Autor Thema: [Wushu] Hamstercon Part II: Hardwired  (Gelesen 2516 mal)

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Offline Skyrock

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[Wushu] Hamstercon Part II: Hardwired
« am: 9.08.2005 | 22:34 »
Abenteuer: Panama (aus dem originalen Quellenbuch)

Samstag nachmittag folgte meine schon vorher von langer Hand geplante Runde: Hardwired, basierend auf dem Roman von Walter Jon Williams und dem dazugehörigen Quellenbuch für CP2020. Für alle Unwissenden sei hier nur kurz gesagt dass Cyberpunk mit Hard-SF, Endzeit und Western vermischt wird: Ausgebrannte, sterbende Erde mit seltsamen Müllsiedlungen im Mad-Max-Stil, überflutete Küsten und in Kleinstaaten zerfallene USA auf der einen Seite, topmoderne Raumhäfen, konzernkontrollierte Orbitalstationen und Cybermode auf der anderen Seite, und zwischen Himmel und Hölle stehen Freiberufler wie Deltajocks und Panzerboys die in Raumjägern und gepanzerten Hovercrafts Dinge durch die balkanisierten USA schmuggeln und eine Art Cowboy-Subkultur pflegen, aufgemotzte, drogensüchtige Solos die für Geld morden und stehlen und Crystaljocks, hochintelligente Hacker die sich durch Kommandozeilen, Passwortklau und Hintertüren durch Konzernmainframes fräsen und Datenspuren verfolgen.

Meine Runde verfolgte vor allem einen Zweck: Ich wollte sehen ob sich das Planungsproblem von Cyberpunkrollenspielen durch den Einsatz von Wushu-Mechanismen umgehen lässt.
Jeder der schon mal CP2020 oder SR gespielt hat wird die Problematik kennen: Da sitzt man stundenlang über einem Bodenplan, diskutiert OOC über die beste Möglichkeit einzudringen und wie und wieso und weshalb und was man an Ausrüstung braucht, und für das wenige bißchen Action am Ende gibt es zwei Möglichkeiten:
  • Alles läuft wie geplant womit man effektiv zwei mal den gleichen Plot erlebt.
  • Der SL wirft Komplikationen ein die den Plan umstürzen und die Charaktere zum umdenken bewegen. Im Übermaß eingesetzt sorgt es für Frust und schließlich dazu dass gar keine Planung mehr stattfindet weil "bringt ja eh nix, der SL torpediert es doch eh wieder".
Mit Wushu gibt es die Möglichkeit retroaktiv Planung zu betreiben, also effektiv Planung über Development-in-Play. Die Spieler bekommen wie bei einem Mookfight das Problem vorgesetzt(Zaun, Tor, Patrouille etc.) und lösen es dadurch dass sie ihre Planung zum Beschreibungsdetail machen: "Vorsichtig nähere ich mich dem Zahlencodeterminal(1) während die Neonlichter rote Schatten auf mein Gesicht werfen(2). Ich tippe mit meinen Fingern den Code ein(3) den zwei Tage vorher meine Netrunnerconnection aus dem Arasaka-Mainframe gezogen hat(4)."
Ich habe bewußt darauf verzichtet Shadowrun oder CP2020 als Setting für diesen Testballon zu verwenden - die Gefahr dass Hartwurstspieler in den gewohnten Trott mit Planungsmarathon und Ausrüstungs-Min-Maxing verfallen ist angesichts eines gewohnten Settings einfach zu groß.

Meine Runde setzte sich wie folgt zusammen:
  • Ein Thirdman aus der Kampfzone von SanFran, mit Kontakten überall hin, der Fähigkeit alles und jeden zu bequatschen, einer umwerfenden Intuition und einem Cyberarm mit eingebauter Laserwumme.
    Der Spieler war ein experimentierfreudiger Casual Gamer der schon die verschiedensten Systeme angetestet hat, aber auch eher aus der klassischen Ecke.
  • Eine asiatische Technikerin und Helferin des Fixers die die Systeme die er verkauft modifiziert und die Panzer und Deltas der Schmuggler wieder auf Vordermann bringt. Neben ihren umwerfenden Fähigkeit als Technikerin hat sie auch ein beeindruckendes Arsenal an Überwachungssystemen und versteht sich auf Kampfkunst. Ihre Schwäche war Pyrophobie - etwas das verdammt oft aktiviert werden sollte >;D
    Die Spielerin war die Freundin von o.g., mit ganz ähnlicher Erfahrung und Interessen.
  • Ein asiatischer Solo mit klassischem Bushidokodex, die eiserne Faust des Fixers die Schulden eintreibt und alles andere erledigt was nicht mit Technik und schönen Worten erledigt werden kann. Herausragende Kampfreflexe, ein Meister im Gun Fu und andere kampforientierte Traits zeichnen ihn aus.
    Der Spieler war ein AC-Supporter der das alte CP2020 kannte.
(Das Abenteuer sah mindestens einen Crystaljock im Team vor, aber dank der Kontakte des Thirdmans und der allgemeinen technischen Fähigkeiten der Technikerin sah ich kein Problem darin das zu substitutieren.)

