Autor Thema: "harmlose" Stresswürfe und die Auswirkungen  (Gelesen 1629 mal)

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Pyromancer

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"harmlose" Stresswürfe und die Auswirkungen
« am: 20.04.2006 | 15:50 »
Wie läuft das eigentlich in der Praxis mit den Stresswürfen? Beispielsweise in den Bill-Toge-Abenteuer am Anfang: Ein Spieler versaut den "Bill aus dem Auto zieh"-Wurf und muss einen Stresswurf auf "Hilflosigkeit" machen (laut Abenteuerbeschreibung). Angenommen, er schafft diesen Wurf nicht, dann darf er sich aussuchen, ob er panisch flieht, erstarrt oder blindlings angreift. Wenn er sich für angreifen entscheidet, dann haut er den guten Bill zu Klump? Oder wie muss ich mir das vorstellen?
Ich bin etwas CoC-vorbelastet, und in den klassischen "mach mal nen Stabi-Wurf"-Situationen, wenn die Ermittler vor dem personifizierten Grauen aus der Tiefe stehen scheint mir diese Wahlmöglichkeit bei verhauenem Stress-Wurf sehr nützlich, aber in "harmlosen" Situationen, wo man in CoC halt 1W2 Stabi-Punkte verlieren würde kann ich mir nicht so recht vorstellen, wie das ablaufen soll.

MadMalik

  • Gast
Re: "harmlose" Stresswürfe und die Auswirkungen
« Antwort #1 am: 20.04.2006 | 15:59 »
Prügel mit deinen Fäusten auf seinem Brustkorb rum, wärend du flennend winselst, das die "Dumme Sau" sich nicht helfen lassen will, "Warum er sich so schwer macht ?" usw. Ein Angriff muss ja nicht immer tödlicher Natur sein. Wobei die Auswahl wohl auch Szenenabhängig ist. Erstarren wäre wohl in der Situation das passenste, Hilflos auf das Autowrack starren, wärend die Welt um einen herum verstummt.

Offline Jestocost

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Re: "harmlose" Stresswürfe und die Auswirkungen
« Antwort #2 am: 20.04.2006 | 16:07 »
Im obigen Beispiel würde ich "angreifen" eher wie folgt sehen: Der Charakter würde dann auf das Auto einschlagen, um an den Typen ranzukommen: Das ist doch wohl auch dramatischer: Der SC kriegt den Typen nicht aus dem Auto, während die Angst steigt - dann rastet er aus und schlägt mit alles, was er hat, auf die Frontscheibe ein...

Wir haben das mit den Stresswürfen immer so gehandhabt, dass die Spieler ziemlich frei darüber entscheiden können, ob sie überhaupt Stresswürfe durchführen oder ob sie einfach entscheiden, ob sie den Wurf schaffen oder verhauen... Wenn die Spieler sich uneins sind, wie ihr Charakter reagiert, dann wird halt gewürfelt...

Ich bin damit immer gut gefahren: Wenn du eine Szene so richtig fies beschreibst, dann sagen deine Spieler auch wirklich gerne: "Ich glaub, mein Charakter kotzt sich erstmal die Seele aus dem Leib - ich nehm 'ne Traumakerbe auf Gewalt..."

Man darf ja nicht vergessen, dass viele Härtekerben in UA nicht unbedingt ein Vorteil sind: Der okkulte Hausmeister in unserer Gruppe mit 4 oder 5 Härtekerben ist in vielen Situationen mittlerweile mit Vorsicht zu genießen, da er Gewalt als ziemlich normal betrachtet... Und dem Türsteher vor einem Nobelrestaurant ins Gesicht zu schlagen, bringt die Gruppe dann auch nicht wirklich weiter...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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