Autor Thema: Einfluss auf den Startcharakter-Bau  (Gelesen 7622 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #25 am: 5.11.2004 | 18:02 »
Vorher den Spielern genau erklären, was von ihnen erwartet wird, kann gar nicht genug betont werden. Ich denke da nur an das letzte "Stadtabenteuer" mit einem erststüfigen Barden, welches dann schnurgerade in das Untotenverseuchte Hinterland führte. Zum Glück war der Char bereits als wahnsinnig konzipiert, so daß ich bei der Gruppe bleiben konnte... .

Geminmaxte Charaktere sind von Seiten der Gruppe auch erst dann problematisch, wenn jemand dieses Übergewicht gegen die Gruppe verwendet, das System keine weiteren Nischen zuläßt oder Leute ihr Ego über ihre Charaktere definieren. Ein Diplomat wird einen geklonten Kämpfer als bewaffnete Rückendeckung, oder gar Drohungspotential durchaus zu schätzen wissen und der optimierte Nahkämpfer einen Bogenschützen oder anderen Kämpfer, welche Leute bekämpfen, um die er sich im Moment nicht kümmern kann bzw. nicht erreichen kann.

Was nichtabenteuerrelevante Fertigkeiten angeht, sind viele Systeme einfach derart spärlich mit Lernmöglichkeiten ausgestattet, dass man die Punkte problemlos auch mit passenden abenteuerrelevanten Fertigkeiten durchbringen kann und der hohe Zufallsanteil mach alles außer einem Maximieren der dann gewählten Fertigkeiten unsinnig.
Hier kann nur der Rat kommen fertigkeitsintensivere Systeme zu wählen um den (dann vielleicht doch nicht genutzten) Freiraum zu schaffen oder ein System mit Lebenslaufgenerierung zu suchen oder zumindest vorgegebenen Hintergrundsfertigkeiten.
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Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #26 am: 8.11.2004 | 09:57 »
btw Das ist Arcane Codex, nicht DSA.
Jipp, aber auch einige DSA-Tipps kann man verwerten  ;)
Danke nochmal an alle die ihre Tipps abgegeben haben, ich hab ne Menge dazu gelernt und einige verworfenen Ideen wieder aufgegriffen.

Offline Arkam

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #27 am: 27.11.2004 | 12:00 »
Hallo zusammen,

in unserer Gruppe wird gerade eine neue Kampagne mit neuem System geplant und die folgende Reihenfolge hat sich bisher als lohnend herausgestellt:

- der Spielleiter gab bekannt das er was neues anfangen möchte
- die interessierten Spieler bekamen Informationen zum Hintergrund Comics/Webseite/Erzählungen
- der Spielleiter gab bekannt was er sich in welcher Mischung in der Gruppe vorstellen konnte
- derzeit sind wir dabei die verschiedenen möglichen Rollen zu verteilen
- in Einzelsitzungen werden die Charaktere gebaut
- am Anfang werden eventuelle Regelunklarheiten und eventuell dazu gekommene Hausregeln noch umgesetzt und dann kann es losgehen

Wenn die Spieler über EMail verfügen kann man das ganze natürlich auch per EMail abwickeln. Das hat den Vorteil das jeder auf dem Laufenden bleibt und man zeitnah die Gruppenentwicklung und die Wünsche des Spielleiters erfährt. Da wir die meisten Systeme etwa ein Mal pro Monat spielen und gerne auf einem etwas höheren Powerlevel spielen hat man so auch die Chance Ratschläge der Regelkenner ein zu holen und noch bei seinem Charakter umzusetzen.

Gruß Jochen
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Offline ting-bu-dong

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #28 am: 30.11.2004 | 07:13 »
Tach,
normalerweise gebe ich einfach vor, was fuer Charaktere spielbar sind und lasse den Spielern dann freie Hand beim erstellen, schliesslich sind es ihre Charaktere. Danach wird dann abgeglichen und alles auf Spielbarkeit ueberprueft.
In meiner letzten Kampagne ging es um eine militaerische Kampagne (Warhammer 40,000) und ich hatte befuerchtet, dass niemand einen normalen Soldaten spielen wollen wuerde. Also verkuendete ich wiederholt, wer es nicht hinbekaeme sich rechtzeitig um einen Charakter zu kuemmern, wuerde einen von mir erstellten Charakter erhalten, der dann auch nicht besonders attraktiv vom Konzept her waere. Das Resultat war, dass 50% der Gruppe aus Soldaten bestand und die anderen beiden Charaktere individuell aber gruppentauglich waren.

