charakter problemlos auf einen Zettel vom Notizblock kritzeln. Es muß nur ersichtlich sein.
Du schreibst die paar guten Eigenschaften, die ein oder zwei hervorragenden bzw. formidablen Eigenschaften auf und darunter dann noch die armseligen Eigenschaften (sind dann auch nur 4-5). Dahinter kannst Du, wenn Du lustig bist, noch die Zahlenwerte hinterschreiben (wenn Du Anfänger bist, sollte man das machen) (der Rang der Eigenschaft gibt nachher an, wie hoch der Grundwert ist, auf den die Werte der gespielten Karten addiert werden).

All die anderen Eigenschaften, die den Rang durchschnittlich haben, schreibst Du gar nicht auf. Wenn es dann heißt, daß eine Probe auf Fechten ansteht, obwohl Du das gar nicht auf der Liste hast, dann kannst Du es einfach durchschnittlich.

Offline Parcival

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@ Parcival
Ich wollte nur damit darauf hinweisen, dass Du mit Deiner Spielmechanik dasselbe machst, wie Systeme mit festen Werten: die Fähigkeiten von immaginierten Figuren abbilden. Sie sollen mit dem Zufall kombiniert auf die Frage antworten: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Charakter bei einer bestimmten Handlung Erfolg hat?

Das macht jedes System. Es sei denn, (i) es gibt keinen Zufallsmechanismus (reines Erzählspiel) oder (ii) es wird immer aus der selben Verteilung gezogen. Wirklich, das habe ich mit wertefrei nicht gemeint.

Ich bin mir nicht sicher, ob Dein System die Spieler vom Denken in Werten abhält, da die Würfelstapel impliziert eine Werteskala von 1-5 darstellen.

Dieser "Wert" ist aber erst bekannt, wenn der Spieler zieht. Ok, vielleicht habe ich eben mal wieder etwas übertrieben. Klar, mag ein Spieler dadurch schonmal ein wenig in Werten denken. Aber wenn du schonmal z.B. DSA gespielt hast und gesehen hast, wie sich (auch rollenspielerisch sehr gute Spieler) Waffen und Rüstungen gemäß ihren Werten ausgesucht haben, weißt du, was ich meine. Ich möchte zumindest behaupten, dass das Spiel mit den Kartenstapeln dieses Denken stark reduziert. Der Spieler weiß ja nun nicht, welche Waffe "besser" ist. Das kommt auf die gesamte Situation an und kann variieren. Niemand sagt ihm, dass er von einem guten Stapel ziehen kann, nur weil er eine bestimmte Waffe hat.

Bitte bedenke auch, dass die Kartenstapel nur sehr selten zum Einsatz kommen. Ein Kampf wird z.B. beschrieben und nicht wie bei DSA in einer Dreiviertelstunde ausgewürfelt.




Offline Maarzan

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.
Dazu kann ich nicht erkennen, wie jemand feststellen soll, was er kann und welche Chancen er in etwa für eine Aktion hat. (Nicht, das viele numerische Systeme das auch nicht ordentlich hinbekommen und in ihrem Scham sicher hoffen sie wären ohne ausgekommen)

Wenn ich aber typischerweise keine Reaktion auf meine Aktion abschätzen kann, kann ich keine sinnvolen Entscheidungen treffen und bin effektiv am Spiel nicht beteiligt, denn dann kann  auch jemand für mich eine Münze werfen.
(Das heißt nicht, daß man immer alles abschätzen können muß, aber in der Regel kann man Fälle in seinem Erfahrungsbereich gut genug abschätzen um eine Prognose geben zu können auf die man eine Entscheidung bauen kann.)

Und auch IC werden Leute quasi nach Werten handeln, als Beispiel nur der Autokauf. Genauso wird jemand, der als Ritter Erfahrung hat Waffen, Rüstungen und Pferde bewerten können, in welcher Form auch immer er dies dann ausdrückt, und danach wählen. Und er wird wissen, welchen Nutzen er von welcher Waffe in wlecher Situation im allegemeinen zu erwarten hat.
Wo aber die Informationen durch das Nadelöhr der Kommunikation und der SC-Spieler Schnittstelle müssen, werden halt Dinge in Werte gefaßt.
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Offline Parcival

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Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Natürlich Werte. Ohne Werte wäre jedes System reine Erzählwillkür. Allerdings werden die Fate/FUDGE Werte nicht in Zahlen ausgedrückt, sind aber miteinander vergleichbar. Auch in Deinem System gibts Werte, jede Fähigkeit jedes Charakters hat einen Wert von 1-5. (Es sein denn, Du reservierst einige Stapel für besondere Situationen, dann ist der Wertebereich entsprechend kleiner.)

