@ haukrinn
Du hast bis jetzt nur den Kampf geschildert und da bereits zwei abgeleitete Werte vorgestellt. Das läßt mich zumindest vermuten, daß für andere Spielaspekte weitere Werte folgen werden.
Noch 1-2 als geistigen Widerstand.
geben möchte.
Okay, da ist ja auch nichts gegen zu sagen. Ich meine mich nur erinnern zu können, daß Du einen gewissen Realismusanspruch hattest.
Schnelligkeit, Balance und nicht-Tödlichkeit schließen sich alle mit Realismus aus. Es kommt hier also auf eine Gewichtung an, alles geht eh nicht.
Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.
Sollte ich die Disziplinen ausformulieren, bevor ich Eigenschaften und Würfelsystem habe, oder was meinst du?
Ja, verwirf den ganzen Krempel, setz Dich hin und schreibe fünf Dinge auf, die für Dich bei Vampire zentral sind. Dann ordnest Du diese nach Wichtigkeit. Und dann überlegst Du Dir, wie sich diese Aspekte durch Regeln darstellen lassen. Und erst dann beginnst Du, am gemeinsamen Unterbau zu feilen.
1. Intrigen
2. Erkundung (Suche nach Wissen)
3. Kampf
4. Maskerade
5. Tier
Das ist im Prinzip schon mal der richtige Weg! Diesem Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben würde ich zwar nicht zustimmen, aber das hängt natürlich stark davon ab, was LeP überhaupt für Dich bedeuten.
Wie viele Schwerthiebe/Schüsse der gleichen Art hält ein Mensch aus? Sicherlich mag es da Unterschiede geben, aber dass der eine 12 LeP und der andere 28 LeP hat, wohl eher nicht.
Ach, das wird schon noch. Hats Du schonmal daran gedacht, Deine Ideen auch im FERA vorzustellen?
Hab ich schon.
Das heißt Intrige ist wichtig, Gewalt kommt nur ins Spiel, wenn's nicht anders geht? Dann würde ich doch zuerst Intrigeregeln entwickeln und nicht Kampfregeln.
Mit den Intrigenregeln, die zwar in Vampire nicht wirklich ausformuliert waren, die wir aber intuitiv gut handhaben konnten, war ich eigentlich zufrieden. Ich habe im Moment den Ansatz, dass ich zuerst das ändere, was mich am Meisten gestört hat (Kampf + allg. Würfelsystem).
Da gebe ich mal 1of3 recht. Schau Dir mal das Kampfsystem der neuen WoD an. Das fluppt wesentlich besser.
Bei mir wird es bei jedem Pasch (10%) einen kritischen Erfolg bzw. Misserfolg geben. Sowas hätte ich gerne drin. Bei der nWoD gibt es mWn nur kritischer Misserfolge und die auch nur selten. Aber auch ein erfahrener Kämpfer sollte ab und zu stolpern und wenn es nur zu 1-2% ist.
Also ist Pläne schmieden wichtiger als Kampf. Das heißt, Du brauchst Regeln für's Pläne schmieden, bevor Du Kampfregeln baust.
Das Pläne schmieden machen primär die Spieler, dazu können sie natürlich per Intelligenz + passende Fertigkeit Tipps bekommen, aber mehr auch nicht.
Das ist dann aber arg dumm für Charaktere, die keine Vampire sind, oder?
Weshalb ich mit denen ja auch anfangen wollte.
@ ragnar
@Ancoron: Das näher zu erläutern ist vielleicht auch ein wichtiger Punkt: Wir wollen dich hier keinesfalls "demontieren", es ist nur so das einige der hier tätigen User halt schon einiges an Erfahrung haben, "wie man es nicht macht" und dir dies ersparen wollen.
Andererseits muß man sich ja vielleicht erstmal eine blutige Nase holen, und unsere Anstrengungen sind völlig unötig
Ich gehe schon davon aus, dass ihr mehr Ahnung im Systembau habt. Nur oft kann ich mit euren Hinweisen wenig anfangen, weshalb es etwas destruktiv wirkt. Vielleicht weiß ich einfach ein paar Dinge nicht, die bei euch geläufig sind.
Prinzipiell bin ich mit Vampire/DSA 4 ja zufrieden – bis auf gewisse (zahlreiche) Kritikpunkte, die ich jetzt eben probiere zu ändern.