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Offline Joerg.D

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #29 am: 14.12.2004 | 00:02 »
Ich habe einen Plott im Kopf und teile diesen den Spielern mit.
Daraufhinn entwickeln meine Spieler Charaktäre, die in den Plott passen, auch wenn Sie mir manchmal erst erklären müssen, wie der Charakter reinpasst.

Dann wünsche ich mir bestimmte Fertigkeiten, die ich für sinnvoll halte und die Spieler nehmen sie.

Manchmal sage ich auch ich brauche einen Charakter der folgendes kann.
Dann nimmt für gewöhnlich einer meiner Spieler genau das, was ich brauche (bin verwöhnt).
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Silas

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #30 am: 11.01.2005 | 13:00 »
Hi,
Du kannst zwischen zwei Alternativen wählen, meiner Meinung nach jedenfalls.

1. Du kannst die Charaktere zusammen mit den Spielern entwerfen (gut, das sollte man eh machen..) und hast spezielles Augenmerk auf die Fähigkeiten der Chars. Wenn sie unbedingt kampfstarke Charaktere mit den von Dir erwähnten einseitigen Fertigkeiten spielen wollen, sollen sie sich ausarbeiten, wo und vor allen Dingen von WEM sie wie lange welchen Stil gelernt haben. Wenn sie Dir nicht eine 1A-Hintergrundgeschichte liefern (damit ist nicht " Er war von Kindesbeinen an ein Barbar und ist unter diesen aufgewachsen" gemeint), in der sie detaliert beschreiben, wieviel Zeit sie ins Lernen dieser Fähigkeiten gesteckt haben, kannst Du ihnen die Fähigkeiten einfach nicht gestatten (jedenfalls nicht in dem Ausmaße). Zur Not könntest Du auf diverse Eastern hinweisen, in denen die Schüler von ihrem Meister zunächst dazu gezwungen wurden zu Putzen, Kochen wischen, Holzholen etc allg. Hausarbeiten zu verrichten und erst dadurch die nötige Disziplin für das Erlernen von Kampf-Fertigkeiten zu erwerben.

Vorteil: Spieler weiß, was auf ihn zukommt, SL sieht, was für ein Spieler das ist, schon wenn dieser nur auf seine Waffentabelle starrt und überlegt, welche Waffe ihm mit der Kombination mit einem Schild und der und der Rüstung die meisten Boni bringt oder welche Pistole die beste Schußfolge und Schadenswirkung hat, wenn er ...-soundsoviele Würfel zur Verfügung hat :d

Nachteil: Das Ausarbeiten und Kompromisse-Aushandeln zwischen Spieler und SL ist unglaublich zeitintensiv für beide. Dem SL können dadurch zwar noch diverse Ideen für Handlungsstränge kommen, aber ein einziger SC kann durch ein extremes Konzept oder extremen Fertigkeiten/Kombinationen das Spielgleichgewicht stören. :q


2. Du entwirfst ihre Charaktere, das funktioniert natürlich besser, wenn Ihr Euch schon gut kennt. Ich habe das mal mit einigen Freunden gemacht zum Zwecke eines One-Shotsabenteuer in WoD. Die benötigten Fähigkeiten kannst Du dann selber eintragen, Atribute etc ist etwas schwierig, wenn es kein Kaufsystem ist. Das Konzept kann man mit den Spielern festlegen oder sie auch damit (positiv) überraschen.

Vorteil: Chars passen gut zu Deiner Story, sind nicht überzüchtet gerade im Bezug auf Kampf, Du kennst die Chars ziemlich gut, was Dir beim Entwerfen von Handlungen etc. ziemlich nützlich ist. Meine Spieler haben die jeweilige Hintergrund-Story zu ihrem Char gierig verschlungen und musten mehr als einmal schmunzeln. Du vermeidest dadurch, daß Spieler ihre Chars mitlangweiligen, lediglich punkteeinbringenden Nachteilen ausschmücken, von denen die wenigstens vernünftig ausgespielt werden können. Die Spieler versuchen dann mit den Nachteilen, die sie bekommen haben, umzugehen, zu arrangieren. Dies ist dann eine wirkliche Hilfe einen Char zu vetiefen. Der Spieler fürchtet den Tod/Verlust seines Chars nicht so sehr, wie er um seinen mühsam erstellten, möglicherweise ausgefeilten Charakter bangt und dieser dann eine unlogische Handlung nach der anderen begeht, um seinem Schicksal zu entrinnen...(Stichwort: Spielerwissen contra Charakterwissen).Die Spieler können die Stärken und eben auch die Schwächen/Eigenarten geniessen und lieben lernen. Vergleichbar mit einem alten, unmodernen Sessel, der aber dennoch superbequem und auf seine Art doch ganz stylisch ist.
Die NSC-Gegner der SC können, da die SC selber keine hochgezüchteten Kampfmaschinen sind, umso realistischer sein, Stärken UND Schwächen all inclusive, sind also ebenfalls keine übertriebene krasse Monster-Gegner, sondern würdige Gegner.
Spieler haben weniger Arbeit, Du selbst hast spielbare Chars in Deiner Party. :d :d


