Autor Thema: Gurps Space  (Gelesen 3709 mal)

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Offline Vanis

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Gurps Space
« am: 17.04.2006 | 15:49 »
Hat sich schonmal jemand mit Gurps: Space einen eigenen SF-Hintergrund zusammengebastelt? Ich hab das gestern mal auf die Schnelle gemacht, nur so zum Spaß. Space hat mir da gute Anregungen gegeben, musste nur dem Leitfade folgen und hatte danach ein Grundgerüst stehen.

Was mich in den Wahnsinn getrieben hat, waren die Regeln zur Erschaffung eigener Schiffe. Die sind derart undurchsichtig, kompliziert und zum Großteil auch noch unsinnig.  :( Klar ist es nett zu wissen, mit wieviel Schubkraft ein Schiff benötigt, um von einem Planeten mit 2g starten zu können. Aber brauch ich derartige Details im Spiel wirklich?

Nun zu handfesten Problemen: Ich lege da am Anfang ja das Schiffsvolumen durch den Rumpfwert fest. Das gibt mir nur leider überhaupt keinen Anhaltspunkt, welche Ausstattung nun sinnvoll ist und welche nicht. Zu allem Überfluss gibt es nur ein einziges Beispiel (ein Frachter).

Wieiß jemand was von der Neuauflage? Wird die besser?
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Re: Gurps Space
« Antwort #1 am: 17.04.2006 | 16:12 »
Die Frage ist zuerst einmal..
was sollen die Schiffe können, die du konstruieren möchtest?
Willst du flinke Jäger, behäbige Handelschiffe, mächtige Schlachtschiffe?

Auch wenns vielleicht der falsche Channel ist, ein Tipp
Pfeif auf Schiffvolumen und Rumpfwert, sondern lege einfach fest das Schiffstyp A einfach schnell und wendig ist und das Schiffstyp B dafür nen grossen Lagerraum hat.
Fertig
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Offline Vanis

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Re: Gurps Space
« Antwort #2 am: 17.04.2006 | 18:00 »
Klar, das könnte ich natürlich machen. Wollte aber mal ausprobieren, ob ich so aufeinander abgestimmte Schiffstypen hinkriege. Sollte ich wirklich einen SF-Hintergrund mal leiten, dann will ich halt schon ein paar genauere Werte für Schiffe, als einfach nur "schnell" und "langsam". Star Wars d6 fand ich da ziemlich cool. Schiffe hatten ein paar coole Werte, mit denen man super spielen konnten. Das war natürlich super unrealistisch (halt Star Wars), aber sehr lustig.

Ich werd mich wohl bei Traveller inpirieren lassen und da was klauen.
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Re: Gurps Space
« Antwort #3 am: 17.04.2006 | 18:13 »
dann mach halt sagen wir  3  Werte

Wendigkeit (für Initiative, Ausweichen, Ausmanövrieren und so)
Kampfkraft (Feuerpower, Schilde usw.)
Extras (Rest halt)

sind jetzt nur Arbeitstitel aber ich denke mehr brauchts nicht und was es definitiv nicht braucht sind Rumpfwerte, Frachtkapazität oder Schub...imho ;)
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Offline Vanis

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Re: Gurps Space
« Antwort #4 am: 17.04.2006 | 18:23 »
So würde ich das auch handhaben. Hab das Gefühl, dass da Traveller unkomplizierter ist. Vielleicht hol ich Sword Worlds, scheint ei cooler Hintergrund für Traveller zu sein.
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Offline Vanis

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Re: Gurps Space
« Antwort #5 am: 28.05.2006 | 14:31 »
Wir haben gestern mal ganz spontan einen SF-Hintergrund mit Space zusammengebastelt, Chars erschaffen und losgezockt. War super lustig. Spieler und SL haben zusammen überlegt, was sie im Hintergrund drinhaben wollen. Das ging ungefähr so ab:

"Wir wollen "oldschool", also noch normale Schusswaffen und "dreckige" Raumschiffe. Die Erde ist zwar vereint, es gibt aber noch Großmächte, die sich auf ebene einer Weltregierung abstimmen. Die Technik der Regierung ist sehr weit, unsere Technik hinkt hinterher nach dem Motto:die haben eine Art Schutzschild, den wir nciht durchdringen können...Kacke!  ;D). Die Regierung interessiert sich nicht für die Randwelten. Diese Hinterweltler leben in einer Art Anarchie. Und genau da kommen wir auf den Plan mit unserem geklauten schrottreifen Frachter und versuchen zu überleben..."

War echt lustig. Wir haben Gurps: Space als Ideenlieferant für die möglichen Technologien genommen und einfach rumprobiert, was geht und was nicht geht. Unseren Frachter haben wir grob zusammengebastelt, haben aber die komplizierten Regeln zur Schiffskonstruktion weggelassen. Auch der Raumkampf aus Space zeigte sich für unsere Bedürfnisse für zu umständlich, also sind wir kurzerhand zum normlen Fahrzeugkampf übergegangen und haben improvisiert.

Und das alles ohne zig Zusatzbücher. War mal echt erholsam, einfach seine Fantasie treiben lassen zu können.
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DrTemp

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Re: Gurps Space
« Antwort #6 am: 29.05.2006 | 13:09 »
Ich kann hier übrigens das neue 4th-Edition-Buch von/für GURPS Space wärmstens empfehlen. Und es enthält nicht mal Raumschiffbauregeln. :)

Offline Falcon

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Re: Gurps Space
« Antwort #7 am: 29.05.2006 | 13:47 »
heisst daß, man kann damit keine Raumschiffe bauen? Also einfache Bauregeln sollten ihmo schon drin sein.
Das Neue wollte ich mir eigentlich holen.

