Autor Thema: Cutting Edge: Ideen  (Gelesen 1727 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Cutting Edge: Ideen
« am: 22.04.2005 | 10:01 »
So Leute, inspiriert durch den Thread zu Metafronten… Frontenmeta… na ja, Dingens:

Ich würde gerne Cutting-Edge Ideen sammeln. Also innovative (yes!) Ideen, die euch so zum Rollenspiel einfallen. Dinge, die es bisher so noch nicht gibt, über die ihr euch aber gerne mal Gedanken machen würdet und sie mit anderen diskutieren würdet. Hier werden dann die Ideen gesammelt, diskutiert wird dann jeweils in einem neuen Thread.

Was verstehe ich unter "innovativ"? Die Ideen sollten neu sein und noch nicht weit verbreitet. Es gehe auch ganz neue Ansätze zu schon bekannteren Sachen. Aber bitte nicht so was wie: "Hey, mal ein RPG mit 2w12!" Es sollten doch schon etwas neuere Konzepte sein. Aber eine neue Idee zu Task oder Conflict Resolution wäre z.B. sehr willkommen.

Bereiche, die ich mir so vorstellen kann:
Spielmechanismen. Also tatsächliche Regelbestandteile. Neue Ideen zu Conflict Resolution, PE, SL-losem Spiel, aber auch ganz neue Ideen sind willkommen.
Spielerverhalten. Also die soziale Ebene. Neue Beobachtungen, Modell usw.
Rollenspielkonzepte. Ganz neue Ideen dazu, was Rollenspiel ist oder sein könnte.
Sonstiges. Was weiß ich, überrascht mich! :)

Es wäre schön, wenn sich einige kreative Leute mit Spaß an neuen Ideen und auch an theoretischen Überlegungen hier beteiligen würden. Und bitte, bitte keine Diskussion in diesem Thread. Hier sollen die Ideen nur kurz vorgestellt werden. Diskussion und Bashing dann bitte in jeweils einem separaten Thread für jede Idee.

Frohes Denken! :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Haukrinn

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Re: Cutting Edge: Ideen
« Antwort #1 am: 22.04.2005 | 11:43 »
Ich habe bereits gedacht und auch ausprobiert, bin mir aber nicht sicher, ob das hierhin gehört:

1.) "Schaden" als universelles Prinzip. Ich habe mir ein universelles Schadenssystem überlegt, durch das alle Arten von Schaden (sei es eine körperliche Verletzung, geistige Verwirrung, die Auswirkungen des Zwergenschnapes, die Folgen des Fauxpas auf dem Ball des Grafen...) gleichartig in Spielwerten ausgedrückt werden können.

2.) Ein Probensystem, welches es innerhalb des Spiels erlaubt, die Granularität, also die Detailebene, zu wechseln. Von ultradetaillierter Task Resolution die Skala hinauf zu etwas anderem, daß ich jetzt nicht Conflict Resolution nennen möchte (obwohl es eigentlich zutreffend wäre, wenn auch nur meiner Meinung nach). Ist nicht sooo neu (Bei HeroQuest gab's ja mit den Advantage Points und den Extended Contests schon etwas ähnliches), aber im "klassischen" Rollenspiel trotzdem eher selten anzutreffen.

3.) "So etwas ähnliches wie Player Empowerment für Runden, die lieber klassiches Rollenspiel spielen" = Spieler können die aktuelle Szene modifizieren. Dazu müssen sie aber die Ergebnisse ihrer Proben ein wenig verändern. Ich kann so zum Beispiel meinen phänomenal abgeschlossenen Angriff etwas abschwächen, dafür aber einen NSC auftauchen lassen, der mir hilft (Ganz grob gesagt). Auf der anderen Seite kann ich auch eine besonders miserable Handlung dadurch auffangen, daß ich meine Umwelt zu meinen Ungunsten manipuliere.

Das war's erst einmal in aller Kürze. Falls jemand an meiner konkreten Umsetzung und den bisherigen Spielerfahrungen zu diesen Punkten hier von Interesse, kann ich gern mehr dazu schreiben. Ich wollte nur nicht unhöflich sein und den Thread mit meinem Krempel zumüllen; schließlich sind wir ja jetzt alle nett zueinander ... einige von uns ... manchmal ...  ;D
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Offline Fredi der Elch

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Re: Cutting Edge: Ideen
« Antwort #2 am: 22.04.2005 | 12:08 »
Cool! Das sind zwar jetzt keine absolut neuen Ideen, aber es könnten doch neue Ansätze zu älteren Ideen sein. Mach doch einfach mal einen neuen Thread zu einem der drei Themen auf, stell vor, was du dir so überlegt hast und dann diskutieren wir drüber.
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Zitat von: 1of3
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Offline 1of3

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Re: Cutting Edge: Ideen
« Antwort #3 am: 22.04.2005 | 17:15 »
Kampfaktionen mit Nachladen:
Die Charaktere haben eine bestimmte Zahl von Würfeln für ihre Aktionen zur Verfügung. Sind die alle müssen, sie eine Handlung opfern, um nachzuladen. - Der Pool wird wieder bis zum Maximum aufgefüllt.
Stammt nicht von mir, sondern von hanschristianandersen (von der Forge), aber ich werd mir das wohl für Groß? Wild? Beute! genehmigen.


Das Affektionen-System, dass ich mir für G?W?B! überlegt habe, find ich auch recht kreativ. Die Charaktere sind Profis, aber wenn sie nicht wollen, dass die Gegenseite mehr auffährt, müssen sie irgendwann anfangen sich - völlig unprofessionell - emotional mit ihrer Beute einzulassen.


Über die Möglichkeiten der grafischen Eigenschaftsnotation (namentlich die zweite Dimension des Papiers) hab ich mich ja schon im ersten Teil von "RPGBau schwer gemacht" ausgelassen.


Darf ich auch Sachen bringen, die es schon in einem Rollenspiel gibt?

flesh

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Re: Cutting Edge: Ideen
« Antwort #4 am: 22.04.2005 | 20:24 »
-PE für Sim:
 Jeder kann auf Kärtchen Genreerwarrtungen ("beschossene Autos explodieren"; "schädliche Magie fällt dreifach auf den Magier zurück") notieren, die vor anderen erstmal geheimgehalten werden. Wenn dann im Spiel eine entsprechende Aktion ausgeführt wird, muss der Spieler mit dem Kärtchen diese Konsequenzen beschreiben. Stelle ich mir für Magie sehr interessant vor.

-Subtext: Ein Rollenspiel, bei dem _alles_ IC gesagt wird, was für das Spiel wichtig ist, z.B.:
 "Ihr glaubt doch nicht etwa, dass John in Gefahr ist, oder?" (Interessante Situation wird vorgeschlagen)
 "Ich wusste, dass die Zeit kommen wird, in der ich mich dieser Entscheidung stellen muss"  (Nar-Konflikt wird angenommen)

-"Beweis" zur Existenz eines echten Gam/Nar/Sim-Hybriden
 Nach einiger Ausarbeitung der Details der GNS-Theorie sollte es möglich sein, zu Beweisen, ob ein System allen Creative Agendas gerecht werden kann bzw. es sogar zu designen. Der Beweis selber würde warscheinlich kein "Cutting Edge" darstellen, das System aber doch sehr wohl.