Nachteil: Kennt man seine Spieler doch nicht so gut, wie man dachte, kann sicher schnell Unzufriedenheit auftreten,jedoch weniger wg. den spezifischen Fähigkeiten, sondern wg. dem gewählten Charakter-Konzept. :q
Meine Spieler haben natürlich etwas skeptisch geschaut (zwei von vieren kannten das System) wegen den Werten bestimmter Fertigkeiten, haben dann aber rasch gemerkt, daß die Gegner ebenfalls nicht übertrieben kampfstark waren und fanden den Abend klasse. :d
Wenn das Konzept eines Chars nicht so wirklich dem entspricht, was der Spieler spielen will, teilt er mir das mit und wir sprechen dann ab, welches Konzept er sich so vorstellt und ich entwerfe einen neuen Charakter. Der alte wird dann aus dem Verkehr gezogen, was durch gewaltsamen Tod (muß aber nicht sein), Vortäuschen des eigenen Todes oder schlichtweg abtauchen passieren kann. Möglicherweise wird er einer der nächsten NSC-Gegner (oder dessen Lakai..*g*) :d >;D
Ok, es gibt natürlich noch mehr Nachteile, gerade, aber nicht nur, wenn man mit sog. Problemspielern zu tun hat :q...aber das gehört nicht so ganz hier her....

ok,
bis denne,
es grüßt
Silas

Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Wolf Sturmklinge

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #31 am: 11.01.2005 | 13:22 »
Die Gruppen in denen ich leite, kennen sich alle von provat oder eben durch das Rollenspiel. Also keine 'nur Rollenspielfreunde'.

Am Anfang frage ich rum, wer was spielen will und dann bauen wir eine funktionierende Gruppe draus.

Bei D&D heißt das z.B.: Ein Kleriker, einen fürs Grobe, einen für die kleinen feinen Dingen...

Offline Cyberdance

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #32 am: 7.03.2005 | 12:36 »
Ich benutze zwei Wege. Ich rege die Leute entweder dazu an, sich gegenseitig abzusprechen, damit keine unnötige Redundanz oder grobe Lücken in den benötigten Skills entstehen (meine Spieler scheinen mittlerweile zu wissen, welche Skills man in meinen Abenteuern am häufigsten braucht) und behalte mir dabei vor, Klassen zu sperren, die ich entweder als Plotkiller oder total deplatziert ansehen. Bisher hat das gut funktioniert.

Für Spieler, die mich noch nicht so gut kennen (oder umgekehrt), gebe ich durchaus auch konkrete Charaktervorschläge vor ("wir brauchen noch einen Zauberkundigen. Wär das nicht was für Dich?...") oder erstelle die Charaktere gleich selbst. Manchmal gebe ich auch "Rollen" vor, d.h. bestimmte Charaktertypen, die in die Handlung eingeplant sind. Diese Rollen können aber von den Spielern nach Belieben gestaltet werden (ob der gefangene Minotaurus ein Kämpfer oder Kleriker ist, ist mir dabei z.B. Wurst). Die Rollen sind insofern gut, da sie schon eine Richtung angeben, ohne zu viel vorzuschreiben. Da haben dann alle was von. Ich kriege die Gruppe, die ich haben möchte und die Spieler haben trotzdem "ihre eigenen" Charaktere.
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Offline Alrik

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #33 am: 7.03.2005 | 16:54 »
Für Spieler, die mich noch nicht so gut kennen (oder umgekehrt), gebe ich durchaus auch konkrete Charaktervorschläge vor ("wir brauchen noch einen Zauberkundigen. Wär das nicht was für Dich?...") oder erstelle die Charaktere gleich selbst. Manchmal gebe ich auch "Rollen" vor, d.h. bestimmte Charaktertypen, die in die Handlung eingeplant sind.