Ich hab mit GURPS:Traveller gute Erfahrungen gemacht, die Bauregeln sind gerade an der Grenze, die ich noch als erträglich erachte und die Raumkämpfe sind "authentischer" und nicht wie SW oder ST dogfights auf Sichtweite (allerdings bedarf es kleiner Regulierungen damit das Traveller Raumkampfsystem überhaupt funktioniert weil da wohl ein kleiner (grundlegender) Fehler drin ist.

@Vanis: kann ich fragen aus welcher Ecke (Wohnort) du kommst?
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DrTemp

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Re: Gurps Space
« Antwort #8 am: 29.05.2006 | 13:54 »
heisst daß, man kann damit keine Raumschiffe bauen? Also einfache Bauregeln sollten ihmo schon drin sein.

Sind aber nicht. Die Logik dahinter ist, dass es ja GURPS Vehicles geben wird, und sonst wäre das ja doppelt.

Außerdem ist es in der Tat schwierig, _ein_ System zu definieren, dass alle denkbaren Hintergründe, von Transhuman Space über Traveller bis hin zu Perry Rhodan, abdeckt.

Zitat
Ich hab mit GURPS:Traveller gute Erfahrungen gemacht, die Bauregeln sind gerade an der Grenze, [...]

In GURPS Traveller Interstellar Wars ist allerdings ein auf das Setting abgestimmtes Konstruktionssystem drin.

Offline Vanis

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Re: Gurps Space
« Antwort #9 am: 30.05.2006 | 09:57 »

@Vanis: kann ich fragen aus welcher Ecke (Wohnort) du kommst?

Na klar hab dir eine PM geschickt.
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thestor

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Re: Gurps Space
« Antwort #10 am: 24.06.2006 | 22:13 »
Mir persönlich war GURPS Space zu Astronomielastig- Hätte mir mehr zu SF Gesselschaften gewünscht, mehr technologie und vor allem deren Auswirkungen. In Space 2. und 3. Edition haben sie noch dargelegt wie es sich zum Beispiel auswirkt wie schnell die Überlichtkommunikation ist, oder das Verhältnis Sensor- zu Waffenreichweite. Sowas finde ich interessantere Überlegungen als Umlaufbahnen berechnen und Gravitationen austüfteln...

Offline Falcon

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Re: Gurps Space
« Antwort #11 am: 25.06.2006 | 21:43 »
jap, solche Auswirkungen auf die Spielwelt müssten da auch rein.
Es würd mich aber extrem wundern wenns in der 4.ed. nicht dabei wäre.
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DrTemp

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Re: Gurps Space
« Antwort #12 am: 26.06.2006 | 18:13 »
Sind ja auch. :)

Offline Falcon

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Re: Gurps Space
« Antwort #13 am: 27.06.2006 | 00:33 »
dann stehen da zwei Aussagen gegenüber.
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Offline Sendal

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Re: Gurps Space
« Antwort #14 am: 27.06.2006 | 09:32 »
Das Space 4th Ed. ist generischer und ausführlicher als alle vorangegangenen Editionen. Technologie und Phyik bezüglich des Raumfluges werden in Kapitel 2. Space Travel, Technologie allgemein in Kapitel 3. Technology behandelt.
Im Kapitel 7. Future and Alien Civilisations werden Gesellschaft, Politik, Wirtschaft in aller Ausführlichkeit behandelt.

[...] wie schnell die Überlichtkommunikation ist, oder das Verhältnis Sensor- zu Waffenreichweite. [...]

Diese Fragen werden ausführlich erörtert (S. 44 bis 47).

Das was zu Recht bemängelt werden kann ist das Fehlen konkreter Technologie, also ein paar Waffenwerte und ein wenig Ausrüstung. Aber laut SJgames war das, des generischen Charakters des Buches und der Diversität des Genres wegen, nicht vorgesehen (was ich nachvollziehen kann) und sollte durch das parallel erscheinende Ultra-Tech ausgeglichen werden, welches sich allerdings verzögert.

Offline Agaton

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Re: Gurps Space
« Antwort #15 am: 27.06.2006 | 11:04 »
verbessert mich wenn ich falsch liege. aber aus den posts hier schliesse ich das werte für waffen, raumschiffe und ähnliches im 'instellar wars' enthalten sind.

gurps space -> generisch über since fiction. wenig (keine?) detais über ausrüstung und raumschiffe, weil die zwischen "raumschiff enterprise" und "kampfstern Galactica" zu sehr variieren.
instellar wars -> über ein spezielles setting mit wafen raumschiffen und ausrüstung

richtig?
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

DrTemp

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Re: Gurps Space
« Antwort #16 am: 27.06.2006 | 16:28 »
Richtig.

Aber: Allgemeine Richtlinien, sich Kleingeräte, Waffen oder Fahrzeuge für das eigene SF-Setting zusammenzubauen, gibt es in GURPS Ultra-Tech und GURPS Vehicles. Sobald sie dann erscheinen.
« Letzte Änderung: 27.06.2006 | 16:48 von DrTemp »