Etwas verspätet, aber trotzdem ... großes danke für das Lob ... zumal die Artikel ja nun auch etwas "älter" sind
@ Durag:
Die Kompatibilität nach unten bei umfangreicheren Regelwerken scheint mir einer der wichtigsten Aspekte zu sein, der gerne vergessen wird. Da kommt dann die Frage auf, ob es überhaupt Sinn macht, Regeln als "optional" zu kennzeichnen, da die Spieler und Spielleiter vermutlich ohnehin einfach alle Regeln weglassen, die ihnen nicht gefallen (z.B. die zu komplex oder unstimmig sind).
Jup, ich sag mal so ... die Kompatibilität wird möglicherweise auch ein Grund dafür sein, weshalb "Alternativsysteme", so sie zu speziell zugeschnitten sind, vielleicht nicht so eine große Anhängerschaft finden. Das mit den "Optionals" sehe ich ähnlich ... entweder sie werden rein genommen oder sie können gleich weg gelassen werden. Außer, das System behält sich vor, verschiedene "Lösungsmechanismen" (innerhalb des Systems) anzubieten bzw. zur Verfügung zu stellen (a la "Du kannst das so mache, aber es ist auch nicht verkehrt, das so oder so zu regeln.").
@ Tobias:
Das mit dem "Chamäleon" ist ne interessante Idee, insbesondere, wenn mensch auf Spieler abzielt, die blitzschnell und bewusst "umschalten" können. Ich vermute aber, dass wir alle irgendwie und irgendwann Chamäleons sind
Meine eigene Intention geht deshalb auch eher dahin, Spieler und Spieleiterinnen durch Motivationen/Bedürfnisse zu beschreiben, denn durch "feste" Spielertypen. Für die Spielleiterin wäre es möglicherweise eh hilfreicher, zu wissen, mit welchen Bedürfnissen/Problemen sie konfrontiert ist und wo sie dann entsprechend ansetzen kann. Ich denke mal, dass sich so auch eine etwas andere Perspektive eröffnet ... sich Szenen dann in einem etwas anderen Licht darstellen (u.a. nach der Frage, welche Wirkung sie haben können oder wie sich bestimmte Wirkungen erreichen und bestimmte Bedürfnisse bedienen lassen).
Vielleicht zum Aufhellen über den ersten Artikel ... dieser Artikel über die Spielmuster war meinerseits eigentlich als "Kritik" gemeint, da ich zu dem Zeitpunkt, als ich den Text schrieb, ich den Eindruck hatte, dass bestimmte Spielterypen - insbesondere als Grundlage für "Theorien" - irgendwie immer zu starr, fix, fest usw. angesehen wurden. Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass RS ziemlich komplex ist, um es nur auf Gamist, Frustbomber usw. zu reduzieren ... und für eine richtige (!) Theorie i.d.R. diverse empirische Mängel existieren (zumindest sollte - selbstkritisch - darauf hingewiesen werden, bevor jemand seine 3+x-"Theorie" über das Rollenspiel als quasi allgemeingültig hofiert).
Gruß,
Arbo