Wer es kennt, der weis das Trefferzonensystem aus DSA4 Schwerter und Helden ist nicht das gelbe vom Ei.
I es kostet Zeit, zu prüfen ob man eine Zone auswürfeln muß oder nicht.
II Durch den Gesamt RS lohnt es sich, nur eine Fette Torosrüstung zu tragen und den Rest ungeschützt zu lassen
III die Zuordnung des Wurf zur Zone ändert sich wenn der Gegner einen Schild trägt
IV die Schwelle für Wunden ist zu hoch
Ich hab mir auch mal gedanken zu einem TZS gemacht:
Es basiert auf W12/10/8 (ja, D&D)
.
Vorteil ist, das man den Wurf mit dem PA Wurf kombinieren kann (für Leute die keine W20 mit verschiedenen Farben haben oder verwenden wollen).
Ein bisschen hab ich mich an den Zonen von Battletech orientiert (gerade/ungerade).
Umverteilung für Schilde oder beidhändiger Kampf wird ignoriert, gesamt RS wird ignoriert, Zonenmod für gezielten Schlag bleibt unverändert.
12 Kopf (voll auf die 12)
11 Arm: Feindseite
10 Brust / Rücken
9 Arm: Feindseite
8 Brust / Rücken
7 Arm: Feindseite
6 Arm: andere Seite
5 Bauch
4 Bauch
3 Bein: Feindseite
2 Bein: andere Seite
1 Bein: Feindseite
Ungerade: Arm/ Bein Feindseite, Bauch
Gerade: Arm/Bein andere Seite, Brust, Kopf
Hoch: Kopf, Arme, Brust
Tief: Beine, Bauch
Häufigkeit:
3/12 Arm: Feindseite
2/12 Brust
2/12 Bein: Feindseite
2/12 Bauch
1/12 anderer Arm
1/12 anderes Bein
1/12 Kopf
Hohe Treffer: +1/+2/+3 Punkte auf den Zonenwurf.
Tiefer Treffer: W10/W8 verwenden statt W12
Die Zone wird bei jedem PA Wurf mit ausgewürfelt.
Von jeden Treffer wird der Zonen RS abgezogen, Gesamt RS zählt nur für die Berechnung der BE
Übersteigten die SP die halbe KO (DSA3: die KK), wird eine Wunde erzeugt:
Jede Wunde verursacht
Arm: AT/PA +2, TP-1 FF Proben +1 oder Talentproben +3
Bein: GS-1 AT/PA+1 GE Proben +1 oder Talentproben +3
Brust: AT/PA +1 GS-1, GE Proben +1, KO Proben +1 oder Talentproben +3
Bauch: AT/PA +1 GS-1, GE Proben +1, KO Proben +1 oder Talentproben +3
Kopf: AT/PA +1, KL/IN/MU/KO Proben +1 oder Talentproben +3
Mehr als zwei Wunden pro Zone sind möglich, Auswirkungen sind kulminativ.
Gezielter Schlag: Der Zonen RS erschwehrt nicht die AT, wird aber von den TP angezogen. Ansage auf Schaden/Finte ist möglich.
AT+4 +Mod der Zone +Ansage auf Trefferpunkte +Ansage auf Finte + Ansage auf Hammerschlag (
BSP: gezielter Schlag auf +4 Zone, 1W+4 Waffe, Zonen RS 5, Gegner KO 12:
AT+4 +4 = AT+8
5-10 TP = 0 bis 5 SP = keine Wunde (mehr als 6 SP nötig)
Ansage auf TP für 1. Wunde nötig: +6 = AT+14
Ansage auf TP für 2. Wunde nötig: +13 = AT+21
Gezielter Hammerschlag: Der Zonen RS erschwehrt nicht die AT, wird aber von den TP angezogen. Ansage auf Schaden/Finte ist möglich.
AT+4 +Mod der Zone +Ansage auf Trefferpunkte +Ansage auf Finte + Ansage auf Hammerschlag (
BSP: gezielter Schlag auf +4 Zone, 1W+4 Waffe, Zonen RS 5, Gegner KO 12:
AT+4 +4 +8= AT+16
15-30 TP = 10 bis 25 SP = 1 bis 4 Wunden
Ansage auf TP für 1. Wunde nötig: +0 = AT+16
Ansage auf TP für 2. Wunde nötig: +2 = AT+18
Gezielter Stich:Der halbe Zone RS wird auf die AT angerechnet, auch der Zonenmod zählt nur halb.
Zone RS wird nicht von den TP abgezogen, d.h: SP=TP eine Ansage auf SP ist möglich.
AT+4 +1/2 Mod der Zone + 1/2 Zonen RS + Ansage auf Schaden +Ansage auf Finte
BSP: gezielter Stich auf Zone mit RS 5 und Mod +4, Waffe 1W+3 Gegner KO 12
AT+4 +2 +3 = AT+7
4 bis 9 SP = 0 bis 1 Wunde
Ansage auf SP für 1. Wunde nötig: +3 = AT+11
Ansage auf SP für 2. Wunde nötig: +9 = AT+17
gezielter Todesstoß:Der halbe Zone RS wird auf die AT angerechnet, auch der Zonenmod zählt nur halb.
Zone RS wird nicht von den TP abgezogen, d.h: SP=TP eine Ansage auf SP ist möglich Todesstoß verdoppelt die SP.
AT+8 +1/2 Mod der Zone + 1/2 Zonen RS + Ansage auf Schaden +Ansage auf Finte
BSP: gezielter Todesstoß auf Zone mit RS 5 und Mod +4, Waffe 1W+3 Gegner KO 12
AT+8 +2 +3 = AT+13
8 bis 18 SP = 1 bis 2 Wunde
Ansage auf SP für 1. Wunde nötig: +0 = AT+13
Ansage auf SP für 2. Wunde nötig: +3 = AT+16