Autor Thema: [Eigenkonstruktion]Armada - Hexfeldstrategie  (Gelesen 1578 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
[Eigenkonstruktion]Armada - Hexfeldstrategie
« am: 15.03.2006 | 10:14 »
Ich habe hier ja schoneinmal eine Eigenkonstruktion aus dem Bereich Hexfeldstrategie vorgestellt (Pulverdampf & Säbelrasseln - zur Zeit in Überarbeitung) und stelle hier einfach nocheinmal was aus meiner "Wühlkiste" rein (Entwicklung aus 2003).

Bin für Anregungen, Kritiken, Fragen dankbar. Vielleicht folgt auch mal ein Spielbericht. Hier die vorhandenen Grundregeln:

ARMADA 0.2

Grundregeln:


Initiativphase: Jeder Spieler würfelt einen W&. Das Ergebnis wird für jede Einheit auf dem Rückzug um 1 reduziert. Die Spieler handeln alle übrigen Phasen nacheinander in Initiativreihenfolge ab. Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt.

Moralphase: Jede Einheit muss zu Beginn eines Spielzuges einen Moralwurf ablegen wenn sie im vorangegangenen Spielzug getroffen wurde und/oder sich auf dem Rückzug befindet. Der Mindestwurf für den Moraltest liegt bei 6(minus Anzahl der verbliebenen Schilde, minus Anzahl der verbliebenen Strukturpunkte)+ auf W6. Eine Einheit die diesen Moraltest verpatzt muss sich auf dem schnellsten Weg von gegnerischen Einheiten weg bewegen. Er darf hierzu jederzeit Drehungen durchführen darf sich jedoch am Ende seiner Bewegung nicht näher an feindlichen Einheiten befinden als zu Beginn seiner Bewegung. Eine Einheit auf dem Rückzug erhöht alle Mindestwürfe für erforderliche Tests um einen Punkt. Eine Einheit auf dem Rückzug legt jede Runde einen weiteren Moraltest ab bei dessen gelingen sie sich wieder sammelt. Sie darf dann wieder ohne Behinderung agieren.

Schadenskontrollphase: Jede Einheit die im vorangegangenen Spielzug einen oder mehrere Punkte Strukturschaden erlitten hat darf einen Schadenskontrolltest gegen 5+ auf W6 ablegen. Besteht die Einheit diesen Test wird ein Punkt Strukturschaden wieder gestrichen.

Schildphase: Jede Einheit die im vorangegangenen Spielzug einen oder mehrere Schutzschilde verloren hat darf versuchen bis zu drei Schilde wieder zu aktivieren. Hierfür ist ein Schildtest gegen 5+ auf W6 pro Schutzschild erforderlich. Pro bestandenem Test wird ein Schutzschild wieder aufgebaut (bis zum Maximum der Einheit). Für jeden Versuch einen Schild wieder aufzubauen darf die Einheit allerdings in diesem Spielzug eine Energiewaffenbatterie weniger abfeuern normalerweise erlaubt.
Habe festgestellt das es für eine Einheit unheimlich hart ist mitten im Gefecht keine Waffen abfeuern zu dürfen um verlorene Schilde wieder hochzufahren - ich glaube ein negativer Modifikator auf den W6 Wurf von 1 wenn Waffen abgefeuert werden reicht aus

Bewegungsphase: Jede Einheit darf sich in seiner Bewegungsphase bis zu drei Hexfelder weit. Sie darf dabei eine Drehung um eine Hexfeldseite zu Beginn der Bewegungsphase sowie jeweils eine Drehung nach der Durchquerung eines Hexfeldes versuchen. Um die Drehung durchzuführen muss ein Manöverwurf gegen 4+ auf W6 gelingen.
Ich brauche Regeln für Kollisionen ;D

Schussphase: Jede Einheit darf ihre Hauptwaffen- und Punktverteidigungswaffensysteme entsprechend der für die Waffen geltenden Regeln abfeuern.