Das würde ich nur bei One-Shots machen. Da geht es einfach nicht anders. Aber bei längeren Kampagnen würde ich versuchen, mich auf die Chars einzustellen und nicht von vornherein ihnen eine Backform geben, die sie dann nur noch auffüllen müssen. Auf lange Sicht gesehen, könnte es den Spielern bei solchen Charakteren nämlich langweilig werden. Vielleicht distanzieren sie sich zu sehr, von dem was sie spielen, aber gar nicht sind...
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Wolf Sturmklinge

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #34 am: 8.03.2005 | 15:09 »
Ich werde demnächst wohl eine Runde mit Leuten machen, von denen ich nicht einen kenne und weiß einfach nicht, ob dass nicht zu Problemen führen wird.
Genau das habe ich diesen Samstag gemacht. Eine der anwesenden Personen kannte Rollenspiel nur aus Ihrem eigens erschaffenen Webstorytellingsystem.

Ich habe folgendes gemacht:
Das allererste Treffen dieser neuen Gruppe fand in einem gemütlichen Lokal statt und somit konnte man erstmal entscheiden, ob man überhaupt zu einander paßt, oder ob es doch nichts ist. Also glaub nicht, nur weil da ein paar Personen mit dem gleichen Hobby sitzen, spielen sie dieses Hobby auch gleich.

Nachdem feststand, daß ich der größte Narr bin und somit den SL mieme, habe ich am nächsten Treffen (vergangen Samstag) über ein paar Dinge abstimmen lassen. Unter anderem die Zusammenstellung der Gruppe.

Ich möchte eigentlich immer alle Eventualitäten abgedeckt haben, damit ich wirklich das volle Potenzial des Spieles ausreizen kann, was die Fähigkeiten der Spieler angeht.

Das heißt:
Eine/r muß den arkanen Part übernehmen. (Magier, Jedi, etc.)
Eine/r den göttlichen Teil. (Kleriker, Medtech, Schamane, etc.)
Eine/r die Drecksarbeit. (Dieb, Rigger, Decker, Pilot, etc.)
Eine/r kriegt aufs Maul. (Krieger, Soldat, Söldner, Straßensamurai, etc.)

Also ließ ich die Spieler diskutieren und fragte den Neuling was sie sich denn vorgestellt hatte und sie wollte gerne eine Mönch (was ist die weibliche Version von Mönch) spielen. Da die anderen schon des öfteren gerollenspielt hatten, überließen sie ihr gern diese Klasse und kurz darauf hatte ich eine 5köpfige Gruppe bestehend aus:
Kleriker, Paladin, Magierin, Mönch und Späher.

Wenn die Spieler verstehen das Rollenspiel auch oft gleichbedeutend mit Teamwork ist, dann sollte es kein Problem sein, sie dahin zu bekommen, daß alle relevanten Charaktere abgedeckt sind.

In meinem obigen Beispiel wollte eigentlich keiner so Recht einen Schurken/Dieb spielen, also habe ich mit dem Spieler in den verschiedenen Büchern nach einer Klasse gesucht, die ihm eher zusagt. Der Späher mit einer minimalen Veränderung hat gepasst wie die Faust aufs Auge.

Wenn man ein wenig auf die Spieler zugeht, anstatt gleich zu sagen: 'Das geht aber nicht!', sollte es doch kaum Probleme geben.


Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer das 3 - 5 Abende einnimmt und dann gibt es neue Charaktere. Ich glaube kaum, daß Du das gleiche nochmal erleben wirst.


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Wolf

Offline Alrik

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #35 am: 8.03.2005 | 15:38 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer das 3 - 5 Abende einnimmt und dann gibt es neue Charaktere. Ich glaube kaum, daß Du das gleiche nochmal erleben wirst.

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. Sowas kann man mal für einen One-Shot machen, aber auf die Dauer wird das selbst dem einfältigsten Spieler langweilig. Irgendwann entwickeln sie (ok, die meisten) irgendeine Ausprägung von Individualität. Wenn der Meister das dann noch geschickt fördert kann eigentlich bei der Gruppenkonstelllation nichts mehr schiefgehen.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #36 am: 10.03.2005 | 11:36 »
Das würde ich nur bei One-Shots machen. Da geht es einfach nicht anders. Aber bei längeren Kampagnen würde ich versuchen, mich auf die Chars einzustellen und nicht von vornherein ihnen eine Backform geben, die sie dann nur noch auffüllen müssen. Auf lange Sicht gesehen, könnte es den Spielern bei solchen Charakteren nämlich langweilig werden. Vielleicht distanzieren sie sich zu sehr, von dem was sie spielen, aber gar nicht sind...
Im Prinzip würde ich Dir recht geben aber bisher hat das sehr gut funktioniert und die Chars haben sich weit von ihrem Start fortentwickelt. Ich habe nicht das Gefühl, dass einer meiner Spieler das als einengend empfunden hat. Aber mit Sicherheit funktioniert das bei längeren Kampagnen nicht immer und nicht mit jedem, das stimmt.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #37 am: 11.03.2005 | 08:14 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer(...).

