Autor Thema: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele  (Gelesen 15081 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #50 am: 7.06.2006 | 19:23 »
Für mich ist die Frage:
Wenn ich die Meinungen meiner Freunde zu moralischen Themen kenne und es mir nichts bringt, bei einem Fremden zu erfahren, welche Meinung er hat, weil ich mir ja eh denken kann, dass es diese Meinung gibt und die Tatsache, dass gerade diese Person sie hat, mir egal ist, weil sie fremd ist, dann wäre an dieser Stelle das Potenzial ausgeschöpft?

D.h. die Spielweise hat Potenzial, wenn ich Leute besser kennen lernen möchte, aber ansonsten nicht?

Offline Alrik

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #51 am: 7.06.2006 | 19:29 »
@Ancoron
Ich antworte jetzt mal nur für mich: Mir geht es nicht primär darum, Leute besser kennen zu lernen. Mir macht es schon einfach Spaß überhaupt die Reaktionen der Mitspieler auf die Konflikte zu beobachten (so wie: "Na? Wie gefällt dir das?" oder "Suck this!") Dabei will ich nicht unbedingt meinen Gegenüber besser kennenlernen. Ich spiele das ja auch mit Leuten die ich schon ewig kenne. Ich weiß ungefähr, wie sie ticken. Aber die Reaktionen direkt im Spiel zu verfolgen, das hat für mich noch einen ganz anderen Reiz.

So seh ich das, hoffe, dass es verständlich ist!
« Letzte Änderung: 7.06.2006 | 19:33 von Alrik »
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #52 am: 7.06.2006 | 20:04 »
Aber funktioniert das nicht auch beim Abenteuerspiel?

Offline Fredi der Elch

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #53 am: 7.06.2006 | 20:13 »
Ancoron, ich würde dich bitten, deine albernen Kreuzverhörfragen einzustellen. Du möchtest hier nichts verstehen oder lernen, du möchtest alberne Spielchen spielen. Wenn du noch was Sinnvolles zum Thread beizutragen hast, bitte, ansonsten spiel doch in der Wörterkette weiter. Danke.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Alrik

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #54 am: 7.06.2006 | 20:15 »
Äh, ja, genau...
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #55 am: 7.06.2006 | 20:42 »
Falls es dir nicht aufgefallen ist, habe ich bereits festgestellt, dass deine Spielweise Potential hat und mich interessiert. Wenn ich auch sicherlich nicht einfach darauf umsteigen werde. Mir ist z.B. die Idee gekommen, einfach beim gewöhnlichen Abenteuerspiel thematische Elemente einzubauen. Und damit ich dich nicht ins Kreuzverhör nehme, stelle ich jetzt keine Frage. Du solltest du dir überlegen, ob du ab und zu zu empfindlich auf interessierte Fragen reagierst.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #56 am: 7.06.2006 | 20:54 »
Du bist interessiert. Genau. Und ich bin der Kaiser von China.  ::)  Danke für's mitspielen.
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Zitat von: 1of3
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #57 am: 8.06.2006 | 16:47 »
Hey Boba,

Ich habe Deinen Eingangspost gelesen.
Ich glaube, ich habe ihn und damit Deinen Standpunkt verstanden!
Er hat was!
Ich teile ihn nicht.
Cool. Mehr kann ich echt nicht verlangen. Dass du es nachvollziehen kannst, freut mich. :)

Aber zumindestens ist mir das bewusst geworden.
Es ist falsch, Metaebenen Kommunikation zu unterbinden. Sie kann sehr wertvoll sein. (Das Maß der Dinge ist auch da wieder relevant!)
Naja, Kommunikation ist immer gut, denke ich. Unter Rollenspielern wird sowieso viel zu wenig über die wirklich wichtigen Dinge geredet: über die real existierenden Spieler am Tisch und ihre Probleme und Wünsche! Insofern ist mehr Kommunikation (fast) immer gut.


