Ich fühle mich mal als einer von den Theorie Hanseln angesprochen
Vielleicht kann ich die Sache hier etwas aufklären. Wie Fredi schon sagte hast du (@ 8t) Techniken und CAs vermischt. Wahrscheinlich gehst du zu stark von den konkreten Spielrunden aus die du als jeweils als G/N/S einordnest und von dem was da auf technischer Ebene passierte.
Aber es geht hier nicht so sehr um allgemeine Techniken bzw. eigentlich nur speziell um die Verwendung von Color. Color ist hier natürlich im Forge-Sinne gemeint, eigentlich sogar in dem noch genauer ausgearbeiteten Sinn wie er im Arbeits-Thread zu
SIS und Exploration definiert wurde. Man muss den Thread dafür jetzt aber nicht lesen, ich hoffe es wird auch so klar was ich meine.
Kurze Definition: Color ist etwas das sich zwar im SIS befindet (bzw. grade hinzugefügt wird), was aber in dem Moment für die Anwendung des Systems nicht von Bedeutung ist.
Der Grund warum man Color hinzufügt ist also nicht vom System her begründet, sondern meist in erster Linie ein ästhetischer Wert. Dieser kann natürlich sehr wohl ein Bestandteil der CA sein, und zwar prinzipiell jeder.
Warum du nun glaubst das Gam und Nar ohne Color auskommen und Sim quasi Color in Reinform darstellt, hängt wohl mit deinen Erfahrungen mit bestimmten Techniken zusammen. Im Allgemeinen ist es natürlich so das jedes System Color im Prinzip erlaubt, manche fördern sie vielleicht irgendwie und manche fordern sie sogar.
Die Sache ist: Color kann zwar gefordert werden, aber das System sagt nicht was das nun genau bedeutet, denn sonst wäre es im Extremfall keine Color mehr.
Beispiele:
- Das System kann fordern, dass ein Charakter eine Haarfarbe haben muss. Welche er aber hat, und was das bedeutet, ist dann wahrscheinlich Color.
- Im Regelwerk kann sowas stehen wie: "Das Erreichen der Stakes wird entsprechend dem Ergebnis des Wurfes/der Karten ausgespielt." Das Auspielen ist jetzt Color. Was passiert weiß bereits jeder durch das Setzen und Auflösen der Stakes. Man kann das Ausspielen aber theoretisch weglassen, oder auf ein Minimum beschränken.
Das sind bestimmte Techniken. In Forge-Spielen wird auf bestimmte Formen von Color wenig Wert gelegt bzw, dies wird sehr der Spielgruppe überlassen. Was sich daraus ergibt und ob Color vielleicht später doch entscheidend den Spielverlauf beeinflusst und damit
essenziell wird, also nicht mehr nur Color ist, hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Das System überlässt diesen Punkt der kreativen Freiheit der Spieler, es regelt diese Dinge nicht explizit.
Das Problem damit kennen wir alle. Überlässt man etwas vollständig der Freiheit der Spieler, dann wird es oft einfach vergessen. Die Spieler meinen vielleicht es gehöre garnicht zum Spiel, und in einem gewissen Sinn haben sie damit ja Recht, doch der ästhetische Wert des Spiels kann darunter leiden.
Allerdings besteht die unendliche Vielfalt die im Rollenspiel möglich ist, immer aus dem Zyklus von Produzieren und Konsumieren. Ein vorgegebenes System kann sich theoretisch darauf beschränken den Spielern Regeln zu geben mit denen sie in der Lage sind zu produzieren. Dies kann aber dazu führen, dass so ein System "monodirektional" wird, wie ich es mal genannt habe. Ralf hat es mal "brettspielig" genannt, damit ist das selbe gemeint, nämlich dass das Spiel geschlossen in sich selbst abläuft, ohne dass ein Rückbezug vom SIS zum System stattfindet. Der SIS ist dann nur noch die Leinwand, auf der das Produkt des Systems erscheint, aber nicht mehr der entscheidende Katalysator, in dem das eigentliche Spiel stattfindet.