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. (...)

Ich glaube hier müssen wir unterscheiden. Nicht jeder Thorwaler denkt gleich. (Hoffe ich. Obwohl die DSA-Autoren....) Da kann man doch viel besser auf die persönlichen Unterschiede zwischen den Charakteren eingehen.

Es gibt sogar Spiele, wo ich ein solches Vorgehen absolut empfehle. Magus: Die Erleuchtung z.B. wird erst richtig interessant, wenn die Chars alle die gleiche Tradition haben.

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #38 am: 20.03.2005 | 20:23 »
Zum Glück habe ich das Problem nicht. Im Gegenteil: Die meisten Spieler meiner Runde wollen ohnehin, dass ich ihnen die Charaktere mache, und ich lasse dann einfach ein paar Punkte übrig, damit sie den Figuren noch den letzten, persönlichen Schliff geben können.

Die eine, die gerne selber Charaktere macht, macht jedes Mal exzellent abgerundete und tiefgründige Leute, und jedesmal ganz andere - einfach traumhaft.

Und der eine, der übrig bleibt, spielt sowieso immer kranke, psychotische Soziopathen, völlig egal, was auf dem Charakterbogen steht. Er kann einfach nicht anders. Und wenn man das schon vorher weiß, kann man sich darauf einstellen.

Offline Maarzan

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #39 am: 21.03.2005 | 06:43 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer(...).

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. (...)

Ich glaube hier müssen wir unterscheiden. Nicht jeder Thorwaler denkt gleich. (Hoffe ich. Obwohl die DSA-Autoren....) Da kann man doch viel besser auf die persönlichen Unterschiede zwischen den Charakteren eingehen.

Es gibt sogar Spiele, wo ich ein solches Vorgehen absolut empfehle. Magus: Die Erleuchtung z.B. wird erst richtig interessant, wenn die Chars alle die gleiche Tradition haben.

Wenn alle etwas sehr ähnliches spielen, bzw einer gemeinsamen Basis entspringen kann das auch sehr darstellungsfördernd sein, denn dann ist Standard nach Klichee nicht mehr gut genug um sich zu differenzieren.
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Kornhulio

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #40 am: 8.06.2005 | 18:51 »
ja, bei der aktuellen entwicklung bin ich mittlerweile ein absoluter fan von sl-vorgaben bei der char erschaffung. ich habe das bei sr gemacht und  da recht genaue vorstellungen geäußert (wir bracuhen den und den char, die endgültigen werte lagen dann bei den spielern, aber auf lowtech niveau). die gruppenzusammenstellung ist gut, weil sehr ausgeglichen, und powergaming is nur ein minimales problem, das ich meine gut im griff zu haben.

und dann steht dem unsere neu erschaffene dsa- gruppe gegenüber. Ich habe mir einen tulamidischen schwertgesellen geschaffen, und ihn auch sehr kampfstark gemacht (ich dachte säbel 11 und schild dazu seien für st.1 SEHR stark)... naja, zumin. dachte ich er sei kampfstark... dann kam der erste elf daher... dazu gibt es noch einen elfenmagier, und einen halbelfenmagier... meinen zwillingsbruder (nur intime ;) ) und einen alanfanischen händler, sowie einen thorwaler (die beiden werden sich schön zoffen :P ). die gruppenzusammenstellung ist einfach nur... ja, lassen wir das, in rücksichtnahme auf die boardregeln :) ... und powergaming wird gaaaahnz groß geschrieben... also mein char ist kamptechnisch der schwächste, soweit ich das überblicke (mal von dem thorwaler und dem händler abgesehn, die sind wertetechnisch normal, es geht um die elfenfraktion)...

und die moral von der geschichte: der meister soll gefälligst aufpassen was für chars da gebaut werden!

Offline 1of3

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #41 am: 8.06.2005 | 19:12 »
Wieso nur der Meister? Jeder Teilnehmer trägt Verantwortung. Also solltest du dich davor hüten, alles auf den SL abzuschieben.