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Was ganz anderes:
Mir geht es nicht primär darum, Leute besser kennen zu lernen. Mir macht es schon einfach Spaß überhaupt die Reaktionen der Mitspieler auf die Konflikte zu beobachten (so wie: "Na? Wie gefällt dir das?" oder "Suck this!") Dabei will ich nicht unbedingt meinen Gegenüber besser kennenlernen. Ich spiele das ja auch mit Leuten die ich schon ewig kenne. Ich weiß ungefähr, wie sie ticken. Aber die Reaktionen direkt im Spiel zu verfolgen, das hat für mich noch einen ganz anderen Reiz.
Dieser kleine Absatz von Alrik hat mich auch wieder zum Nachdenken gebracht. Es ist ja schließlich so, dass ich mir selber und meinen Vorlieben noch auf der Spur bin. Und dazu kommt, dass mein Eingangspost sicher alles andere als optimal formuliert ist. Zwei meiner eigenen Absätze fallen mir dazu ein:
Den einzigen Wert im Spiel haben also für mich die Ideen der Spieler. Und zwar meine ich Ideen, die die Spieler emotional berühren (emotionales Investment). Das kann Color sein („Schau mal, was ich für eine tolle Idee habe!“), aber am liebsten ist mir der moralische Standpunkt („Sieh mal, was ich zu dem Dilemma meine:…“). Für diese Ideen „care“ ich.

[…]

Ich brauche Ideen. Es ist die rohe emotionale Kraft der Ideen der anderen Spieler, die mich begeistert. Und ich will begeistern und begeistert werden! Direkt auf der Ebene der Spieler durch die Ideen der Spieler.

Was bedeutet das nun (in Verbindung mit dem Absatz von Alrik)? Es bedeutet, dass ich es im Endeffekt genauso sehe, wie er. Alrik sagt doch aber gerade, dass er nicht etwas über seine Mitspieler lernen möchte. Was denn nun, Fredi? Jaaaaa, ist nicht so leicht.

Also: die Idee, dass es um das Kennenlernen der Ideen der Mitspieler geht (um die Ideen mit emotionalem Investment) war mir vor dem Schreiben gerade neu in den Kopf geschossen. Vermutlich habe ich sie deswegen überbetont. Und so kommt es, dass ich in meinem Text und in meinen Antworten stärker darauf Bezug genommen habe, als das meinen tatsächlichen Vorlieben entspricht. Das „neu Kennenlernen“ ist also nicht so zentral, wie es mir zunächst schien und wie ich es deswegen beschrieben habe.

Wichtig sind die Ideen. Die Ideen der Mitspieler und meine eigenen. Die Ideen mit emotionalem Investment. Die Reaktionen der wirklichen Spieler auf die Ideen der anderen wirklichen Spieler. Das heißt auch, dass der Rest meines Texts so bestehen bleibt: Die Kommunikation der Ideen und Reaktionen ist wichtig. Der SIS ist ein Kommunikationskanal und ist nur so lange wichtig, wie er „heiß“ ist, also Ideen kommuniziert.