Jein. Die Fähigkeit bekommt ja keinen bestimmten Kartenstapel zugewiesen. Z.b: Du bist ein Aufreisser, ein ganz toller Hecht. Die Frauen stehen auf dich. Du sprichst deine Traumfrau an. Dummerweise eine Schwedin und du kannst kaum Schwedisch. Sicherlich denkst du jetzt in vorgefertigten Bahnen: Ich habe einen Grundwert in "Aufreissen" (oder sowas ähnlichen) und die Probe ist aufgrund der schwierigen Kommunikation erschwert, vielleicht noch modifiziert mit ihrer "Schüchternheit" etc. Bedenke aber: Diese Denke hast du von anderen Rollenspielen erlernt. Niemand verlangt von dir, dass du so denkst. Warum sollte ich zur Bestimmung der Erfolgswahrscheinlichkeit solche Umwege machen: Erstmal die Grundwahrscheinlichkeit bestimmen und dann mit zig Modifikatoren verrechnen. Du kannst deinen gesunden Menschenverstand benutzen und direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit für diese spezielle Sitaution schätzen. Und ich denke, du wärst mir als Spieler nicht böse, wenn ich dich jetzt nur vom mittleren Stapel ziehen lasse. Es erscheint plausibel, oder? Also: Du brauchst keinen Grundwert für "Aufreissen".

Offline Maarzan

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Gesunder Menschenverstand ??? Daran glaubst du?

Ich habe die Erfahrung gemacht, das guter Menschenverstand von den meisten Leuten nur als Umschreibung für "Meine Meinung" genutzt wird.

Wenn etwas in Regeln gefaßt ist oder wenigsten ähnliche Fälle zum Vergleich vorhanden sind, hat man eine Orientierungsmöglichkeit.
Ansonsten hilft nur lange gemeinsame Erfahrung - und meist auch überstandene Diskussionen.
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Offline Schwules Lesbenpony

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Das macht jedes System.
Das ist nicht richtig. Es gibt Systeme, die ganz andere Sachen abbilden. Es gibt Spiele bei denen z.B. Erzählrechte im Vordergrund stehen, oder solche die klären, wieweit Spieler ihre Umgebung verändern dürfen.

Ich habe durchaus DSA relativ lange gespielt und *duck* spiele es manchmal immer noch. Wenn Ziel dieses Mechanismus ist, das Spiel von Unmengen an Werten zu befreien, dann ist es gewiss geignet.
Weil es aber jede Menge anderer Systeme gibt, die dieses Ziel verfolgen, fragte ich unter Anderem, welche Systeme Du kennst.
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Ludovico

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.

Also, jedem Rang ist ein Zahlenwert zugeordnet. Die Höhe des Wertes hab ich gerade nicht im Kopf, aber es ist so, daß "armselig" der schlechteste Rang ist, der zum Beispiel bei der Fähigkeit "Magie" bedeutet, daß die betreffende Person überhaupt nicht ans Übernatürliche glaubt. Der beste Rang ist "formidabel". Das bedeutet, daß man bei "Schütze" einer der besten Schützen der Welt ist.
Die Karten, die man bei CF auf der Hand hat, haben alle bestimmte Zahlenwerte und natürlich auch Farben (Pik, Herz, Karo, Kreuz). Jede Farbe steht für ein bestimmtes Segment.
Herz steht, wenn ich das recht in Erinnerung habe, für emotionale Proben. Wenn man also versucht, eine schöne Frau zu becircen, dann sollte man schon eine Herzkarte spielen.
Wenn man dann noch in der entsprechenden Eigenschaft recht gut ist, dann fällt das meist auch nicht schwer.
Je nachdem, welches Blatt auf der Hand man hat, kann man sagen, daß man mit diesen Karten erstmal sehr gut in punkto körperlichen Proben oder emotionalen Proben, etc. ist (je nachdem, welche Farbe in welcher Höhe am Stärksten vertreten ist).
 
Man muß allerdings damit rechnen, daß der SL plötzlich eine Karte zückt und damit die Probe erschwert.

Offline Parcival

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.

Sprichst du jetzt von CF oder von meinem System? Ich habe nirgendwo geschrieben, dass in der Charakterbeschreibung Begriffe wie "formidabel" vorkommen. Wenn wären das auch nur wieder Werte, da hast du Recht.

Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.


Offline Schwules Lesbenpony

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Was mir gerade einfällt: Gibt es irgenwelche Regeln für diese Charakterbeschreibung, aus der der SL dann sein Wissen über die Charaktere zieht?
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Offline Maarzan

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Sprichst du jetzt von CF oder von meinem System? Ich habe nirgendwo geschrieben, dass in der Charakterbeschreibung Begriffe wie "formidabel" vorkommen. Wenn wären das auch nur wieder Werte, da hast du Recht.

Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.



Da sind mir dann zwei Systeme zusammengeraten.
Aber das Problem bleibt ja wenn man zwei nicht so deutlich differentierte Personen vergleichen will und die Einteilung des Problems zu den Stapeln ist ohne ein Grundgerüst auch sehr problematisch. 
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Offline Boba Fett

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Nur mal so nebenbei: Man kann auch ganz ohne Zufallsmomente spielen, mit Schnick-Schnack-Schnuck oder Münzen.

Das Ziel dieses Systems ist möglichst viel erzählerisch zu arbeiten und möglichst wenig Regelmechanik zu besitzen.
Das tut es.
Nachteile sind, dass man sich auf die entscheidungen des Spielleiters als Instanz einlassen muss und dass Spieler mit weniger Erzäherischen Talent benachteiligt sind.

Abgesehen davon gibt es eine Menge anderer Systeme, die diesen Weg auch schon gegangen sind.
Die Frage stellt sich, ob man noch ein weiteres System braucht.

Wenn Parcival mit seinem System gut klar kommt, dann ist das doch prima.
Der Punkt, dass er es hier aber zur Diskussion gestellt hat, scheint, dass er sich Kritik stellen möchte.
Auf seinen Eingangspost beziehend:

Ja, ich habe schon öfter Systeme mit so einfachen regeln gespielt - das extremste war in einer Whiskey-Bar meiner Stammdisko, wo wir ganz ohne Regeln und auch ohne Zufallselemente gespielt haben.
Ein anderes Mal im Auto, wo wir 5 Stunden unterwegs waren.
Dein System ist mir etwas zu willkürlich, und ganz ehrlich: ich kann sehr gut mit Würfeln leben.
Wenn ich ein anderes System nehmen würde, dann im Moment das von Castle Falkenstein.
Wobei ich gerne über den Tellerrand schaue, deswegen ist es schön, dass Du Dein System hier vorstellst. :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Parcival

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Das macht jedes System.
Das ist nicht richtig. Es gibt Systeme, die ganz andere Sachen abbilden. Es gibt Spiele bei denen z.B. Erzählrechte im Vordergrund stehen, oder solche die klären, wieweit Spieler ihre Umgebung verändern dürfen.

Also Spiele ohne Zufallsmechanismus wie unter (i).  :)

Weil es aber jede Menge anderer Systeme gibt, die dieses Ziel verfolgen, fragte ich unter Anderem, welche Systeme Du kennst.

Sorry, übersehen. Ich kenne vor allem die kommerziellen Sachen. Erspar mir jetzt, ne Liste anzulegen. Von der WoD habe ich nicht alles gespielt und von D&D war ich so abgeschreckt, dass ich mich nicht tiefer reingearbeitet habe. Ich habe wie gesagt viel DSA nach DSA-Regeln gespielt. Ars Magica nach Ars Magica - Regeln. WoD nach WoD - Regeln. Und irgendwann habe ich mich nur noch für Settings interessiert (Engel ist z.B. genial) und meine eigenen Regeln verwendet. Setting und Regeln sind für mich zwei paar Schuhe. Ich denke, von den Settings kenne ich alle kommerziellen Sachen. Von den Regeln natürlich nicht. Achja, von den nicht-kommerziellen kenne ich natürlich auch nicht alles. POOl und so, klar. Aber FATE war mir z.B. unbekannt.

Aber nochmal: Es ist nicht meine Absicht, den Zufallsmechanismus abzuschaffen.

Offline Parcival

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Gesunder Menschenverstand ??? Daran glaubst du?

Ich habe die Erfahrung gemacht, das guter Menschenverstand von den meisten Leuten nur als Umschreibung für "Meine Meinung" genutzt wird.

Wenn etwas in Regeln gefaßt ist oder wenigsten ähnliche Fälle zum Vergleich vorhanden sind, hat man eine Orientierungsmöglichkeit.
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Hmm... ja, ich weiß nicht, ob es außerhalb des Freundeskreises auch funktionieren würde. Man muss sich schon irgendwie vertrauen. Der Spielleiter sollte auch nicht ganz unerfahren sein.

