Autor Thema: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped  (Gelesen 22317 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #50 am: 5.01.2006 | 22:53 »
Hab meinen Beitrag oben noch ergänzt (um ein ganz klein bisschen IT).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #51 am: 5.01.2006 | 23:25 »

Bitte, keinen albernen Kleinkrieg in diesem Thread.


Klar, sorry. Werd mich zusammenreißen. Aber wenn ich manche **** Äußerungen hier so lese krieg ichs kotzen. Zur Not ziehe ich mich aus dem Thread aber lieber zurück als mich auf Diskussionen mit Leuten einzulassen die vor eingebildeter Überlegenheit nur so spudeln. Wie wärs mal mit "revolutionäre Ideen schmackhaft machen" statt sich selbst auf die Schulter zu klopfen?

Nein Vermi, du bist natürlich nicht angesprochen! ;) Hast ja mit diesem Thread ebendies versucht!

Offline Jens

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #52 am: 6.01.2006 | 00:30 »
Hey vermi das hört sich ja klasse an :D

Aber eine Frage drängt sich mir nicht-Forgianer (also noch nicht so ein Level wie Fred und du ;) ) auf -> wie ist das mit der Charakterentwicklung?

Ich würed vielleicht davon abweichen -> Konflikt gespielt, gibt XP, man kann was neues kaufen, was altes loswerden oder so vielleicht hinzum System

-> Konflikt ist da
-> Spieler und SL entscheiden, den Konflikt "eskalieren" zu lassen
-> irgendetwas furchtbar dramatisches, geniales, grausames, auf jeden Fall literarisch wertvolles ;) passiert
-> es ergeben sich eine oder einige permanente Änderungen an Charakter

Weil "Erfahrung => ich werd besser" ist wie "Oh ich brauch noch 3 AP bis zur nächsten Stufe, lass noch mal nen Ork suchen gehen..." und das fände ich GRADE bei Vampire seeehr furchtbar ;)


Jens, der nie V:tR gespielt und erst wenig V:tM gespielt hat :)

Offline Alrik

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #53 am: 6.01.2006 | 00:45 »
Weil "Erfahrung => ich werd besser" ist wie "Oh ich brauch noch 3 AP bis zur nächsten Stufe, lass noch mal nen Ork suchen gehen..." und das fände ich GRADE bei Vampire seeehr furchtbar ;)

Wobei das dann ein Anreiz dafür wäre, weiter Konflikte zu suchen. Und da es nicht nur für das Abschlachten eines Orks (trifft bei Vampire ja eh nicht zu) EXP gibt, sondern auch für die Konflikte, die das zentrale Thema (den personal horror) behandeln, werden die Spieler nicht versuchen allen Konflikten aus dem Weg zu gehen. Somit ist gewährleistet, dass es keinen Mangel an interessantem Konfliktstoff gibt.
So hab ich die Charakterentwicklung verstanden.

Zitat
-> Konflikt ist da
-> Spieler und SL entscheiden, den Konflikt "eskalieren" zu lassen
-> irgendetwas furchtbar dramatisches, geniales, grausames, auf jeden Fall literarisch wertvolles Wink passiert
-> es ergeben sich eine oder einige permanente Änderungen an Charakter

Und wenn man das dann so sieht, dann ist das, was du beschreibst von dem, was ich oben geschrieben habe, gar nicht so unähnlich.

Dadurch, dass eben das Hauptthema (Mensch gegen Bestie) zum Stoff für Konflikte wird, ist ein "irgendetwie furchtbar dramatischer, genialer, grausamer, auf jeden Fall literarisch wertvoller" Ausgang vorprogrammiert.
« Letzte Änderung: 6.01.2006 | 00:49 von Alrik »
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Offline 8t88

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #54 am: 6.01.2006 | 08:55 »
Zitat
wie ist das mit der Charakterentwicklung?
Scheiss auf charakterentwicklung...
Wer muss sich in Zahlen entwickeln?
Twists, und sonstige Belohnung... Story...
Man "braucht" keine wertetechnische entwicklung, nicht unbedingt.

Bei the Puddle gibts das nur im geringen Maße, und bei wushu garnicht... ich denke bei der World of Vermi brauchts das auch nicht...
Die leute starten mit viel Power (sind halt Vampire) und mehr muss nicht sein denke ich.

OT:
Exalted stripped wäre auch ne coole sache... aber dafür gibts genug "Exalted-Wushu" adaptionen.

Nochmal: super gemacht Frank! :d
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #55 am: 6.01.2006 | 09:03 »
Scheiss auf charakterentwicklung...
Wer muss sich in Zahlen entwickeln?
Twists, und sonstige Belohnung... Story...
Man "braucht" keine wertetechnische entwicklung, nicht unbedingt.
Das stimmt. Aber deswegen finde ich Jens Idee gut, z.B. nur Werte (oder Descriptor oder Issues oder, oder) umzutauschen statt was zu erhöhen. Macht PtA ja auch so.