Was ist nun mit dem „Kennelernen“? Wie gesagt, war wohl nicht so wichtig, wie ich zuerst gedacht hatte. Aber einiges davon stimmt schon:
1. Wenn man Leute gut kennt, meint man zu wissen, wie sie ticken. Wenigstens so ungefähr. Aber manchmal überraschen sie einen. Und genau solche Momente finde ich unglaublich gut (siehe meine jetzige PtA-Runde mit einem Spieler, mit dem ich schon ca. 14 Jahre spiele – er hat mich dennoch überrascht und das war ein wirklich, wirklich tolles Erlebnis). Gerade, wenn man vor Augen geführt bekommt, dass Leute sich verändern und entwickeln, wenn man merkt, dass man sie vielleicht doch nicht so gut kannte, wenn sie sich ein wenig mehr öffnen als sonst – DAS sind rockende Momente. Und da lernt man schon noch was über seine Mitspieler.
2. Man muss mit den Ideen tatsächlich nicht immer was neues Lernen. Manchmal ist es auch einfach nur eine Art „Rückversicherung“. So in der Art „Findest du das nicht auch völlig fies?“ - „Klar, finde ich fies, fiiees!“ – „Cool, dann sind wir ja immer noch der gleichen Meinung“. Auch noch mal zu merken, dass jemand sich nicht verändert hat, dass man immer noch dieselben Ideen teilt, schweißt die Gruppe zusammen. Menschen mögen gegenseitige Bestätigung. Ich auch. :) Aber das bringt mich direkt zum wohl wichtigsten Punkt:
3. Man darf nie 100% sicher sein. Wenn ich zu 100% weiß, wie die Mitspieler reagieren werden, ist es langweilig. Ich kann maximal ziemlich sicher sein – die Möglichkeit, dass mich ein Mitspieler überrascht, muss aber immer noch gegeben sein. Ich muss mich also schon immer fragen: „Findet er die Idee jetzt gut (kreativer Input)? Wir er auf die Idee mit einsteigen (emotionales Investment)? Teil er meinen Standpunkt dazu? Das ist es, was ich im Kern meinte. „Kennenlernen“ ist vielleicht zu hoch gegriffen (und kling wie „moralisch“ wahrscheinlich hochtrabender, als es gemeint ist). Aber es muss immer eine gewisse Unsicherheit und eine Möglichkeit zur Überraschung gegeben sein. Nur dann bleibt der Austausch der Ideen spannend. Denn wenn ich alles schon vorher weiß, brauche ich die Ideen tatsächlich nicht mehr austauschen.

Dieses abgeschwächte „Kennenlernen“ ist alles, was mich von Alriks Standpunkt unterscheidet (wenn überhaupt, vielleicht sieht er das ja ähnlich). Ansonsten ist das emotionale Investment in die Ideen der Spieler, das von allen Spielern geteilt und kommuniziert wird, der Kern.

So. Wollte ich einfach nur mal hinzugefügt haben. Ist ja alles „Work in progress“ hier. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #58 am: 8.06.2006 | 17:48 »
Wenn ich mal ein Zitat aus einem anderen Thread aufgreifen darf:

Monkey hat schon Recht - es geht mir nicht um die Geschichte. Die thematische Geschichte ist ein Epiphänomen des Prozesses des thematischen Spiels. Und das will ich. Dass dabei eine Geschichte entsteht, lässt sich quasi nicht vermeiden und ist ein netter, aber nicht notwendiger, Nebeneffekt.

Und DA unterscheiden sich unsere Positionen im Fokus eben doch, mein lieber Elch. Wie ich hier hier schon schrieb, ist für mich die Geschichte der Hauptaspekt am Rollenspiel. Das für mich ist kein "netter Nebeneffekt", sondern DAS zentrale Element, der Grund, weshalb ich spiele. Allerdings bin ich der Ansicht, daß "menschliche Themen", böse Konflikte und fiese Dilemmata die interessantesten Geschichten ergeben.

Teflon-Tommy, der den Bösewicht verfolgt, weil es eben sein Job ist, dem besagter Bösewicht einen harten Fight liefert, der den besiegten Gegner aber ohne mit der Wimper zu zucken abknalt, weil er ja schließlich gewonnen hat mag zwar cool sein, aber interessant ist das für mich nicht wirklich.

Weichei-Willi, der den Bösewicht dagegen verfolgt, weil er am Tod seiner Frau schuld ist, der nach zähem RIngen den Gegner endlich überwinden und demaskieren kann - und dann feststellt, daß besagter Bösewicht aus (aus seiner Sicht) edlen Motiven gehandelt hat (der Tod der Frau rettete 20 anderen das Leben) und sich noch als sein lange verschollener Bruder herausstellt - das mag zwar kitschig sein, aber solche Konflikte geben imho der Geschichte erst die richtige Würze.