Offline Schwules Lesbenpony

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Zitat
Aber nochmal: Es ist nicht meine Absicht, den Zufallsmechanismus abzuschaffen.
Ich meinte nicht Spiele ohne Zufallsmechanismen. Davon fallen mir beim Rollenspiel spontan überhaupt keine ein (zumindest keine, die gar keine Zufallselemente hätten). Ich meinte Systeme, die andere Dinge abbilden, als die Frage, wie gut ein Charakter irgendetwas kann.
Ich wollte - wie schon oben gesagt - nur darauf hinaus, dass Dein System eine Verminderung der Werte- und Regelflut ist, diese aber nicht abschafft oder den Focus irgendwie verschiebt.
Daher also nochmal die Frage: Welche Regeln gibt es für die Charaktergeschichte?
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aga g.

Offline Parcival

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Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.

Da sind mir dann zwei Systeme zusammengeraten.
Aber das Problem bleibt ja wenn man zwei nicht so deutlich differentierte Personen vergleichen will und die Einteilung des Problems zu den Stapeln ist ohne ein Grundgerüst auch sehr problematisch. 

Es ist anfällig für Willkür, ja. Es geht halt schon stark in Richtung reines Erzählspiel. Vielleicht ist das nicht jedermanns Sache.

Offline Parcival

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Daher also nochmal die Frage: Welche Regeln gibt es für die Charaktergeschichte?

Sorry, so viele Antworten in so kurzer Zeit. Hätte ich nicht mit gerechnet...

Es gibt keine Regeln für die Charaktergeschichte. Die Geschichte besteht wie jede Geschichte aus Worten und Interpretation. Was nicht da steht muss vom Spieler oder Spielleiter plausibel dazugedichtet werden. Es ist ähnlich wie mit einem schwammig formulierten Gesetztext, der vom Richter ausgelegt werden muss. Es gibt auch keine Regeln dafür, wie gut oder schlecht ein Charakter sein darf. Das muss die Gruppe untereinander ausmachen.

Persönlich finde ich es aber immer schön, zu wissen, wo der Charakter her kommt, wer seine Freunde und Verwandten sind. Welche Ängste er hat, welche Ziele er verfolgt. Was er wo gelernt hat. Wie er so aussieht. Wie seine Denke ist. Und viele viele Kleinigkeiten, die man nicht tabellarisch auflisten kann, dem Charakter aber Tiefe verleihen. Die Geschichte sollte aber unbedingt plausibel sein. Meistens sage ich den Spielern, dass ihre Charaktere schon von der Hintergrundgeschichte her einige Gemeinsamkeiten haben sollten. Es muss schließlich einen Grund geben, warum sie eine "Gruppe" bilden.

Offline Maarzan

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Hmm... ja, ich weiß nicht, ob es außerhalb des Freundeskreises auch funktionieren würde. Man muss sich schon irgendwie vertrauen. Der Spielleiter sollte auch nicht ganz unerfahren sein.

Ich habe eine Gruppe wo wir regelarm spielen können, aber hier haben alle denselben Spielgeschmack und wir haben jahr(fast zehnte) gemeinsame Speilerfahrung. Es geht also prinzipiell.

Aber ich habe auch ein paar Gruppen, zum Teil mit individuell besseren Spielern, wo es einfachnicht geht, weil es zu viele Mißverständnisse gab, was nun möglich war oder nicht. Es ist nicht einmal in böses Blut umgeschlagen, aber es gab einfach zu viele Szenen, welche rediviert werden mußten, da es ein Vorstellungsproblem gab.
Von den vielen Runden auf Cons oder öffentlichen Spieletreffen oder Gruppen mit erklärt unterschiedlichen CA´s ganz zu schweigen.

Erstaunlicherweise war bei letzteren der Drang frei zu spielen bei einigen am stärksten ausgeprägt, mit den entsprechenden Argumenten von wegen gesunden Menschenverstand, gutem Rollenspiel und Story. Und es waren diejenigen, welche von den wenigsten anderen noch in ihren Runden geduldet wurden und statt dessen rumstänkerten.

-> was einen sehr vorsichtig macht, wenn man wieder etwas in der Art hört.

