Autor Thema: AoOs Schritt fuer Schritt  (Gelesen 2458 mal)

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Offline Natasz

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AoOs Schritt fuer Schritt
« am: 12.06.2005 | 11:23 »
Hi Leute, nach unseren gestrigen Session habe ich mir mal ein paar Gedanken zu den üblichen Standardaktionen im Kampf gemacht. Dazu muss ich sagen, das ich als SL nicht mit Miniaturen spielen und wir auch nicht auf einem Blatt Papier festhalten, wer nun wo in welcher Entfernung steht. Daher halten wir uns auch nicht so sklavisch an AoO. Der Nachteil dieser Spielweise scheint allerdings ein z.T. statischer Kampf zu sein: nachdem die Parteien erstmal in den Nahkampf gegangen sind (bzw. gezwungen wurden), werden nur noch wenige Manöver vollzogen. Hier nun meine erste Frage:

1. Welche Manöver baut ihr ein, um den Kampf interessant zu gestalten? Welche Manöver sind geeignet, die Spieler aus der Reserve zu locken und zu einer Gegenhandelung zwingen?

2. Wenn der Gegner sich im Rahmen der Bewegungsrate nach seinem Angriff nach hinten begibt (als Bewegungsaktion), dann kann der SC nachrücken. Der Gegner hat durch seine Bewegung nicht wirklich etwas gewonnen, wenn der SC eh kein Full Attack ausführen kann - dann kann er doch gleich stehen bleiben und zuschalgen!?



Nun das Thema AoO und typische Aktionen. Was meine ich mit typischen Aktionen?! Neben Attack / Full Attack gibt es bei uns eine Reihe von üblichen Aktionen, die immerwieder vorkommen. Einen Trank trinken, einen anderen Gegenstand heraus holen, wenn der eigene Gegner auf dem Boden liegt zum Gegner des befreundeten SCs gehen, einen anderen SC heilen bzw. "versorgen" etc. pp. Wie handhabt ihr diese Aktionen in der Spielpraxis, wann kommt es zum AoO oder wie lange dauert es jeweils?

- Einen (Heil-)Trank trinken. Rausholen = bewegungsentsprechende Aktion. Kann man dann noch angreifen, wenn man ihn trinkt?
- Zum nächsten Gegner laufen. Dieser ist im Nahkamp eines befreundeten SCs und nich ganz so weit weg. Nach dem laufen noch angreifen? Laut Regeln kann man ja 9m (als mensch) laufen und dann noch normal angreifen. Aber macht ihr es in der Spielpraxis auch so?
- Zum verblutenden SC laufen und ihn heilen. Provoziert das "Abwenden" des SCs vom Gegner einen AoO?


Mir kommt es im Grunde so vor, als würde man in einer Kampfrunde ziemlich viel machen können. Neben freien Aktionen, kann man sich ziemlich weit bewegen (in einem Kampfgetümmel sind 9m nicht gerade wenig - im Grunde erreicht man fast alles) und dann noch zuschlagen. Vielleicht brauche ich auch nur etwas Anregung und ein paar Hinweise, damit ich das besser "handlen" kann. Für reichhaltige Antworten wäre ich sehr dankbar. Thx.

Gruß
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 18:09 von Selganor »

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #1 am: 12.06.2005 | 11:29 »
Ich muss sage, dass ich selber nicht wirklich ein guter SL für Kampfszenen bin, die sind irgenwie so meine kleine Schwäche...

Wenn ich dein Posting lese stolpere ich insbesondere übe den Ausdruck AoO und schließe daraus ihr spielt D20, richtig?
In DSA 4 gibt es eine Reihe von Manövern, die auch im Nahkampf funktionieren, meiner Meinung nach verkommt der Kampf in DSA 4 dadurch zu sowas wie Schnick-Schnack-Schnuck, aber angucken kann man es sich ja mal und vielleicht was draus ziehen.