Und 1of3 hat Recht: nach dieser Grundüberlegung beginnt erst die richtige Arbeit. Denn die Belohnungsmechanik ist das komplizierteste an einem Spiel. Wann, wie, durch wen, wofür... Ressourcenfluss ist schwierig aber zentral.

Wäre sicher spannend zu machen. Aber Vermi ging es wohl eher um eine Möglichkeitsstudie. Und der Arme hat echt genug um die Ohren (Barbaren, Mud Planet uvm.).
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bad Horse

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #56 am: 6.01.2006 | 22:16 »
Ich find´s gut...  :D Fangen wir mal damit an. Endlich kann man mal einen "echten" Char bauen, der auch alles kann, was er können sollte (war ja bisher nicht wirklich möglich), die Conflict Resolution gefällt mir auch (grade mit dem Blut-Mechanismus).

Stellt sich natürlich die Frage: Wie wirkt sich das Bluttrinken auf den Hunger aus? Und ab wann kann man ihn nicht mehr beherrschen? Ich würde bei der letzten Frage ja dazu tendieren, das einfach den Spieler entscheiden zu lassen statt einen Mechanismus, und den Hunger-Wert nur als Richtwert zu verwenden. Meinetwegen: Du drehst bei X Hunger auf jeden Fall ab, bei einem Hunger zwischen Y und X kannst du dir das überlegen, und unter Y nur ein Ausnahmesituationen (wieder deine Entscheidung).
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Skyrock

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #57 am: 7.01.2006 | 15:29 »
Mir gefällt der Entwurf - so könnte ich mir vorstellen VtM mal wieder auszupacken und zu spielen :)

Falls Verbesserungsvorschläge erwünscht sein sollten, hätte ich was um etwas mehr Pfeffer in den Konflikt zu bringen:
Ich würde Disziplinen/Hintergründe in Macht zusammenwerfen, Menschlichkeit/Tugenden in Menschlichkeit und dann Macht/Menschlichkeit als gegeneinander agierende Werte verwenden die zusammen immer die gleiche Summe ergeben.

Damit wäre die Entscheidung sich mit seiner Menschlichkeit gegen das Tier durchzusetzen deutlich schwieriger. Auf der einen Seite gibt es keine zählbaren Belohnungen dafür menschlich zu sein, während auf der anderen Seite das Einlassen auf das Tier und skrupellose Aktionen Macht in Form von Disziplinen und Gütern bieten... Macht die vielleicht notwendig ist um sich ein menschliches Verhalten in der WoD leisten zu können ohne unter die Räder zu geraten, aber gleichzeitig korrumpiert.

("Hey, ich muss was gegen die perversen Blutbadorgien des Ventrues tun, für die jede Nacht 12 Unschuldige sterben. Am besten, ich fahre mit einer Dumpingkampagne meiner Firma gegen die Ventrue AG an, um sie vom Markt zu drängen und sie dann von einer besseren Position aus angreifen zu können. Aber das würde meine Firma ganz gewaltig schwächen... Ist mir das Leben von ein paar Dutzend Leuten echt meinen Reichtum wert?"

"Der Wert meiner GiovanniChemie-Aktien hat sich wieder verdoppelt! Klar, es war nicht nett von mir, dafür eine tödliche Seuche loszulassen für die nur GiovanniChemie ein Heilmittel hat, und viele sind auch umgekommen, aber ich bin jetzt reicher, und die ganzen bei der Seuche entstandenen und von mir eingesammelten Todesalben haben mich zu einem besseren Nekromanten gemacht. Es ist halt ein notwendiges Übel, wenn man genug Macht haben will um die unmenschlichen Blutorgien der Ventrue zu beenden. Was sind schon einmalig 100 Tote und etwas Geld gegen 12 Tote jede Nacht?")
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #58 am: 7.01.2006 | 15:42 »
So einen Automatismus: mehr Macht = weniger Menschlichkeit finde ich dämlich. Da würde ich das Spiel sicher nicht mehr spielen.

Offline Jens

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #59 am: 7.01.2006 | 15:46 »
Wow. Welch konstruktiver Kommentar ;D So begründet und nachvollziehbar ;)

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #60 am: 7.01.2006 | 15:46 »
Tja, ist eben ein Bauchgefühl. ;)

EDIT: Ok, ein paar Gründe.

Der Automatismus ist nicht realistisch oder besser nicht glaubwürdig. Ob die Menschlichkeit sinkt hat vielleicht etwas damit zu tun wie man die Macht gewonnen hat, und wie man sie benutzt. Aber nicht damit sie einfach nur zu besitzen.

Außerdem soll es in dem Spiel ja um den Kampf Tier gegen Menschlichkeit gehen und so würde das eher zu macht vs. Menschlichkeit (was evtl ein Teilaspekt sein kann). Außerdem würde der Automatismus die ganze (doch interessante) Golconda Sache killen.
 
« Letzte Änderung: 7.01.2006 | 15:50 von Samael »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #61 am: 10.01.2006 | 22:38 »
Sooo, damit wäre ich soweit mit dem System fertig. Jetzt zu Teil 2:

Setting etc.