Ein bidirektionales System sollte daher den Spielern auch Techniken geben mit denen sie in der Lage sind den SIS wieder gezielt zu konsumieren und zu bewerten. Dies ist aber grade der Punkt, der indirekt etwas mit Color zu tun hat, und ich denke da komme ich zu dem Grund für deine Zuordnung von Color zu den CAs.
Im Sim, dem du hier sehr viel Color zugestehst, ist es klassischerweise so, dass theoretisch alles eine echte Rolle spielen kann, weil es oft umfassende Bewertungmaßnahmen gibt, diese stehen zwar meist nur dem SL offen, aber theoretisch kann alles Gesagte, auch wenn es im ersten Moment nur als Color scheinen mag, später von
essenzieller Bedeutung für das System sein. Spieler fühlen sich daher vielleicht dazu angeregt Color zu produzieren, grade weil es möglicherweise später gar keine mehr ist.
Gam und Nar können auch solche Systeme zu Bewertung haben. Doch neigen solche Systeme häufig dazu Color nur noch als reines Produkt zu betrachten.
Im Nar ist das wahrscheinlich so, weil es grade die Aufgabe der Spieler ist Dinge zu bewerten. Das vorgegebene System nimmt ihm das nicht ab, weil das bedeuten würde die Agenda des Spielers unnötig zu beschneiden. Der Spieler hat die Mittel zu Produktion und braucht daher möglicherweise keine weiteren Vorgaben. Color kann hier also nicht direkt dazu dienen andere Spieler zu beeinflussen, das hängt nur von deren persönlichen Einschätzungen und Vorlieben ab.
Im Gam wird Color oft nur als Produkt ja vielleicht sogar als "Abfall"produkt gesehen, da alles was nicht fest steht und allen Spielern gleichermaßen zugänglich ist ein mögliches Balanceproblem darstellt. Nehme ich die Schere oder den Brieföffner zum kämpfen? Das System sagt es ist egal, weil improvisierte Waffen alle nur einen Bonus von X bringen. Wäre das anders würde das System möglicherweise nicht mehr richtig funkionieren, oder es hätte unendliche Komplexitäten. Wenn es dem System aber egal ist ist es den Spielern vielleicht irgendwann auch egal, so kann Color vermieden werden, wen es nicht anderweitig wieder gefördert oder gefordert wird, geht sie möglicherweise ganz verloren.
Trotzdem sind das alles nur Techniken. Sowohl Nar als auch Gam, können bestimmte Color produzierende Mechanismen enthalten, genauso wie theoretisch Sim auch völlig ohne Color auskommt.
Damit vielleicht noch ein paar Worte zu Wushu: Alle Spieler produzieren haufenweise und im Prinzip nichts als Color. Warum? Weil das System nichts anderes belohnt. Was ein Spieler genau sagt ist für das System unwichtig, vielleicht fühlt sich der Spieler aber grade deshalb verpflichtet einen besonderen ästhetischen Wert hinzuzufügen, denn das System selbst ist trivial. Das ist eine interessante Technik.
Ein Spieler könnte thoretisch sagen: "Ich nehme den jhfgd-lich hquzeir-enden Jjhgfdzu aus meiner Tasche und gjhke dem Blojhuj ganz ge-hgjhsa-lich einen in seine Gukjjjzfse." Und das bringt dann so 5 bis 8 Würfel (ich will jetzt nicht so genau nachzählen), vorrausgesetzt die Spieler würden das akzeptieren.
Entscheidend ist, dass für das System nur essenziell ist wieviel der Spieler sagt, nicht aber was. Das ist Color. Da der Spieler aber ständig unter der Beobachtung der anderen Spieler steht ist er bemüht Color zu produzieren die diesen gefällt. Es gibt einfach vom System her keinen anderen Belohnungmechanismus, da einfach "viel sagen" nicht ausreicht. Das geniale an Wushu ist daher wahrscheinlich nicht das was es regelt, sondern grade das was es nicht regelt.