Ich mag's wie die Alchemie in World of Warcraft für d20 umgesetzt wurde. Man muss kein Magier sein, Brew Potion ist nicht Voraussetzung und es lässt sich über eine Seite erklären (im "More Magic & Mayhem", für die, die es interessiert).
Man hat, wie im Online-RPG, eine feste Liste von Rezepten, für die man nur Komponentenkosten abdrücken muss, einen Craft-Check macht und feddisch.
Für die verschiedenen Meisterschaftsgrade der Alchemie gibt es Feats, die der Charakter wählen kann (Voraussetzung ist immer ein gewisser Rang in Craft:Alchemy).
Ergibt im Kontext des Spiels und der Welt 100%ig Sinn und macht sehr viel mehr Spaß als der XP-Berechnungs-Krampf im Standard-d20. Außerdem kann man so auch ein Schurke sein, der seine eigenen Tränke braut aber keine Zauberkräfte besitzt, was auch für das Setting sehr wichtig ist.
Mir gefällt das Prinzip sogar so gut, das ich überlege, es in meine anderen Fantasy-Runden zu integrieren.
Generell gefällt mir die Umsetzung von Warcraft insgesamt sehr gut. Schade, das sie streckenweise etwas schlampig beim abdecken der relevanten Informationen in ihren Büchern sind. Die Technologie-Regeln sind grauenhaft, das Monsterbuch ist out of print (und keine neue Version angekündigt) und längst nicht alle Werke auf die neue 2er Edition aufgerüstet.
Davon ab haben sie die Klassen sehr schön rübergerettet. Die Arkanisten- und Heiler-Pfade sind klasse, Scout, Tinker und Hunter machen Laune und der Paladin entspricht 100pro seinem Warcraft-Vorbild.
Ist schon geil, nen Paladin mit Auren zu spielen - so, wie man es aus Diablo oder eben Warcraft kennt.
Ich glaube man kann viele knackige Fähigkeiten aus Computerspielen holen, die sich gut im P&P machen würden. Ein simples Summoning-System wie in Summoner z.B. oder Magie, die mit Elementarkugeln arbeitet, wie in Silver.
Computerspiele machen aus technischen Gründen vieles einfacher und dabei kommen oft interessante Sachen bei raus. Dabei kann man sich durchaus bedienen, denn eine coole Idee wird durch einen einfachen Mechanismus nur besser.