Ich rate also mal dazu "Schwerter & Helden" von DSA unter die Lupe zu nehmen und zu schauen, was man dieben kann. Es gibt auch noch andere Spiele, die man sich anschauen kann zum Beipsiel wohl "Riddle of Steel", aber bei DSA gehe ich einfach mal davon aus, dass es für euch leicht ist da rein zu schauen ohne es gleich kaufen zu müssen.
Wenn es nicht ohnehin schon jemand im Schrank stehen hat. ;-)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #2 am: 12.06.2005 | 12:38 »
Zu den AoOs im allgemeinen haben wir unter http://tanelorn.net/index.php?topic=16932.0 schon einen Thread (da wird auch das Problem mit AoOs ohne Battlemap geklaert)

Zum Rest:

1. Welche Manöver baut ihr ein, um den Kampf interessant zu gestalten? Welche Manöver sind geeignet, die Spieler aus der Reserve zu locken und zu einer Gegenhandelung zwingen?
Es langt meistens schon die Gegner ihre "Kampffeats" (wie Power Attack, Improved Disarm usw.) mal einsetzen zu lassen (wenn es Sinn macht)
Zitat
2. Wenn der Gegner sich im Rahmen der Bewegungsrate nach seinem Angriff nach hinten begibt (als Bewegungsaktion), dann kann der SC nachrücken. Der Gegner hat durch seine Bewegung nicht wirklich etwas gewonnen, wenn der SC eh kein Full Attack ausführen kann - dann kann er doch gleich stehen bleiben und zuschalgen!?
Jein.
Zum einen erzeugt er durch eine einfache Bewegung (NICHT einen "Withdraw", der ist eine Full Round Action) noch immer AoOs
Zum anderen kann es sein dass ein Gegner der ihm nachgeht damit in eine "taktisch guenstigere" Position kommt. (Wenn der Gegner in einer Tuer steht aber keine Fernkampfangriffe hat dann lohnt es sich z.B. ihn "wegzulocken" damit mehr Leute an ihn rankoennen)
Zitat
Nun das Thema AoO und typische Aktionen. Was meine ich mit typischen Aktionen?! Neben Attack / Full Attack gibt es bei uns eine Reihe von üblichen Aktionen, die immerwieder vorkommen. Einen Trank trinken, einen anderen Gegenstand heraus holen, wenn der eigene Gegner auf dem Boden liegt zum Gegner des befreundeten SCs gehen, einen anderen SC heilen bzw. "versorgen" etc. pp. Wie handhabt ihr diese Aktionen in der Spielpraxis, wann kommt es zum AoO oder wie lange dauert es jeweils?
Steht alles im PHB in der Tabelle im Kampfkapitel
Zitat
- Einen (Heil-)Trank trinken. Rausholen = bewegungsentsprechende Aktion. Kann man dann noch angreifen, wenn man ihn trinkt?
Einen Trank zu trinken ist eine Standard Action die einen AoO provoziert, also rausholen (Move) und trinken (Standard) ist eine "volle" Runde.
Zitat
- Zum nächsten Gegner laufen. Dieser ist im Nahkamp eines befreundeten SCs und nich ganz so weit weg. Nach dem laufen noch angreifen? Laut Regeln kann man ja 9m (als mensch) laufen und dann noch normal angreifen. Aber macht ihr es in der Spielpraxis auch so?
Klar. Wenn der Gegner nur einen Schritt (5-Foot-Step) entfernt ist kann man noch mehr als einen Angriff machen, ansonsten halt nur den einen (ausser man ist weiter weg als seine Bewegungsweite - die bei schwerer Ruestung oder "kurzen Beinen" ja weniger sein kann)
Zitat
- Zum verblutenden SC laufen und ihn heilen. Provoziert das "Abwenden" des SCs vom Gegner einen AoO?
Wegbewegen (ausser 5-Foot-Step oder Withdraw) erzeugt immer einen AoO.

Ich wuerde empfehlen bei komplexen Kaempfen (gerade wenn es um viele Leute geht die auch noch im Kampf die Gegner wechseln) einfach mal auf Karopapier die aktuellen Positionen aufzuzeichnen (oder mit ungenutzten Wuerfeln die Szene im Groben nachstellen)

Gerade bei komplexen Kaempfen geht das kaum anders.
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Offline K!aus

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #3 am: 12.06.2005 | 13:01 »
Diese Standartkampfsituationen im Kampf machen mich als DM wie auch als Spieler mit der Zeit ebenfalls etwas mürbe.

Mir selbst kommt es gerade bei DnD seltsam vor, dass jener, der auf einen Gegner zurennt im Nachteil ist, denn als Antwort bekommt Ersterer eine Full Round Attack reingebrezelt.

