Was ist Confrontation?Confrontation ist ein Tabletop Spiel aus dem Hause Rackham. (www.rackham.fr) und wird in Deutschland von der Firma Universal-Cards vertrieben (www.universal-cards.com). Es gibt auch einen offiziellen, deutschen Verein, die DECORD (www.conf-federation.org). Bei diesem Spiel handelt es sich um ein sogenanntes "Skirmish Tabletop" Dieses Spiel beinhaltet viele verschiedene Aspekte, die ihm einen ganz eigenen Zauber verleihen. Man kann es schon mehr "Hobby" als Spiel nennen, denn es ist viel mehr als nur ein Spiel. So hat es einen Sammelaspekt, wenn man sich die ganzen liebevoll ausgearbeiteten Zinnminiaturen ansieht. Jede einzelne von ihnen scheint zu leben und hat einen ganz persönlichen Charakter. Um diese Figuren noch lebendiger zu gestalten, kann und sollte man diese Miniaturen anmalen. Auch das ist ein Teil dieses einzigartigen Hobbys. Viele werden jetzt sagen, dass dies ja sehr schwer sei und man ja viel Erfahrung zum Bemalen dieser Figuren bräuchte - dem ist aber nicht so. Man kann ganz schnell die richtigen Ergebnisse erzielen. Und wenn man dann mit einer Horde aus bemalten Miniaturen aufs imaginäre Schlachtfeld zieht, dann spielt man mit stolzgeschwellter Brust über sein eigenes Werk. Und genau das ist der Hauptaspekt an Confrontation. Das Spiel an sich. So gibt es ein intelligent ausgeklügeltes Regelwerk, welches dennoch auf seine Art und Weise einfach und leicht verständlich ist. Man braucht auch an Zubehör nicht viel. Ein Tisch, ein paar Würfel und ein Zollstock reichen vollkommen aus - also Utensilien, die man in jedem Haushalt findet. Ein Spiel kann durch die Punktezahl in der Länge variieren, doch ein durchschnittliches Spiel sollte einen ungefähr 1 - 2 Stunden kosten. Confrontation ist ein Hobby der besonderen Art, das einem viele Möglichkeiten der Ausführung lässt. Auf jeden Fall sollte jeder, der Fantasy liebt einen Blick in den Katalog werfen und sich mit seinem Händler über Einführungstage oder ähnliches unterhalten. Es lohnt sich auf jeden Fall!
Warum Confrontation und nicht das viel bekanntere Warhammer?Wie ja viele wissen habe ich vor einem Jahr nach 8 Jahren Warhammer damit aufgehört und spiele und sammel seit etwa einem halben Jahr Confrontation. Viele haben gefragt: warum? Zum einen liegt hier die Ursache natürlich bei Warhammer selbst - undisziplinierte Tiermenschen, die die beste Formation im Team haben; Drachen, die mit einem Lebenspunkt noch genau so effektiv kämpfen wie unverletzt, oder einzelne Modelle, die auf der Flucht eine zigfache Übermacht automatisch niedermachen, gehören regeltechnisch ebenso dazu wie die neuesten Hintergrundvergewaltigungen; seien es die Slann - ehemals die Alten - die plötzlich nur noch die Diener der Alten sind; seien es die zurückgezogen lebenden Echsenmenschen, die auf einmal schon ganze Völker ausgelöscht haben sollen, oder aber auch Waldelfen, die plötzliche Tiermenschen als Erzfeind haben. Zum Regelteil lässt sich feststellen, dass die Editionen immer einfacher werden - man betrachte mal die komplexen, aber guten und realistischen Regeln der dritten Edition, etwa bezüglich FreeHacks oder Manövern - um sie an einen immer jüngeren Markt anzupassen. Gleichzeitig wird das Spiel aber nicht wirklich besser; einzelne Fehler werden zwar ausgemerzt, aber immer neue kommen dazu - man betrachte einfach mal die ausgedehnten Hausregeln etwa des sehr beliebten Göttinger Turniers, welches ohne die -notwendigen!- Hausregeln kaum diesen Stellenwert hätte. Von einem Spiel, das 20 Jahre alt ist und bereits in der 6. Edition vorliegt, darf ich einfach erwarten, dass solch gravierende Fehler ausbleiben!
Bei Confrontation sieht die Sache anders aus. Das System ist noch relativ jung (97 in Frankreich, 98 in Deutschland erstmals am Markt gesehen), der Vertrieb erfolgt in Deutschland über nur einen Händler. Dieser Händler - Beutelsend in Berlin - agiert sehr unabhängig vom französischen Hersteller Rackham. Unter anderem gibt es in Deutschland eigene Turnierregeln, außerdem bietet Beutelsend ein Forum an, in dem Regelfragen schnell und unproblematisch offiziell beantwortet werden - ewige Diskussionen wie bei Warhammer gibt es dort also kaum, und auch nur solange, bis sich einer der Offiziellen einfindet. Dazu gefällt mir der Hintergrund bei CO besser; WH driftet mittlerweile zu extrem in eine nur vom Krieg beherrschte Welt; eine solche Welt wäre aber nichtmals ansatzweise überlebensfähig. Natürlich wird auch die Welt von Confrontation - Aarklash - immer wieder von Kriegen heimgesucht, aber nicht in dem Ausmaß, in dem es bei WH der Fall ist.
Regeltechnisch scheint Confrontation auch wesentlich ausgeglichener; es gibt keine unbesiegbaren Kombinationen. Ein Punkt, der mir vom logischen Aspekt auch sehr gut gefällt: es wird unterschieden zwischen Attacke und Verteidigung - bei Warhammer beides unter Kampfgeschick zusammengefasst. Ich habe nie verstanden, warum Slayer oder Flagellanten defensiv ebenso gut sind wie offensiv ^^ Dazu bieten zahlreiche nach Belieben einsetzbare Fertigkeiten, insbesondere für Persönlichkeiten, weitere Optionen.
Stichwort: Armeekomposition. In jüngeren Warhammer-Zeiten konnte man einsetzten, was man wollte und soviel man wollte (früher war das nicht so) - in der 5. Edi sah man sich durchaus mal einer 'Ork'armee gegenüber, die nur aus 10 Kurbelwagen und 5 Riesen bestand. In der 6. Edi führte GW das Kern/Elite/Selten-System ein - an sich eine sehr vernünftige Maßnahme, konnte man nun doch erwarten, vielfältigere und ausgeglichenere Armeen zu erleben. Doch GW hats mal wieder total verbockt. Tatsächlich ist es heute so, dass man immer mehr oder wenige dieselben Armeen sieht. Die einzelnen Einheiten in einer Kategorie sind einfach zu verschieden stark; aufgrund der begrenzten Zahl an Elite- und Seltenen Slots gelangen daher immer nur noch dieselben Einheiten aufs Schlachtfeld. Während man früher mal eine schwächere Einheit just for Fun mit reingenommen hat, tut das nach dem neuen System direkt richtig weh - bedeutet es doch, dass man dafür eine gute Einheit rauslassen muss! Nette Idee, aber leider total daneben, Games Workshop!
Bei Confrontation sieht die Sache ganz anders aus; hier kann man einsetzten, was man will. Und - und das ist das besondere daran - die Armeen sind dennoch recht ausgewogen; es gibt keine unbesiegbaren Kombinationen! Dies liegt zum Teil sicherlich auch an der inoffiziellen (auf Turnieren offiziellen) Regel, maximal Doppelblister einzusetzen - d.h. wenn es von einem Truppentyp 3 verschiedene Modelle (1 Blister) gibt, setze ich maximal 6 davon ein (2 Blister, also ein Doppelblister). Tatsächlich spielen viele Spieler (mich eingeschlossen) sogar komplett ohne Doppelblister! Neben einer Vermeidung von Unausgewogenheiten hat das auch den Vorteil, dass man -optisch wie spielerisch- sehr viele sehr verschiedene Truppen auf dem Feld stehen hat, was das Spiel wesentlich interessanter macht - und, nebenbei bemerkt, auch die Bemalung
Stichwort: Charaktermodelle. Die Charaktermodelle bei WH sind ja weitgehend bekannt; ein Charakter vernichtet hier durchaus mal alleine ein ganzes Regiment, und auch schwer verwundet kämpft er noch ebenso gut wie unverletzt. Zahlreiche Kombinationen von magischer Ausrüstung machen Charaktere oft unbesiegbar - obwohl bekanntlich die billigste und nichtmagische Version, der Zweihänder, oftmals die beste Variante ist.
Bei Confrontation gibt es diese Wahlmöglichkeiten nicht. Die dortigen Charaktere - in CO Persönlichkeiten genannt - haben immer eine feste Ausrüstung, dazu eine geringe Auswahl an magischen Gegenständen - meist 2-5 verschiedene Artefakte (wie sie in CO heißen) zur Wahl. Das beschränkt natürlich erst mal die Möglichkeiten des Spielers. Letztendlich bringt es aber nur Vorteile: Zu allererst sind natürlich keine Über-Kombos mehr möglich. Außerdem gibt es dermaßen viele Persönlichkeiten, die sich alle extrem stark voneinander unterscheiden - durch Werte wie durch Sonderregeln - so dass man im Endeffekt doch wieder eine große Auswahl hat. Weiter haben viele Persönlichkeiten noch spezielle Sonderregeln, außerdem verfügt der Truppentyp 'Persönlichkeit' über zusätzliche Optionen im Kampf. Alles in allem sind Persönlichkeiten also einem normalen Truppentyp deutlich überlegen, erreichen aber bei weitem nicht den Status der Unsterblichkeit, den ja leider allzu viele Warhammer-Helden innehaben. Schließlich führt die Tatsache, dass die Persönlichkeiten alle einmalig sind und einen Eigennamen haben, zu einer deutlich größeren Identifikation mit den Minis. Wer - wie ich - passionierter Rollenspieler ist, wird auf jeden Fall seinen Spaß daran haben!
Confrontation bietet einen weiteren großen Vorteil: Das Kartensystem. Dadurch, dass für alle Völker immer wieder neue Einheiten erscheinen, wird die eigene Armee beständig erweitert und ergänzt, dadurch immer abwechslungsreicher. Während bei WH in der 6. Edi Orkspieler seit Äonen mit demselben AB, Waldelfenspieler gar mit einer Vorabliste auskommen müssen, ändern sich bei CO immer wieder die Kräfteverhältnisse; die Spielweise der Armeen variiert ständig, und es bieten sich immer neue Optionen, seine Armee aufzustellen - und das alles ohne dass die Spielbalance zerstört wird! Außerdem hat jede Armee durch das Kartensystem eine gigantische Auswahl an Zaubern und Wundern. Der Nachteil des Kartensystems ist natürlich der, dass Neulinge sich schwer zurechtfinden - aber dem wird durch zahlreiche Fanseiten, auf die ich weiter unten noch eingehen werde, Abhilfe geschaffen.
Schließlich bleiben noch die Figuren zu nennen: größer, detaillierter, schöner, aber nicht teurer. Was will man mehr?
Warhammer hat doch einen viel größeren Ruf und auch das Regelwerk muss doch besser sein, schließlich wurde es schon viele Jahre erprobt und ausgeweitet. Die Antwort ist sehr vielfältig, es gibt viele Gründe. Als erstes wäre da zu erwähnen, dass die Confrontation Miniaturen um einiges besser aussehen als die Warhammer Figuren. Bei Confrontation wurde jedes Detail bedacht, jede Figur ist bis ins kleinste durchdacht. Das ist zwar mit Sicherheit Geschmackssache, aber nicht abzustreiten ist, dass die Confrontation Miniaturen mehr Details besitzen als die von Warhammer. Ein weiterer Punkt der für Confrontation spricht, ist der Kostenfaktor. Confrontation kostet nur einen Bruchteil dessen, was Warhammer verschlingt. Braucht man in Warhammer viele Regimenter á 20/30 Personen die etwa 25-35 oder mehr € kosten und die nur einen Teil der Armee repräsentieren, so sind bei Confrontation nur wenige Figuren benötigt, hier ist ein Einstieg -je nach Armee mit 50 € komplett gut möglich. Somit liegt der Einstiegspreis meist unter dem für Warhammer. Das liegt auch daran, dass Confrontation im Gegensatz zu Warhammer kein "Rank & File" Tabletop ist. Hier wird nicht in riesigen Regimentern gespielt, sondern mit einzelnen Modellen. Eine durchschnittliche Confrontationarmee besteht aus etwa 10-20 Modellen, eine Warhammerarmee aus ungefähr 100. Auch das Regelwerk von Confrontation kann überzeugen: So sind hier die Rassen sehr ausgeglichen und auch das Regelwerk ist nicht schlecht. Es ist aufgrund der Kürze leichter verständdlich als das Warhammer Regelwerk, und man muss nicht ganz so viel nachschlagen wie im Warhammer Regelwerk. Es gibt zwar in beiden Regelwerken Schwachstellen, die sich beim Spielen herausstellen, die häufig auf dem sprachlichen Verständnis beruhen, aber diese sind meist Probleme, die sich über Hausregeln schnell beheben lassen. Das sind alles Gründe die für Confrontation spielen.
Wer sich als alter Warhammer-Veteran für Confrontation entscheidet, und mit der Zeit das Gefühl vermisst, richtige "Armeen" über das Feld zu bewegen, der ist mit "Rag'NaRok" sehr gut bedient. Dies ist quasi der "große Bruder" von Confrontation und für die großen Schlachten ausgelegt. Hier werden Armeen von 1.000 und mehr AP gespielt, und der taktische Tiefgang ist bedeutsam größer als im normalen Confrontation.
Wieviel kostet Confrontation mich?Die Figuren kosten bei außerordentlicher Qualität etwa soviel wie die von Warhammer, sind dabei jedoch größer und von hochwertigerem Material(Zinnhaltige Legierung). Da jeder Figur ihre Spielwerte und Sonderregeln beiliegen benötigt man keine Armeenbücher oder vergleichbares und der Einstieg wird Neulingen zusätzlich durch das 20€ teure Starterset erleichtert. Eine kleine aber spielfähige Armee gibt es in einem finanziellen Rahmen von 60-70€, die abhängig von der gewählten Armee bereits tunierfähig sein kann.
Mit wievielen Figuren spielt man bei Confrontation ca.?ca. 8-20 im Tunierformat von 400 Armeepunkten und entsprechend weniger bei kleineren Spielen.
Welche Armeen kann ich bei Confrontation ins Feld führen?Die Armeen verteilen sich auf drei Wege. Dennoch ist jede einzelne, hier aufgeführte Fraktion eine für sic!. Dem Wegeprinzip liegt lediglich eine operative Begrifflichkeit zugrunde, um die einzelnen Armeen besser zu strukturieren und einordnen zu können; vereinzelt wird jedoch auch im Spiel Bezug auf den eingeschlagenen Weg genommen:
Wege des Lichts- Die Kelten vom Clan der Sessairs: Die Kelten waren das erste menschliche Volk auf Aarklash. Dieser Keltenstamm lebt nomadisch in den weiten Ebenen des Kontinents.
- Die Löwen von Alahan: Die Barhaner sind das strahlende Licht Aarklashs. Die Barhaner waren der erste Keltenstamm, der sesshaft wurde. Heute leben sie im größten Reich Aarklashs: Alahan. Berühmt ist Alahan für seine Magier, seine Barden sowie seine strahlenden Ritter und Paladine. Herrscher über dieses aus verschiedenen Baronien bestehende blühende Reich ist König Urland.
- Die Cynwäll Elfen: Die Cynwäll Elfen spalteten sich nach einem Erbfolgestreit von den Daikinee-Elfen ab und zogen sich ins Gebirge der Drachen zurück. Dort fanden sie die Ruinen der untergegangenen Zivilisation der Sphinx. Lange Zeit verhielten sich die Cynwäll still und neutral, doch nun, da Rag'Narok näher rückt, sind sie hervorgetreten ins Licht und unterstüzen die Löwen von Alahan und die Greifen von Akkylanien.
- Die Greifen von Akkylanien: Im Gegensatz zum Vielgottglaube der Löwen beten die Greifen nur den einen einzigen wahren Gott an: Merîn. Einst war Akkylanien ein Teil Alahans, spaltete sich aber davon ab, nachdem sich der Merîn-Glaube in dieser Region durchgesetzt hatte. Die Greifen sind ein fanatisches Volk; ihre Armeen werden geprägt von Inquisitoren, Assassinen und Templern. An der Spitze des akkylanischen Volkes stehen Papst Innozenz und Kaiser Octavius.
Der Lauf des Schicksals- Die Zwerge von Tir-Na-Bor: Die Zwerge von Tir-Na-Bor erfüllen viele der Erwartungen, die man gemeinhin an ein Zwergenvolk hat. Allerdings hat Rackham die Zwerge deutlich variabler gestaltet als etwa die Zwerge der Warhammer-Welt: es gibt die schwergepanzerten Krieger, die im Gebirge heimisch sind, daneben gibt es leichter gerüstete und berittene Zwerge der Ebenen, und schließlich gibt es mit dem Thermo-Zwergen eine ganz neue Sparte: Zwerge, die dampfbetriebene Rüstungen bzw. Rüstungsteile tragen!
- Die Wolfen von Yllia: Bei den neutralen Armeen bleiben Neulinge gerne an den Wolfen von Yllia hängen. Diese Wolfsmenschen sind alle doppelt so groß wie ein normaler Mensch und verfügen über unvorstellbare Kraft. Sie beten Yllia, die Göttin des Mondes, an.
- Die Devourer von Vile-Tis: Ehemals Wolfen folgen die Devourer nun dem Pfad der Bestie, eines gefallenen Gottes, der zusammen mit den Devourern die Götter stürzen will. Devourer sehen Wolfen immer noch als ihre - wenn auch fehlgeleiteten - Brüder an, während umgekehrt Wolfen die Devourer verachten.
- Die Goblins von No-Dan-Kar: Die Goblins lebten ehemals in einer Symbiose mit den Zwergen - böse Stimmen sagen, sie seien von den Zwergen versklavt worden. Irgendwann haben die Goblins dagegen aufbegehrt, für die Zwerge zu arbeiten, und ihren eigenen Nutzen dieser Beziehung nicht mehr erkannt. Seit dieser Revolte liegen Zwerge und Goblins im Clinch. Goblins sind neben Zwergen, Greifen und Skorpionen die technisch versiertesten Wesen Aarklashs. Das grüne Volk betet zu ihrem eigenen Gott: der Großen Ratte.
- Die Orks von Bran-Ô-Kor: Die Confrontation-Orks haben nichts mit den Orks der Warhammer-Welt gemein; vielmehr gleichen sie den Orks aus Warcraft III: aufrechte, tapfere und ehrenhafte Krieger. Die Orks waren ursprünglich keine eigene Rasse, sondern entstammen einem Experiment der Skorpione, mit dem diese aus wehrlosen Goblins eine Kriegerrasse machen wollten. Unglücklicherweise gaben sie den Orks zu viel freien Willen, so dass diese flohen und nun einen endlosen Kampf gegen die Syhars führen. Der Gott der Orks ist der Schakal, ein passender Gott für das karge Land, in dem sie leben.
Die verschlungenen Pfade der Finsternis- Die Lebenden Toten von Achéron: Achéron war einst eine Baronie Alahans. Im Verborgenen gingen einige Magier den dunklen Künsten nach und wurden von diesen schließlich korrumpiert - Achéron spaltete sich ab und wurde zu einem Land der Toten. An der Grenze zu Alahan steht die Feste Kaiber, in der Greifen, Cynwäll und Alahaner gemeinsam ihre Welt gegen die Horden der Finsternis verteidigen.
- Die Alchimisten von Dirz - auch bekannt als die Skorpione oder die Syhars: Im Greifenreich begann Dirz mit der Forschung am menschlichen Körper - Genmanipulation. Er wollte das perfekte Wesen erschaffen - eine Aufgabe, die natürlich Merîn alleine obliegt! Nach seiner Flucht mit seinen Gefolgsleuten siedelte er sich in der Syharhalna, der größten Wüste Aarklashs. Dort forschen sie weiter; nach ihrem Fehlschlag mit den Orks entwickeln sie nur noch leicht zu kontrollierende Klone.
- Die Zwerge von Mid-Nor: Mitten im gebiet der Zwerge von Tir-Na-Bor hat sich eine gewaltige Schlucht aufgetan, aus der verderbte Zwerge strömen: die Schlucht von Mid-Nor. Die Mid-Nor glauben nur an ihren eigenen Gott, den Tyrannen. Mid-Nor sind mehr Dämonen denn Lebewesen; ihre Körper bestehen aus zusammengenähten Hautfetzen, die Asche ihrer Innereien tragen sie in Dämonenpuppen mit sich herum. Nach einer schlacht kann man oftmals einen Mid-Nor-Priester beobachten, wie er damit beginnt, den Sterbenden die Haut abzuziehen oder ihren noch lebendigen Körpern Organe zu entnehmen...
- Die Drunen von Caer Maed: Ein weiterer Keltenstamm, der sich vom Pfad der Kelten abgewendet hat und aufgrund arglistiger Täuschung in die Finsternis getrieben wurde. Die Drunen von Caer Maed glauben ebenfalls an die Sterblichkeit der Götter - eine Ähnlichkeit zu den Devourern. Sie sind Waldbewohner. Die Drunen sind das neuste Volk, das veröffentlicht wurde; daher haben sie auch noch die wenigsten Minis.
Weitere Völker:- Cadwallon
- Die Daikinee-Elfen
- Die Akkyshan-Elfen
- Ophidianische Allianz
Was ist Cadwallon?Cadwallon wird(d.h. Es ist weder Erschienen noch ist bereits ein festes Datum dazu bekannt) ein Rollenspiel auf der Spielwelt von Confrontation(Aarklash), dass mit Miniaturen gespielt werden wird. Die Figur der ein Spielercharakter nachempfunden sein muss, stellt dabei den Mittelpunkt der Charaktererschaffung dar und wer seinen Wolfen Langzahn mag kann ihn beispielsweise als Söldner oder Handwerker spielen. Es wird möglich sein, jede Rasse(Wolfen, Orken, Goblins...) aus jeder Kultur(Cadwëan, Bran-O-Kor,Sessair...) zu spielen und die gewählte Figur wird einige Regelaspekte des Charakters, wie beispielsweise die Lebensenegie und Bewegung maßgeblich beeinflussen. Mehr über Cadwallon schreibe ich in einen eigenen Thread.
WIRD ERGÄNZT UND ERWEITERT