Autor Thema: Veränderungen in Abenteuern  (Gelesen 7851 mal)

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oliof

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #50 am: 21.07.2005 | 12:50 »
Kleine Anregung: S. John Ross hat mal die Big List of RPG plots (http://www.io.com/~sjohn/plots.htm) zusammengeschrieben, und auch dazugeschrieben, wie man sie einsetzt und kombinieren und stapeln kann, um sie interessanter zu gestalten.

Meiner Erfahrung nach ist es für das Erfolgserlebnis der Spieler meist gefährlich, die Dinge zu komplex oder überraschend "aufzusetzen". Wenn es sich so ergibt, ist das super. Ich habe gerade auf dem Feencon das Erlebnis gemacht, dass ein klassischer Plot durch ein, zwei winzige Drehs für die Spieler an unglaublicher Tiefe gewinnen kann, ohne dass es was anderes war als "Gruppe fährt von A nach B, und wird auf dem Weg überfallen, weil jemand x haben will, was zufällig im Gefährt der Gruppe ist." Das x mit dem eigentlichen Auftrag verbunden ist, und wer ihre beiden heißesten Verdächtigen sind, das ist noch recht schnell klar geworden.

Aber der eigentliche "Endgegner" ist nicht aufgetreten, und das war mein Fehler als SL - ich habe die anderen beiden wichtigen NSC zu gewieft gespielt, als dass der entscheidende Hinweis hätte gefunden werden können.

Vorbereitet war das Abenteuer übrigens in ca. 30 Minuten, und Gedanken habe ich mir um 3 wichtige NSC und deren Beziehung zueinander. Das ergab genug Spaß für 2 Sitzungen, auch wenn wir am Sonntag alle recht müde waren.

Zum Thema zurück: Das Abenteuer hatte drei überlagerte Plots (Eine Mordserie, Ein Überfall, ein McGuffin), die jeder für sich unspannend gewesen wären. Und es gab drei NSC, von denen quasi überkreuz immer zwei miteinander zu tun hatten - jeweils in verschiedenen Teilen der drei Plots.

Und die "Big List" habe ich gar nicht benutzt, es schadet aber nicht, sie zu kennen und hin und wieder mal für Inspirationen draufzuschauen.

Offline Bad Horse

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #51 am: 22.07.2005 | 13:42 »
@Simulationisten und Storys: Ich denke (ganz revolutionär), daß auch Simulationisten Storys haben wollen. Sie wollen nur plausible, logische Storys haben, die auf jeder Ebene Sinn machen, wenn man sie untersucht. Das ist natürlich das Ideal, im Normalfall - denk ich mal - werden sich auch Simulationisten auf einige unplausible Situationen einlassen, wenn das die Story voranbringt. Aber daß Aktionen plausible Konsequenzen haben sollten, gehört auch zu jeder guten Story. Du bekommst keine gute Story, wenn eine Aktion nicht ihre angemessene Gegenreaktion hervorruft.

Aber ich mag nun mal Filme - oder Bücher - lieber, bei denen ich nicht gleich weiß, wie alles ausgeht. Und genauso ist es im Rollenspiel. Eine Situation, in der ich nicht versagen kann (weil z.B. der SL das jetzt nicht will), ist langweilig.

Natürlich kann man sich von vorneherein darauf einigen, daß die Chars gewinnen und die Welt retten. Und mit einer guten Gruppe und einem erstklassigen SL ist das sicherlich ungeheuer spaßig und spannend. Aber leider gibt es nicht nur gute Gruppe und erstklassige SLs, und ich habe von einer Runde echte Horrorstories über einen Weltrettungsplot gehört... die Gruppe wurde dermaßen gegängelt, daß sie wirklich überlegt haben, ob sie die Welt nicht einfach untergehen lassen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #52 am: 31.01.2006 | 14:24 »
Ich muss mal Thread-Nekromantie betreiben.

In meiner aktuellen Warhammer-Runde spielen wir ja zurzeit eine ziemlich epische Kampagne. In dieser Kampagne wird gegen Ende das Imperium durch einen ihrer ärgsten Feinde bedroht und wenn die Spieler es nicht schaffen sollten die Bedrohung bereits am Anfang zu beenden, so wird es einige Schlachten geben, die die Zukunft des Imperiums entscheiden werden. Soll heissen, es ist gut möglich das Teile des Imperiums in Feindeshand geraten und auch erstmal dort bleiben.

Haltet ihr sowas für eine gute Idee? Oder denkt ihr einen solchen...ich nenne ihn mal....eigenen Metaplot durchzuführen ist schwierig?

Ich muss dazu sagen das wir eine eigene Zeitlinie haben, in der genau festgehalten wird, was in unseren Spielen passiert ist, so das jeder, der später meistern muss immer nachsehen kann, worauf er achten muss...was passiert ist...usw.

Es ist klar, das es einige Probleme mit Erweiterungen geben wird, da dort ja nur der offizielle Metaplot weitergeführt wird.

Offline Bitpicker

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #53 am: 31.01.2006 | 16:02 »
Die einzige Schwierigkeit, die ich da sehe, tritt auf, wenn die Spieler selbst weitergehendes Hintergrundmaterial lesen und auch einbringen. Wen aber allen klar ist, dass ihr von der Vorgabe abweicht, sollte das funktionieren.

Robin
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Offline Gwynnedd

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #54 am: 31.01.2006 | 20:16 »
wir leiten Earthdawn abwechselnd mit zwei SL, das funktioniert wunderbar (manchmal glaub ich, wir teilen uns ein Gehirn).

Der Metaplot, den du andeutetst klingt interessant und vor allem episch, mach das !!
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Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.