Autor Thema: Regelsystem  (Gelesen 2071 mal)

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Offline Teethquest

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Regelsystem
« am: 5.05.2005 | 18:32 »
Es ist schon mehrmals die Frage aufgekommen, welches Regelsystem für dieses Forenspiel verwendet wird. Die Antwort ist einfach: Garkeins. Es scheint mir nicht möglich das Regelsystem der Hintergrundwelt für das Spiel zu verwenden, da es Würfelproben und solchen Kram benötigt. Das Spiel im Forum basiert auf Erzählung und lebt von der Eigeninitiative der Mitspieler. Die häufigsten Fragen werden sich wahrscheinlich klären, wenn ich das Spiel begonnen habe. Das meiste kommt dann denke ich von selbst.
Doch es schadet ja nichts, das eigentliche Regelsystem des Hintergrundes mal anzureißen. Nur damit man einen Überblick bekommt, wie "realistisch" oder "cineastisch" das Spiel sich gestalten wird. Ich kann schonmal soviel vorweg sagen. Es ist recht realistisch und ist so konzipiert, dass es viele Herausforderungen neben dem Kampf bietet.

Ohne genau auf die Regeln einzugehen, erkläre ich mal ein paar wichtige Grundlagen. Ein Charakter kennt als drei Säulen der Eigenschaften körperliche Attribute, geistige Attribute und Widerstände. Je nach Rasse und Beruf sind diese drei Gruppen unterschiedlich stark ausgeprägt. Die körperliche Verfassung wird durch einen Aktionswert umrissen. Die geistige Verfassung durch einen Wesenswert. Erschöpfung und Verletetzungen senken den Aktionswert, wogegen Schmerzen und Demoralisierung den Wesenswert senken. So weit so gut. Ich gehe jetzt nicht auf alle Deteils ein, das wäre an dieser Stelle auch überflüssig. Nur so weit: Die Handlungsfähigkeit des Charakters basiert auf den beiden Säulen "körperliche Verfassung" und "geistige Verfassung".

Dann gibt es da natürlich auch noch Fertigkeiten. Diese werden ja im Abenteuer erworben und verbessert. Dort hat man einen Theorie- und einen Praxiswert. Der Praxiswert kann nur durch Praxis (logischerweise) verbessert werden und maximal den Theoriewert erreichen. Der Theoriewert wird durch Lernen aus Büchern und von anderen Personen oder durch das Zusehen verbessert. Kämpfer und Schurken bedürfen hoher Praxiswerte. Bei Zauberkundigen müssen die Theoriewerte hoch sein, denn aus den Fertigkeiten "bilden" sie ihre Zauber.