Aber das ist was anderes und gehört nicht zum Thema.

Zitat
1. Welche Manöver baut ihr ein, um den Kampf interessant zu gestalten? Welche Manöver sind geeignet, die Spieler aus der Reserve zu locken und zu einer Gegenhandelung zwingen?

Auf der einen Seite gibt es natürlich ebenfalls auf Seiten der Gegner gewisse Standartmanöver, um die Spieler ins Schwitzen zu bringen:
- Ein Magier mit Improved Invisibility
- Ein Rogue mit Improved Invisibility - Sneak Attack lässt grüßen. Sollte der Rogue sogar noch beidhändig kämpfen und er zu einer Full Round Attack kommen, dann tut das schon sehr weh.
- Das oben angesprochene Problem lässt sich mit Initialen Feats beheben, wie es Selganor beschrieben hat. Z.B. lässt sich mit Improved Disarm oder Improved Trip schon einiges bewirken, was für Überraschungen sorgt.
- True Strike gepaart mit Power Attack sorgt ebenfalls für massig Respekt bei dem ersten Schlag, den ein Fighter austeilt.
- Ein Ranger mit Ranged Trip ist auch eine interessante Sache.
- Um einen Charakter herum Darkness zaubern. Da es sich um vollständige Dunkelheit handelt, darf der Charakter nur halbe Bewegungsrate einsetzen. Das sind i.d.R. maximal 15ft. Da die Globe einen Radius von 20ft hat kommt der Charakter innerhalb einer Runde nicht heraus und kann niemanden Angreifen. Somit ist der Gegner auf sanfte Weise für eine Runde lahmgelegt. Selganor möge mich korrigieren...
- Auf einen Pfeil Silence casten und auf einen Magier abschießen. Diesem steht dann kein Saving zu. Somit fallen dann erstmal die Zauber mit somatischen Komponenten weg, bis er den Pfeil entfernt hat. Selganor möge mich korrigieren...
- Charaktere, die auf Full Round Attacken aus sind, aus der Entfernung angreifen oder mit Hit and Run wie z.B. Spring Attack (siehe dazu den Derwish im Complete Warrior)
- Augment Summoning ist auch eine nette Geste, um die beschworenen Monster stärker zu machen (welcher Magier kämpft schon selbst)
- gib den Monstern ebenfalls magische Gegenstände, die sich im Rahmen ihres Treasures bewegen. Denn warum sollte der Schatz immer in Münzen vorliegen. Und ein Ogre Mage mit einem Wand of Fireballs ist schon eine lustige Sache
- PCs mit (Improved) Evasion und einen hohen Reflex Save mit Zaubern angreifen, die keinen Save zulassen wie dem Klassiker Maximized Magic Missile. Ebenfalls sehr schön Irresistible Dance. Fügt dem Gegner keinen Schaden zu, setzt ihn aber außer Gefecht. Du hast noch keinen Magier, der so hoch ist? Warum soll eine Wizard nicht mal eine Scroll ausprobieren und auf einen guten Caster Level Check hoffen...
- usw. usw. usw.

Zitat
2. Wenn der Gegner sich im Rahmen der Bewegungsrate nach seinem Angriff nach hinten begibt (als Bewegungsaktion), dann kann der SC nachrücken. Der Gegner hat durch seine Bewegung nicht wirklich etwas gewonnen, wenn der SC eh kein Full Attack ausführen kann - dann kann er doch gleich stehen bleiben und zuschalgen!?
Es soll angeblich gemeine Kobolde geben, die Feigheit vortäuschen und die Flucht antreten. Wohl wissend, dass sie über eine Falle laufen, für die sie zu leicht sind. Nur der ihnen folgende Gegner nicht...