Wieder die Frage: Worum geht es bei Vampire? Geht es darum, in den Details des vorgegebenen Settings zu schwelgen, die offiziellen NSCs kennen zu lernen und den Metaplot nachzuspielen, ohne allerdings Einfluss darauf zu haben? Oder geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, in der die Handlungen der Charaktere irgendwas zu bedeuten haben? Vielleicht gar etwas darüber aussagen, wer der Charakter wirklich ist?

Ich nehme mal letzteres an, auch wenn das nach der Lektüre des Regelwerks nicht so eindeutig ist. Denn das Setting, wie es ist, befördert eher die erstere Spielweise. Damit ich auch hier was zu ändern habe, konzentriere ich mich jedoch auf den „narrativistischen“ Ansatz. Bedeutsame Geschichte mit dem Spielercharakter als Protagonisten also.

Das Setting soll immer noch die Gothic Punk World bleiben, mit der zugehörigen Color. Ich würde die Clans und Sekten behalten, aber ich würde sie genereller beschreiben und nicht so viele Details festlegen. So unnötige Informationen wie was die Nosferatu antitribu eigentlich von den Ravnos halten, würde ich komplett rauswerfen. Ich würde die Clans nur sehr generell beschreiben. Ebenso die Geschichte der Camarilla und der anderen Sekten: Convention of Thorns, Antedeluvians, Kain, ja. Aber nicht mehr.

Die Disziplinen würde ich grob umreißen, so dass die Fähigkeiten der Vampire immer noch WoD-ähnlich bleiben und nicht völlig abweichen, aber ich würde sie nicht genau festlegen und auch keinen Clans zuordnen (außer vielleicht so charakteristische Disziplinen wie Thaumaturgie). Ebenso würde ich grob den Effekt von Pflöcken, Feuer etc. umreißen, ohne Regeln. Für Sonnenlicht wäre eine Regel vielleicht gut.

Was ich komplett entfernen würde, sind alle Details über NSCs, Ereignisse (Metaplot), Organisation und Hierarchie der Sekten, etc. („Neeee, es gibt nur einen Justicar pro Clan, und bei den Tremere ist das…“ – „Hey, in dem Jahr waren die Gangrel aber noch in der Camarilla!“ – „Diese Stadt ist aber doch unter Sabbat-Kontrolle!“ etc.) Wenn überhaupt, gäbe es ein paar „Gerüchte“, die die Spielenden als Inspiration verwenden können.

Wozu führt das? Es führt dazu, dass der Spielinhalt nicht mehr vorrangig von dem bestimmt wird, was die Autoren bereits vorher festgelegt haben, sondern von dem, was den Spielern einfällt. Ist natürlich immer die Frage, ob das gewollt ist. Ich weiß, dass einige Spieler den Metaplot und die ganzen offiziellen Details ziemlich cool finden.
« Letzte Änderung: 26.01.2006 | 19:08 von Lord Verminaard »
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Offline Azzu

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #62 am: 26.01.2006 | 16:26 »
[OT]

Da WoD-meets-Indie gerade hip ist:  ;)

Ist hier noch jemand der Meinung, dass das Setting von Wraith (wenn das überhaupt noch jemand kennt) für ein NAR-lastiges Indie-RPG wie geschaffen ist? (Dank der Umsetzung für WoD-Regeln wusste ja keiner so recht, was er mit dem Spiel anfangen sollte, deswegen wurde Wraith auch mangels Erfolg eingestellt.)

[/OT]
« Letzte Änderung: 26.01.2006 | 16:29 von Azzurayelos »

Offline 1of3

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #63 am: 26.01.2006 | 19:02 »
Ich find die Wraith-Regeln da eigentlich schon recht gelungen. Klar, die Abilities sind wieder über, aber ansonsten...

Miriamele

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #64 am: 19.02.2006 | 16:28 »
Hmmm... Ich wiederhole mich hier mal: Was sagt die Forge eigentlich zu der Spielerin, die gerne an ihren Charakterwerten schraubt und hin und wieder einen spannenden Kampf auswürfelt und trotzdem die inneren Konflikte und den ganzen Quatsch haben will? "Du darfst nicht mitspielen?" Oder was? ;)

Ansonsten aber auf jeden Fall interessant zu lesen, deine Design-Studie. :d

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #65 am: 19.02.2006 | 17:40 »
"Du darfst mitspielen, aber wunder dich nicht, wenn dir das Mischverhältnis, das die anderen Spieler haben wollen, nicht gefällt." ;D
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Offline 1of3

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #66 am: 20.02.2006 | 07:58 »
Hmmm... Ich wiederhole mich hier mal: Was sagt die Forge eigentlich zu der Spielerin, die gerne an ihren Charakterwerten schraubt und hin und wieder einen spannenden Kampf auswürfelt und trotzdem die inneren Konflikte und den ganzen Quatsch haben will? "Du darfst nicht mitspielen?" Oder was? ;)

Nein. "Du solltest das Spiel, das du vor dir hast, nicht mitspielen. Spiel bitte ein anderes Spiel." Was denn sonst?
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 14:51 von 1of3 »