Für mich ist das Kennenlernen der anderen Spieler bzw. ihres Standpunktes hier völlig untergeordnet - der Konflikt dient für mich nur als Vehikel, eine für mich interessantere Geschichte zu erschaffen. Immerhin ist dann auch der Ausgang völlig offen - ich meine, Teflon-Tommy legt den Villain um, kassiert seine Gage und geht nach hause. Aber was macht Weichei-Willi? Tötet er den Gegner? Tut er es nicht? Wie verändert ihn die getroffene Entscheidung und welche Ausgangsbasis für weitere Geschichten haben wir dadurch?

Die Konflikte machen den Char und damit die Geschichte interessanter und plastischer. Von daher: Wir mögen uns zwar nur im Fokus unterscheiden (unterschiedliche Intentionen haben, aber ähnliche Ergebnisse erzielen) - das aber dafür doch recht stark.

Zumal bei mir der Identifikationsaspekt mit dem Char, das Eintauchen in den SIS eine größere Rolle spielt als bei dir - das sind auch Elemente, die für mich die Geschichte plastischer und interessanter machen. Und zu guter Letzt benutze ich einen anderen Weg, um dahin zu kommen: Ich neige in letzter Zeit immer stärker zu Freeform-Spiel. System in den Hintergrund, Charaktere samt Macken, Vorlieben, Schwächen und eben Konflikten in den Vordergrund stellen. Wobei ich das wahrscheinlich auch tue, weil ich kein einziges Forge-System besitze (Dogs sollte die Tage ankommen) und dafür auch schwerlich Mitspieler fände - wohingegen die gelegentlichen RSP-Wochenenden, die ausgesprochen Freeformig und "soapig" daherkommen irgendwie allen zu gefallen scheinen (Enkidi, Dorin, Vash, Vale und Karl Lauer war so die "Kerncrew") ;)

Offline Arkam

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #59 am: 8.06.2006 | 19:01 »
Hallo zusammen,

der SSI als Sicherheitsleine ist anders gemeint als er hier wohl angekommen ist.
Es ist nicht so gemeint das man sich vom Spiel drücken kann. Also nach dem Motto nicht ich als Spieler reagiere auf den Konflikt sondern nur mein Charakter als Hintergrund sondern wirklich für den Fall das man übertreibt.
Denn je härter der Konflikt ist den ich präsentiere destso höher dei Chance das ich einen Mitspieler so treffe das er als Spieler extrem emotional und vielleicht sogar mit realen Aggressionen reagiert. Bevor es soweit kommt sollte man doch lieber eine Sicherheitsleine einbauen.
Nicht jeder hat den Psychologen direkt als Spielleiter. :-)
Denn bei Themen wie Vergewaltigung, Kindesmißbrauch, Snuffporno, Folter, Organhandel, Sterbehilfe und Konzentrationslagern kann man sich schon in einer realen Diskussion nicht sicher sein wie sachlich die Leute reagieren. Wenn jetzt noch über den Charakter eine emotionale Komponente verstärkt ins Spiel kommt sehe ich da ein größeres Potential dafür das die Situation ausartet.

Ach ja wer gerade keine Zeit für ein längeres Rollenspiel hat aber trotzdem sehen will wie die Leute auf Extreme reagieren der kann es Mal mit der folgenden Geschichte und der anschließenden Frage probieren, geht schnell und ist immer wieder interessant Sollte man aber nur ausprobieren wenn man die Leute sehr gut kennt oder man wirklich provozieren will und mit Konsequenzen leben kann.