Also lass deiner Phantasie freien Lauf.
Hope that helps

Cheers, Evil DM
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 13:04 von Evil_DM »
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Offline Natasz

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #4 am: 12.06.2005 | 13:49 »
Ertsmal vielen Dank für bisherigen Antworten. Ich werde mir wohl mal ein paar Gedanken zu weiteren Manövern und die Gelegenheitsangriffen machen müssen. Allerdings ist mir eine Sache noch nicht so ganz klar geworden - obwohl ich mir das entsprechende Kapitel im Spielerhandbuch durchgelesen habe. Wann genau provoziert man in einem bedrohten Gebiet ein Gelegenheitsangriff? So wie ich es gelesen habe, ist dies der Fall, wenn man sich innerhalb eines bedrohten Gebiets bewegt oder sich aus dem gebit heraus bewegt. Ausnahme: wenn man sich nur bewegt (und nichts anderes mehr macht), sich also zurückzieht. Dann gilt das "Startgebiet" nicht als bedroht.

Ok, wie sieht das dann bei folgenden Fall aus: SC1 hat einen Gegner(G1)  vor sich und sieht nun, dass sein Freund (SC2) zu Boden sinkt, weil dessen Gegener(G2) ihm einen heftigen Schlag versetzt hat. In der nächsten Runde entscheidet er sich nun, seinen Freund zur Hilfe zu eilen und ihn mittels Wunden heilen wieder zurück zu holen. Dabei verlässt er das bedrohtes Gebiet und G1 erhält einen AoO, weil sich SC1 nicht nur zurück ziehen möchte, sondern diese Runde noch einen Zauber sprechen will. Das Eintreten in ein bedrohtes Gebiet von G2 provoziert allerdings kein AoO? Was würde sich ändern, wenn die Versorgung des SC2 nicht durch einen Zauberspruch, sondern durch einen Heiltrank stattfinden würde - immerhin provoziert die Handlung "Einen sterbenden Freund heilen" aus sich heraus einen Gelegenheitsangriff. Hätte dann auch G2 die Möglichkeit den SC zu treffen?

Ich glaube mir ist der Gelegenheitsangriff in Bezug auf Bewegung (wann bei einer Bewegung ein AoO möglich ist) nicht so ganz klar und dabei verheddere ich mich ein bißchen. Die Formulierung im Buch ist mir da irgendwie nicht so einleuchtend. Vielleicht kann das jemand in Kürze etwas deutlicher beschreiben?! Thx.

Gruß
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 13:51 von Natasz »

Offline K!aus

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #5 am: 12.06.2005 | 13:53 »
Da lasse ich jetzt Selganor den Vortritt ;)

Bzw. guckst du hier und hier
Das hilft vielleicht erstmal weiter.

Wir sollten mal ein FAQ ausarbeiten für solche Sachen :)

Cheers, Evil DM
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 13:55 von Evil_DM »
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Seraph

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #6 am: 12.06.2005 | 14:15 »
Zu der Situation:
Will SC1 zu SC2 gelangen, um ihn zu heilen, so hat er folgende Möglichkeiten:

1. Tumble Check DC=15, und er kommt aus dem Nahkampf ohne Probleme raus, bewegt sich zu SC2, zieht als Teil der Bewegungshandlung einen Heiltrank (sofern BAB+1 oder höher, bzw. Quickdraw) und flösst mit einer Standardhandlung SC2 den Trank ein. Dies geht nur, wenn SC1 zu SC2 eine gerade, unblockierte Linie hat und er sich dabei nicht durch die bedrohte Fläche von G2 bewegt.

2. Wie oben, nur ohne Tumble, dann gibt das im schlimmsten Fall 2 AoO.

Zu AoO:
AoO gibt es allgemein dann, wenn ein Charakter eine Handlung nimmt, bei der er/sie sich die Blöße gibt bzw. sich nicht effizient verteidigen kann. Dem Gegner den Rücken zukehren, im Nahkampf komplexe Gesten(Zauber) machen, sich an einem schwerbewaffneten Gegner vorbeiquetschen wollen, sich nach einer am Boden liegenden Waffe bücken, während man sich in einem Geplänkel befindet... All dies sind nur einige Beispiele dafür.
Allgemein kann man sagen, dass es AoO gibt, wenn man etwas wirklich dummes/lebensgefährliches macht.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #7 am: 12.06.2005 | 14:25 »
Wann genau provoziert man in einem bedrohten Gebiet ein Gelegenheitsangriff?
Steht bei den Aktionen schoen im Kampfkapitel dabei.
Zitat
Ok, wie sieht das dann bei folgenden Fall aus: SC1 hat einen Gegner(G1) vor sich und sieht nun, dass sein Freund (SC2) zu Boden sinkt, weil dessen Gegener(G2) ihm einen heftigen Schlag versetzt hat. In der nächsten Runde entscheidet er sich nun, seinen Freund zur Hilfe zu eilen und ihn mittels Wunden heilen wieder zurück zu holen. Dabei verlässt er das bedrohtes Gebiet und G1 erhält einen AoO, weil sich SC1 nicht nur zurück ziehen möchte, sondern diese Runde noch einen Zauber sprechen will.
Es wuerde helfen wenn man die GENAUEN Positionen der Leute haette, denn wenn das in einem 5-Foot-Step geht dann gibt es KEINEN AoO.
Beispiel:

.. S1 .. S2
G1 .. .. G2

Ohne genaue Positionierung der Leute ist schwer einzuschaetzen wo deren Threatened Areas liegen.
Zitat
Das Eintreten in ein bedrohtes Gebiet von G2 provoziert allerdings kein AoO?
Nein, nur Bewegung IN (oder AUS) einer Threatened Area. Sonst wuerde ja jeder der an einen Gegner rangehen wuerde (und sich damit in dessen Threatened Area reinbewegt) einen AoO kriegen und niemand wuerde mehr freiwillig in Nahkampfreichweite gehen.
Zitat
Was würde sich ändern, wenn die Versorgung des SC2 nicht durch einen Zauberspruch, sondern durch einen Heiltrank stattfinden würde - immerhin provoziert die Handlung "Einen sterbenden Freund heilen" aus sich heraus einen Gelegenheitsangriff. Hätte dann auch G2 die Möglichkeit den SC zu treffen?
Wenn S1 in obiger Position einen Spruch sprechen wuerde so wuerde er bei G2 einen AoO provozieren (ausser er spricht den Spruch via "casting defensively", dann hat er einen Concentration-Check um den Spruch ohne AoO sprechen zu koennen - wenn der nicht klappt kriegt er zwar auch keinen AoO aber der Spruch ist "weg" ohne einen Effekt zu haben)
Zitat
Ich glaube mir ist der Gelegenheitsangriff in Bezug auf Bewegung (wann bei einer Bewegung ein AoO möglich ist) nicht so ganz klar und dabei verheddere ich mich ein bißchen. Die Formulierung im Buch ist mir da irgendwie nicht so einleuchtend. Vielleicht kann das jemand in Kürze etwas deutlicher beschreiben?! Thx.
Ganz einfach:

1. Ein 5-Foot-Step erzeugt NIE einen AoO
2. Wenn du dich IN eine Threatened Area (TA) reinbewegst erzeugst du (noch) keinen AoO
3. Wenn du dich INNERHALB der TA (oder aus der TA raus) bewegst erzeugst du einen AoO
4. Bei einem Withdraw wird das Feld in dem du anfaengst nicht als Teil einer TA gerechnet, also ist der erste Schritt den du machst dasselbe als wuerdest du dich IN eine (oder mehr) TA reinbewegen.

Beispiel: S(pieler) will sich aus dem Schlagbereich eines O(rks) entfernen. "-" ist ein "freies" Feld, "x" ist die TA des Orks.


- - - - -
- x x x -
- x O S -
- x x x -
- - - - -


Zieht er sich nach rechts zurueck hat der Ork keinen AoO gegen ihn, wenn er sich aber (warum auch immer) nach oben/unten zurueckziehen will (evtl. weil die rechten . nicht frei sondern eine Wand sind) dann hat der Ork einen AoO gegen den Spieler da er sich dann aus der Threatened Area rausbewegt (und nur das erste Feld "frei" ist)

Soweit klar?
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Offline K!aus

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #8 am: 12.06.2005 | 15:53 »
Und um dem von Selganor noch eins oben drauf zu setzen:

Der Held kann nach oben laufen und kassiert eine AoO bei dem x , das über ihm ist. Damit hat er die AoO für Bewegung getriggert für diese Runde. D.h. er könnte somit die ganzen anderen xe ablaufen, ohne eine weitere AoO zu provozieren. ;)

Einerseits hat jeder Held und jedes Monster sowieso nur eine AoO aber für den Fall von Mehrfachangriffen (wie z.B. Combat Reflexes) gilt:
This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity,...