Aber Systeme sollten ja gerade helfen Probleme zu lösen, denn Leute ohne Probleme kommen auch ohne Systeme aus.
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Offline Coyote

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Ich will auch mal meinen Senf abgeben. Allerdings ohne dein System zu kritisieren Parcival, weil ich mich generell der letzten Meldung von Boba dahingehend anschließe!
Ich für meinen ganz persönlichen Teil bin kein echter Freund dieses Wegfalls aller Regeln. Den gesamten Bereich meiner Spielererfahrungen lasse ich jetzt mal ebenso außen vor wie allgemeine Aussagen über Rollenspieler. Ich beschränke mich auf meine SL-Erfahrungen:
Bislang war ich immer derjenige (zumindest in dauerhaften Konstellationen) der sich am besten im jeweiligen System auskannte. Daher konnte ich viele Situationen leicht in meinem Kopf bewältigen.
Wenn es sehr wahrscheinlich ist, daß jemand eine komplexere Aktion mit mehreren inbegriffenen Würfelwürfen schaffen wird lasse ich ihn nur einmal die Würfel schwingen um das Zufallselement zu bewahren. Denn es könnte immerhin ein Patzer oder ein kritischer Erfolg entstehen. Derartige Würfe laufen ebenso wie meine SL-Würfe im Hintergrund ab. Mit einer Geste kann ich einem Spieler bedeuten zu würfeln und ihn trotzdem weiter erzählen lassen. So entsteht eine durchaus realistische Spannungssituation, die vergleichbar ist mit dem realen Moment einer Handlung, in dem man erfährt ob etwas funktioniert oder eben nicht. Das Geklapper der Würfel hat dann durchaus etwas 'Schicksalhaftes' und trägt eher zur Stimmung bei, als das es sie zerstört.
Ebenso verhält es sich im Prinzip in Kämpfen. Aufgrund meiner profunden Regelkenntnisse kann ich einen Spieler seine Aktion in aller Farbigkeit schildern lassen und im Kopf einen angemessenen Modifikator vergeben, den ich dann auf seinen Würfelwurf anwende. Das stört nicht den Ablauf und erhöht durchaus die Stimmigkeit, denn anhand des Würfelergebnisses schildere ich danach die Auswirkungen der Handlung.
Situationen in denen jemand fragt wieso er getroffen wurde oder nicht getroffen hat entstehen so überhaupt nicht, denn es liegt ja ein Würfelergebnis vor. Andererseits würden solche Situationen bei meinen Spielern durchaus entstehen, wenn kein 'Vertreter de Schicksals' in Würfelform dabei wäre. Denn meine Spieler gehören zu den Menschen, die auch im wirklichen Leben dem Schicksal von Zeit zu Zeit die Frage stellen, warum etwas nicht funktioniert hat obwohl es doch hätte klappen müssen... ;)

Ich habe sehr komplexe Regeln nie als Stimmungskiller empfunden, weil ich nie verlangt oder erwartet habe, daß meine Spieler sie anwenden. Der SL wendet sie an. Und er tut das im Kopf. Und da es für meine Spieler nachvollziehbar (und in besonders wichtigen Situationen auch nachlesbar) ist vertrauen sie meiner Kenntnis und Auslegung. Sie haben nicht das Gefühl willkürlich behandelt zu werden, weil ich mich nach einem System richte, in dem SC's und NSC's gleich sind. Jede der Regeln betrifft jeden und niemand wird bevorzugt oder benachteiligt.
Würde ich aber rein willkürlich entscheiden und es gäbe keine detaillierten Regeln, würden sich meine persönlichen Gefühle darin niederschlagen. Kein Mensch kann zu 100% objektiv sein und ich würde es den SC's wahrscheinlich zunächst zu leicht machen und die Situation dann zu stark erschweren um das wieder auszugleichen... Oder etwas in der Art.

Eine Anmerkung noch zu einer deiner Eingangs gemachten Kernaussagen: Du meintest, daß selbst ein hochdetailliertes System nicht jede Situation regeltechnisch erfassen könne. Ich stimme dir zu.
Aber komplexe Systeme schaffen Präzedenzfälle, die mir bei Entscheidungen in Zweifelsfällen helfen. Ich war mit meinem aktuellen System noch nie in einer Situation ohne Regeln oder einen Präzedenzfall.

Aber das alles bitte nicht als Kritik verstehen, sondern als persönliche Sichtweise des Rollenspiels. Als Schilderung meiner Erfahrungen zur Bereicherung deines Wissensschatzes, ebenso wie ich deine Ausführungen meinem Wissensschatz hinzufüge… ;)
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