Schadensphase:   Für jeden Treffer durch eine Energiewaffenbatterie oder durch Punktverteidigungsenergiewaffen verliert das Ziel einen Schutzschild. Hat es keine Schutzschilde mehr verliert es auch durch diese Waffen Strukturpunkte wie auch durch die Treffer durch Raketen und ballistische Waffen wenn der Treffer nicht durch einen Panzerungstest gegen 5+ auf W6 verhindert wird. Eine Einheit muss in der Runde in der es einen Strukturpunkt verliert einen Rettungswurf unter der doppelten Anzahl der verbleibenden Strukturpunkte bestehen. Ein gelungener Rettungswurf hat keine Auswirkungen. Verpatzt es diesen Test wird ein erneuter Rettungswurf fällig. Misslingt dieser Rettungswurf explodiert die Einheit und verursacht bei 4+ auf W6 einen Treffer bei jeder Einheit in einem angrenzenden Hexfeld vor dem Schutzschilde ggf. schützen. Gelingt der Rettungswurf wird sie lediglich zum treibenden Wrack. In beiden Fällen wird die Einheit aus dem Spiel genommen.

Feuerbereiche:
Einheiten verfügen über die folgenden Feuerbreiche.

Frontfeuerbereich: Der Frontfeuerbereich geht von der Fronthexseite der Einheit und den beiden angrenzenden Hexfeldern aus.

Seitliche Feuerbereiche: Die seitlichen Feuerbereiche gehen von den beiden seitlichen Hexfeldern der Einheit aus.

Überschneidende Feuerbereiche: Die seitlichen Frontfeuerbereiche überschneiden sich mit den beiden vorderen seitlichen Feuerbereichen. 

Einheitentypen:

Kreuzer: Kreuzer verfügen über drei Hauptwaffensysteme. Eines im Frontfeuerbereich und je eines im seitlichen Feuerbereich. Kreuzer verfügen über drei Schutzschilde und drei Strukturpunkte sowie drei Punktverteidigungssysteme pro Feuerbereich.

Waffensysteme:

Energiewaffenbatterie: Eine Energiewaffenbatterie darf nur Ziele in dem Feuerbereich in dem Sie angebracht ist attackieren. Der Mindestwert für den Trefferwurf einer Energiewaffenbatterie entspricht Entfernung zum Ziel in Hexfeldern beträgt jedoch mindestens 2.

Punktverteidigungswaffe: Eine Punktverteidigungswaffe kann auf Ziele im angrenzenden Hexfeld abgefeuert werden und trifft bei bestehen eines Mindestwurfes gegen 4. Tatsächlicher Schaden wird jedoch nur bei bestehen eines Mindestwurfes gegen 7(minus Anzahl der Treffer durch Punktverteidigungswaffen) verursacht
Regeln für Punktverteidigungswaffen eingefügt

Weitere Regeln werden zur Zeit getestet. Diese gibt es auf Anfrage.

Edit 16.03.2006: Anmerkungen nach erstem Testspiel in kursiver Schrift
« Letzte Änderung: 16.03.2006 | 12:26 von Crazydwarf »
"Nimmermehr"

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: [Eigenkonstruktion]Armada - Hexfeldstrategie
« Antwort #1 am: 17.03.2006 | 11:46 »
Beim gestrigen Testspiel (3 Parteien mit je 3 Kreuzern) bin ich von meinen beiden Testspielern (eigentlich keine Table-Topper, aber es gibt wie ich feststellen musste keine besseren Leute um ein TT auf Herz und Nieren zu prüfen) auf die folgenden Punkte aufmerksam gemacht worden (nebenbei bemerkt war es ein grandioses Spiel mit vielen Nahkämpfen, allesverzehrenden Explosionen und dramatischen Kollisionen):

* Testwürfe sollten so gestaltet werden das entweder ein hohes oder niedriges Ergebnis "gut" ist (siehe Rettungswürfe gegen Explosionen).

* Meine Testspieler fanden den Weltraum ohne "Gelände" ein wenig leer.

* Es wurden noch ein paar weitere kleinere Änderungen diskutiert die ich demnächst umsetzen werde...
"Nimmermehr"