Der Kampf ist regeltechnisch sehr aggressiv. Verletzungen zieht man sich als erfahrener Kämpfer zwar nicht so leicht zu, doch sind Wunden immer problematisch. Gerade offene Wunden können sich leicht entzünden und Krankheiten nach sich ziehen. Deshalb ist es wichtig einen guten Heiler in der Gruppe zu haben. Es ist darauf zu achten, dass man nicht von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird. Selbst ein guter Kämpfer bekommt damit Probleme. Umgekehrt lohnt es sich natürlich einen Feind zu mehreren zu attackieren. Ein guter Kämpfer muss immer abwägen, ob er den Gegner durch einen kräftezehrenden, schnellen Angriff niedermetzeln will oder, ob er in der Defensive warten will, bis der Gegner erschöpft ist, um dann den Gegenangriff zu starten. In der Offensive ist man schneller dazu in der Lage seinen Kameraden beizustehen und wird nicht ungewollt zurückgedrängt. In der Defensive erschöpft man nicht so leicht und hat ein geringers Verletzungsrisiko. Ein schwer gepanzerter Krieger erschöpft leichter, ist aber besser geschützt. Ein Kämpfer mit einer langen Waffe hat eine gute Offensive, aber eine schlechte Defensive usw.
In dem System ist zu beachten, dass man im Kampf gegen einen nicht all zu starken Widersacher zunächst einen gewissen Erschöpfungsgrad erreicht haben muss, um Gefahr zu laufen ernsthaft verwundet zu werden. Da sich die Erschöpfung des Kampfes innerhalb von wenigen Minuten wieder regeneriert hat, sollte man darauf achten, nicht zu stark in Bedrängnis zu geraten. Es ist daher immer lohnenswert sich vom Kampf zurück zu ziehen, um einen Moment Pause zu machen (soweit dies denn möglich ist).
Der Wesenswert ist gleichzeitig die Initiative des Kämpfers. Ist der eigene Wesenswert höher als der Angriff des Gegners, erlangt man die Initiative. Ist das der Fall, kann man jede Runde einen Angriff starten, ohne selbst angegriffen werden zu können. Dabei drängt man den Gegner zurück. Da die eigenen Angriffe aber durch Erschöpfung schwächer werden, verliert man irgendwann die Initiative, es sei denn der Gegner ist demoralisiert oder musste Schmerzen erleiden. Sollte man die Initiative haben, kann man auf Angriffe verzichten. Statt dessen regeneriert man dann den Aktionswert. Das ist die Defensive. Es zeigt sich wie ungemein wichtig die Moral der Gruppe ist. Demoralisierte Kämpfer können selbst von schwachen Gegnern zusammengetrieben werden.
Fernkampf wird nicht mit dem Aktions-, sondern mit dem Wesenswert durchgeführt. Ein Bogenschütze braucht also nicht in erster Linie einen durchtrainierten Körper, sondern einen klaren Kopf. Ein Schuss wird im Laufe der Runden sozusagen "aufgeladen". Das heisst mit jeder Runde (ca. eine halbe Sekunde), die man zielt, wird die Wahrscheinlichkeit höher einen guten Treffer zu landen. Ein gut gezielter Pfeil braucht manchmal drei Sekunden, bevor er abgeschossen wird. Doch dann ist er häufig tödlich.
Ver- oder Bezauberung muss den Wesenswert des Opfers überwinden. Das heisst ein demoralisierter, unkonzentrierter Feind ist leicht zu verzaubern. Die Magie ist sehr mächtig und Zaubersprüche können leicht tödlich sein.

Die Rast hat in diesem Regelsystem eine zentrale Bedeutung. Hier werden nicht nur Wunden kuriert, sondern auch andere Dinge gemacht. So spendet jede Berufsgruppe einen Teil ihrer "Freizeit" zur Aufrechterhaltung der Fähigkeiten. So müssen Kämpfer trainieren, Schurken ihre Fingerfertigkeit durch kleine Spielchen erhalten und Zauberer viel lesen. Solche Tätigkeiten gibt es für jede Klasse. Darüber hinaus kann die Gruppenmoral durch Unterhaltung oder Gebet verbessert werden. Während der Rast müssen viele Chars ihre Ausrüstung pflegen. Vor allem Blankwaffen brauchen viel Zeit, da sie gereinigt und geschliffen werden müssen. Während einer Rast ist es auch möglich Pfeile herzustellen oder Tränke zu brauen.
Im Allgemeinen ist aber die Zeit begrenzt. Daher muss diese für Aufschlagen des Lagers, Schlaf, Training, Pflege der Ausrüstung und Versorgung von Kranken etc. eingeteilt werden. Gegenstände wie besonders Wasserdichte Zunderbüchsen, gutes Waffenöl etc. können da sehr viel Zeit einsparen.
Sollte die Zeit aus verschiedensten Gründen nicht reichen (nasses Feuerholz, Verpflegung von Kranken, zu viel pflegeintensive Ausrüstung, schlechte Gruppenmoral etc.), hat das natürlich Folgen. Zunächst wird man auf die Pflege der Ausrüstung verzichten oder etwas davon zurücklassen (auch, um bei Wanderungen nicht so schnell zu erschöpfen). Dann wird man das Lager nur oberflächlich aufbauen. Das hat eine schlechtere Regeneration (von Wunden und Erschlöpfung) zur Folge. Sollte die Zeit für Training fehlen, werden die Attribute von mal zu mal schlechter, bis man wieder genügend Zeit findet. Die Rast wird außerdem negativ durch Nahrungsmangel, schlechten Lagerplatz und Stress jeglicher Art beeinträchtigt. Das gilt natürlich auch umgekehrt. So ist eine Rast in Gasthäusern in der Regel sehr effektiv.
Arbeitsteilung während der Rast ist natürlich auch möglich. Ein Handwerker in der Gruppe kann die Waffen pflegen, ein guter Koch die Nahrung zubereiten und ein Gaukler die Gruppenmoral heben.
« Letzte Änderung: 5.05.2005 | 19:27 von Teethquest »
Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit