Grüße,
ich denke es gibt mehrere Achsen, die man „entlanggehen“ kann um in sehr schweres Terrain zu geraten.
Wann immer etwas sehr extrem wird, ist es auch schwierig zu handhaben,
- sei es sehr realistisch (z.B. Vampire Neuzeit), dann hat man einen sehr engen Handlungsrahmen
- sehr abgedreht (z.B. Kult), denn die Geschichten müssen glaubwürdig und nachvollziehbar bleiben, trotz aller grotesken Züge
- oder ein immens großer Machtbereich der Charaktere (z.B. Mage), denn dann kann man den Charakteren nur noch größere Bedrohungen entgegensetzen, aber sollte ihnen auch die Möglichkeit geben ihren Handlungsrahmen gegen diese Antagonisten einzuschätzen
Horror wurde bereits genannt, aber ich denke was damit gemeint war, lässt sich verallgemeinern: Emotionen bei den Spielern auslösen, egal welcher Art. Sei es Spannung (aber nicht nur „Dreck ich bin verletzt…“-Stimmung sondern eher „Verdammt, wir müssen das doch schaffen!“), wirkliche Freude etwas geschafft zu haben oder auch Angst.
Und die Königsdisziplin ist meiner Meinung nach Drama. Die Spieler sehen wie sich, was ihren Charakteren wichtig ist, auflöst und können nicht anders als dagegen anzukämpfen. Sie können etwas bewegen, aber das wird die Situation nicht soweit verbessern, dass sie wirklich eine Wendung zum Guten nimmt. Ich meine damit nicht den schnöden WoD- Weltuntergang oder „Klar, der hatte bessere Werte als wir, der gewinnt.“ - Situationen.
Der Spielleiter muss fast schon den Wunsch haben jetzt doch alles noch zum Happy-End wenden zu wollen und die Spieler müssen danach das Gefühl haben, dass die Niederlage die sie erlebt haben, mehr Wert war als jeder Sieg den sie hätten erreichen können.
Aber das wird man kaum mehr als einmal während einer langen Kampagne einfügen können (da es sich auch abnutzen würde), man braucht gute Spieler (keine „Der Spielleiter ist der Gegner!“ - Mentalität) einen wirklich schlüssigen Plot und viel Vorarbeit um die entsprechen Grundsteine zu legen.