2013 wurde der Sozialstaat Bundesrepublik Deutschland aufgelöst. Jede Person die als Gefährdung für die neue Ordnung gesehen wird, ein gesundheitliches Risiko für die Gesellschaft oder ihren Genpool mit sich bringt  wird in ein Lager abgeschoben.
2017 werden die Verwaltungs- und Unterhaltungskosten für diese Lager zu groß. Jeder der nicht arbeiten kann wird nach Beschluß vom 01.01.2019 getötet.
1.1.2020 du stehst an der Rampe wo die zu Tötenden in die Gaskammern maschieren. Natürlich bekommst du für deine Aufgabe kein Geld aber ein Mal pro Tag darfst du einen Menschen herauswinken der dann weiterleben darf.
Eines Tages kommen deine Ehefrau, dein Kind und deine Mutter an dir vorbei. Wen wählst du?

Bei Bedarf kann man die drei Personen natürlich auch durch andere Personen austauschen bei denen man sich eine emotionale Reaktion erhofft. Die Variante bei einer konkreten Veranstaltung einfach auf drei Personen in der Umgebung zu zeigen, möglichst natürlich Leute die die Geschichte gehört haben, habe ich noch nicht ausprobiert.

Gruß Jochen
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Fredis Manifest] Thematisches Spiel – Wie ich spiele
« Antwort #60 am: 9.06.2006 | 14:22 »
Arkam,

wenn ein Spieler durch einen Konflikt getroffen wird und dann den SIS verwendet, um weniger getroffen zu sein („Sicherheitsleine“), dann versteckt er sich IMO hinter dem SIS. Er benutzt den SIS, um sich selbst als Person nicht so stark einbringen zu müssen.

Ich kann sehr gut verstehen, dass einem so eine Sicherung gut gefallen kann. Mich persönlich stört sie, aber das ist ja nur mein Geschmack.


Preacher,

du darfst nicht immer alles so ernst nehmen, was ich so schreibe. ;D

Das mit dem Kennenlernen habe ich ja schon eingeschränkt. Nu zu dem mit der Geschichte.

Was will ich? Ich will emotionales Involvement, emotionale Reaktionen der Mitspieler (und zwar nicht völlig vorhersehbare). Und zwar mittels thematischer Elemente. Die in einem gemeinsamen Erzählprozess von allen Spielern verwendet werden. Was mich nicht mehr sooo interessiert ist die fertige Geschichte. Die kann man mal nachher anschauen und cool finden (oder drüber posten ;) ) aber der Prozess des Spiels ist das Wichtige, nicht das Ergebnis.

Wie ist das nun bei dir? Ich hoffe du verzeihst mir, wenn ich mal wild spekuliere (ich hoffe, ich treffe wenigstens ein bisschen)… :) Das Endergebnis ist es vermutlich nicht. Sonst würdest du besser was lesen oder einen Film sehen. Du willst auch den Prozess des Spiels, als gemeinsam etwas erschaffen. Was? Eine „gute“ Geschichte. Für dich also eine Geschichte, in der es sich um thematische Inhalte dreht, und in die du emotional involviert bist. Und weil du auch Mitspieler hast, willst du auch, dass die involviert sind, willst sie begeistern und begeistert werden.

Tja, und schon sind beide Punkte fast gleich. Es bleibt nur die Frage, was zuerst da war: Das Bedürfnis eine „gute“ (d.h. thematische, involvierende usw.) Geschichte zu erzählen oder das Bedürfnis nach emotionalem Involvement. Huhn oder Ei. (ok, ich würde jetzt natürlich sagen: Ei. Oder besser: Ich würde mal wild behaupten, dass ich schon erkannt habe, dass ich gemeinsam mit Leuten thematische Geschichten erzählen will, weil ich das Bedürfnis nach den emotionalen Reaktionen bei mir und bei den Mitspielern habe. Und dass es bei dir genauso ist, du dein Bedürfnis nach dem Geschichtenerzählen nur noch nicht so weit runter gebrochen hast, dass du das erkannt hast. ;D Aber das ist vermutlich ein ganz eigener Thread. ;) )
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