Da sehe ich halt so einen gewissen Logikbruch: Falls der schlechte Verlierer mit seinem Angriff wirklich noch was erreichen kann, ist das ganze Intrigen spinnen uninteressant(Wenn sowas Wirkung zeigen könnte: Warum würde überhaupt noch jemand intrigen Spinnen wenn letzten Endes eh nur der Körperlich überlegene was davon hätte?) und falls er es nicht kann: Warum nicht einfach den Sieger der Intrige beschreiben lassen, wie er sich seinem Opfer "annimmt" statt die Reste mit einem Kampfsystem wegzuwürfeln/wegzukehren?
a) Bei einer erfolgreichen Intrige lässt man sich nicht erwischen!
b) Viele Intrigen sind nicht ganz so erfolgreich… Bei einem vollen Erfolg kommt es oft nicht zum Kampf!
Bei seiner Intrigen muss man halt auch aufpassen, mit wem man sich anlegt! Jemand der körperlich stark ist, ist halt schon ein großes Risiko. Allerdings hat man dann auch vielleicht eine bessere Chance, dass die Intrige gelingt. Oder zum Plan könnte es auch gehören, wie man sich dann gegen den körperlichen Angriff absichert.
Klingt als wäre das "erledigen" der kleinste, wenn nicht gar uninteressanteste, Teil des ganzen (Ein guter Plan, mit anderen Worten "Vorbereitung", sollte den Kampf ziemlich unspektakulär machen und das Problem "ohne spuren zu hinterlassen" in den Vordergund rücken lassen).
Nein, bereits der Kampf ist spannend, denn immer kann etwas schief gehen – man wird probieren den Gegner möglichst gut einzuschätzen, vielleicht auch das Gelände erkunden, sich selbst und Verbündete einschätzen sowie eine Kampftaktik aufstellen – aber eine Garantie ist das nicht: Kein Plan überlebt den Feindkontakt! Man kann immer einen Fehler beim Plan gemacht haben! Und eine kleine Unachtsamkeit (misslungene Parade) kann den vorher geplanten Ablauf des Kampfes wieder spannend machen!
Ein guter Plan hat auch immer einen Plan B. Würde man so gut planen können, dass es keine Ungewissheit gibt, wäre die Spannung weg. Ein Kampf ist nur spannend, wenn man ihn auch verlieren kann und das Konsequenzen hat. Ansonsten braucht man ihn tatsächlich nicht würfeln.
Würde ich auch als unstylisch ansehen. Lieber dabei zusehen wie sich der neue Prinz(oder man selbst, falls man dessen Platz einnimmt) hocharbeitet, dem alten dabei zusehen wie er mehr und mehr Gefolgschaft verliert und er letzten Endes eben dieser Gefolgschaft zum Fraß vorgeworfen wird.
Eine Möglichkeit, aber keine leichtere. Vielleicht möchte man ja auch den Posten des Prinzen, aber es gibt noch einen Konkurrenten. Und wenn dieser jetzt den unfähigen Prinzen erledigt, hat er die Domäne hinter sich – dann wäre nichts gewonnen.
Wenn man das muß, kling das so, als ob der Kampf eh nicht zu schlagen währe, bis man da was in Erfahrung gebracht hat. Sprich: Hier wäre die Spannende fage allerhöchstens "entkomme ich?" und ein Kampf wäre auch wieder nur gut um die Reste wegzukehren.
Hierbei meinte ich insbesondere Organisationen, von denen man Mitglieder besiegen kann oder eben in einem Kampf vor diesen flieht (allerdings sollten die Regeln dann auch anzeigen, welche Verletzungen man bis dahin vielleicht erhält), man aber im wirklich Ruhe zu bekommen, Verbündete braucht oder/und entsprechendes Wissen (z.B.: wo die Basis ist, welche Verwundbarkeiten vorhanden sind).
Ja das geht. Das nWOD-system ist z.B. wirklich sehr Flott(obwohl man mit allen Werten der oWod arbeitet, wird pro Schalgabtausch nur einmal gewürfelt und 4-8 Würfel scheinen da schon recht viel zu sein), ist aber nicht unbedingt so taktisch.
Meinen Schwerpunkt möchte ich da eher auf Taktik legen, 1x Ini pro Kampf + 2-3 Würfe pro Aktion wären mir schnell genug. Ist ja deutlich schneller als Vampire, wo viele Würfel 5x pro Aktion (3-4x bei Geschwindigkeit) gewürfelt werden.
Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...