Das ganze ging mit einem Anruf des Dodgers los, des wichtigsten Thirdmans des ganzen Südwestens der an der Spitze des Netzwerkes unseres Thirdmans steht. Er brauchte für einen Auftrag einen Deltajock namens Jose Ramirez, und der letzte Ort wo er gearbeitet hatte war eine Firma namens International Exports, Filiale SanFran.
Als der Thirdman dort anrief bekam er ab der Nennung des Namens haufenweise seltsame Fragen gestellt("Wer sind sie? Was wollen sie von Herrn Ramirez? In welcher Bezeihung stehen sie zu ihm?"), während dank eines geglückten Scab Rolls auf den Überwachungssysteme-Trait der Technikerin ein Gerät am Telefon angebracht das zeigte dass ihr Standort lokalisiert wurde - Batsch! Telefon aufgelegt.
Durch schön beschriebene Nachforschungen im Kontaktekreis des Thirdmans ließ sich ein Crystaljock aufgabeln der in das System von IE einstieg und ein umfassendes Dossier über Ramirez schickte - er hatte bis vor drei Jahren einen Job als Hovercraftpilot bei IE ehe seine Maschine verlassen im überschwemmten Teil der Stadt gefunden wurde - Ladung weg, Pilot weg, aber keine Gewaltspuren. Die Agenten von IE konnten noch herausfinden dass er bei einer kalifornischen Piratenbande namens Rodney Rovers untergekommen war.
Die Nachforschungen führten sie in eine Piratenkneipe auf mehreren zusammengeschraubten Booten und Bojen vor der Stadt - wer Waterworld gesehen dürfte wissen wie so was aussieht :) Alleine die Erwähnung der Rovers ließ eine Kneipenschlägerei losbrechen - der erste Mookkampf!
Auch hier war die erste Runde wieder zögerlich, aber schon ab der zweiten Runde wurde es filmreif, mit zerschossenen und angezündeten Rumflaschen (die die Pyrophobie der Technikerin triggerten >;D), heruntergeholten Leuchtern, Barhockerfechten, Piraten die über die Theke geschlittert werden - herrlich!
Befragungen der Besiegten förderten zutage dass die Rovers eine Piratenbande war die mit einem selbstsynthetisierten, billigen Smartboostern(teure Droge die die Intelligenz steigert) handelte, die aber eine kleine Schwäche hatten - sie brannten die Konsumenten aus und verwandelten sie in parkinsongeschüttelte Krüppel. Die auf Ehre abfahrenden anderen Piraten konnten das nicht auf sich sitzen lassen und massakrierten vor 2 Jahren die Rovers mit Mann und Maus. Durch weitere Nachforschungen durch das Kontaktenetzwerk des Thirdmans ließ sich herausfinden dass sich Ramirez kurz bevor die Rovers ausgelöscht wurden nach Panama abgesetzt und dem Megakonzern IG Korolev beigetreten war. Im Kontaktenetzwerk des Thirdmans ließ sich ein Manager von Korolev auftreiben, und dieser wurde auch angerufen. Nachdem er davon überzeugt wurde nach Infos über Ramirez zu suchen und eine entsprechende Anfrage in seinen Rechner eingegeben hatte piepste wieder das Warngerät der Technikerin: Eine dritte Nummer innerhalb des Korolev-Konzerns klinkte sich in die Leitung ein und jagte in beide Richtungen ein extrem schnelles Aufspürprogramm - Batsch! Wieder aufgelegt.
Unsicher ob sie aufgespürt worden waren oder nicht rannte die Gruppe auf die Straße, stieg in ihren Van und fuhr so schnell wie möglich von ihrem Unterschlupf weg. Die Kampfreflexe des Solos machten ihn auf etwas aufmerksam: Ein schwarzer, auffällig unauffälliger Van mit getönten Scheiben und Nummerschild aus der nordamerikanischen Korolev-Zentrale der ihnen auffällig unauffällig folgte. Als der Solo die Tür nach hinten öffnete um den Van mit seiner Minami 10 einzudecken und der Korolev-Van eine Minigun aus seinem Dach ausfuhr war klar: Es gibt Ärger!
Weil ich die Charaktere durch eine Nebenbegegnung nicht gleich auslöschen wollte machte ich das Korolev-Mordkommando nur zu einem Mook, wenn auch einem ziemlich harten(Gefahrenstufe 20). Im Laufe dieser Verfolgungsjagd wurden die Umgebung und ihre Möglichkeiten von den Spielern wunderbar beschrieben und ordentlich Kollateralschaden verbreitet: Am denkwürdigsten war wie eine Tankstelle in die Luft gejagt(und die Pyrophobie der Technikerin getriggert >;D) wurde.
Die coolsten Aktionen zeigte der Solo der bewußt seine MP leerschoß und als Killing Blow die leere MP so zwischen die rotierenden Läufe der Minigun warf dass sie sich verkeilten. Dummerweise würfelte er etwas schlecht, und Korolev blieb noch 1(in Worten: ein) Punkt Gefahrenstufe. Ich beschrieb also genüßlich wie sich unten am Korolev-Van eine weitere Klappe öffnet und eine Rakete aufheizt um die Gruppe ein für alle mal wegzublasen. Der Solo löste das Problem dadurch dass er eine Wagentür vom eigenen Van abriß und den Wurf so genau timete dass die Tür die losfliegende Rakete trifft und an Ort und Stelle so detonieren lässt um den Korolev-Van in einen riesigen Feuerball zu verwandeln der die beiden nebenstehenden Barracken gleich mit einreißt :D
Nach diesem spektakulären Kampf suchte die Gruppe erst einmal ihr Heil in der Flucht und suchte sich einen neuen Unterschlupf. Ein erneuter Anruf beim Korolev-Manager leitete sie auf den ominösen dritten Anschluß um wo sich ein "Korolev-Telefonwartungsdienst" meldete, die Charaktere nach dem wieso und weshalb und warum des Anrufs ausquetschte und ein neues Aufspürprogramm losschickte - Batsch!
Die Netzrecherchen der Technikerin brachten zutage dass sie es bei dem dritten Anschluß mit der streng geheimen Water Division des Korolev-Konzerns zu tun hatten("Water, like in liquid. Liquid, like in liquidation" - alles sagendes Zitat aus dem Abenteuer >;D), während die Umfragen des Thirdmans zutage brachten dass Ramirez wohl bei dieser Water Division in Panama gelandet war und in seinem Delta Angriffe auf Tupolev-Operationen flog. In genialen, wunderschön beschriebenen Verhandlungen ließ sich ein Manager von Korolevs erbittertstem Konkurrenten IG Tupolev auf einen Deal ein: Er verschaffte den Charakteren neue Identitäten und Tickets nach Panama City, und sie nahmen dafür Korolev den fähigsten Deltajock.
In einer Jockbar setzte die Technikerin-Spielerin geschickt ihren Kampfkunsttrait ein um die Vorzüge ihres sportlichen Körpers zu beschreiben und mit ein paar Korolev-Jocks zu flirten. Nachdem ein paar Nachfragen zu nichts führten("Militäroperationen? Ja, aber nur zur Verteidigung und zur Friedenserhaltung. IG Korolev würde niemals eine ungerechtfertigte Offensive beginnen!") entschied sie sich dafür sich von einem angetrunkenen Jock in die Korolev-Arcology führen zu lassen um im inneren nach genaueren Infos zu schauen. Dort betäubte sie ihn geschickt, legte falsche Spuren(verwühltes Bett, zurückgelassener BH - ja, auch weibliche Spielerinnen beherrschen ihr Schlampen-Fu :D) und grub dann über das Terminal genauere Infos über die Water Division und ihren Standort aus.