Cheers, Evil DM

Edit:
Wir hatten mal den Fall, dass unser DM eine Hydra eingesetzt hat mit 10ft Reach. Und nachdem er diese given opportunity natürlich nicht gelesen hatte bekam unser erster Spieler, der sich der Hydra genäher hat erstmal 12 AoOs reingehauen.  ::)
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 16:02 von Evil_DM »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #9 am: 12.06.2005 | 15:58 »
Sollte der Held allerdings (nachdem er einen AoO fuer Bewegung gekriegt hat) auch noch einen Trank trinken wollen solange er noch in der TA des Orks steht kann der Ork (vorausgesetzt er hat Combat Reflexes und damit mehr als einen AoO die Runde) ihm dafuer noch einen AoO verpassen. (Man beachte den "for a given opportunity"-Zusatz)
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Offline Natasz

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #10 am: 12.06.2005 | 17:46 »
Ok, so langsam komme ich aus den Gedankenwirren heraus. Wenn man sich das erstmal genau verinnerlicht hat, dann ist es bestimmt alles ganz logisch und klärt sich entsprechend auf. So langsam geht mir ein Lichtlein auf und ich werde mir das nochmal in eigenen Worten notieren und ein Leitfadden für mich zusammenstellen .. und irgendwann (hoffetlich) alles aus dem "FF" können.

Thx.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #11 am: 12.06.2005 | 18:08 »
Kein Problem. Dazu sind wir ja da.

Ich benenne diesen Thread mal um zu "AoOs Schritt fuer Schritt" (denn das ist es ja inzwischen geworden)

Wenn du die "normalen" TA verinnerlicht hast kannst du ja langsam mal andenken wie es bei GROSSEN Gegnern (z.B. Ogern) mit einer groesseren Reichweite als normale Leute ist. ;D
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Offline Natasz

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #12 am: 12.06.2005 | 19:00 »
zieht als Teil der Bewegungshandlung einen Heiltrank (sofern BAB+1 oder höher, bzw. Quickdraw) 

Im Buch habe ich auf die Schnelle keinen Hinweis dazu gefunden, ob das "Ziehen" eines Trankes nun im Rahmen einer Bewegung zusätzlich möglich ist oder ob es wie "verstauter Gegenstand hervorholen" behandelt wird und somit selbst eine bewegungsentsprechende Aktion darstellt. Voraussetzung ist dabei wohl, dass der Trank sehr leicht zugänglich ist und man ihn tatsächlich schnell ziehen kann. Aber wo ist da eine vernüftige Grenze, ob man einen Gegenstand noch schnell als Teil der Bewegungsaktion hervorholen kann und wann ist es selbst eine Bewegungsentsprechende Aktion?! Denn immerhin kann man so einen Trank ziehen, während man sich bewegt und dann auch noch trinken ... während man bei der anderen Variante sich nur bewegen kann und den Gegenstand dann hervorholt. Den Trank kann man erst in der nächsten Runde einnehmen. Kleiner, aber feiner Unterschied (imo).

Gruß

Offline Selganor [n/a]

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Re: AoOs Schritt fuer Schritt
« Antwort #13 am: 12.06.2005 | 19:35 »
Streng genommen (nach Regeln) ist es eine Move-Action einen Trank rauszuholen. Diese kann man NICHT "nebenbei" waehrend einer normalen Bewegung machen. Da hat sich Seraph wohl geirrt.

Sollte man den Trank allerdings schon riegendwo "bereit" haben (z.B. am Guertel oder in einer direkt zugaenglichen Tasche im Hemd o.ae.) dann kann man das schon als "Nebenbei"-Aktion (vergleichbar mit Waffe ziehen) gehandhabt werden.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Standardaktionen im Kampf
« Antwort #14 am: 13.06.2005 | 13:53 »
Edit:
Wir hatten mal den Fall, dass unser DM eine Hydra eingesetzt hat mit 10ft Reach. Und nachdem er diese given opportunity natürlich nicht gelesen hatte bekam unser erster Spieler, der sich der Hydra genäher hat erstmal 12 AoOs reingehauen.  ::)
Uah! Ich habe aus Versehen mal AND statt OR im Fullattack-Eintrag des Lindwurms (Wyvern) gelesen...es waren 8 Lindwürmer. Der Kampf wurde danach noch einmal gespielt.