Nun kam der spannende Teil - der Zugriff auf die Korolev-Anlage samt Extraktion. Die Spieler wollten schon zu planen anfangen als ich mein Veto einlegte:
"Wir spielen hier nicht Shadowrun, sondern Action. Würdet ihr in einem Actionfilm den Protagonisten dabei zuschauen wollen wie sie 2 Stunden lang planen, gefolgt von 5 Minuten Action als sie den Zugriff nach Malen nach Zahlen machen? Oder würdet ihr lieber einen Cut zum Zugriff haben und dann nach und nach den Plan aufgedeckt bekommen? Wushu hilft euch dabei - ihr könnt im Nachhinein sagen was ihr geplant habt und diese Details in eure Beschreibungen einbinden."
Nach dieser flammenden Ansprache gab es direkt den Cut zum Zugriff. Das erste Sicherheitsparameter wurde dadurch überwunden dass die Charaktere in einen den Stützpunkt anfahrenden Laster sprangen und sich vor dem zweiten Parameter daraus fallen ließen. Natürlich hatten sie die passenden Offiziersuniformen dabei! Und die passenden Identitäten!
So gruben sie sich weiter kreativ in die Anlage hinein, scheuchten Gefreite herum, knackten Schlösser, stöberten Ramirez auf, fälschten einen Flugbefehl nach Mexiko und konnten schließlich die Anlage verlassen und das Abenteuer beenden, stilecht mit einem Flug des Delta-Raumjägers in die untergehende Sonne.

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Das Experiment hat funktioniert! Bei SR hätte ich gesagt: "Ein Run wie aus dem Lehrbuch." Alles hatte den richtigen Style, die richtige Einstellung, kurz, es war Cyberpunk in Reinform. (OK, John Woo hatte auch ein Wörtchen mitzureden ;D ) Und niemandem war bei der Sache langweilig geworden, trotz des hohen, professionellen Niveaus auf dem das Ganze ablief. (Gut, der AC-Supporter war außerhalb der beiden Mookfights etwas gelangweilt, hatte aber auch deutlichen Schlafentzug ;) )
Ich denke es spricht für das Play dass meine Links zu Wushu-DE und Grofafo bei dieser Sitzung eine Streuquote von 100% erreichten :)
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