Autor Thema: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung  (Gelesen 2542 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« am: 25.07.2006 | 10:08 »
In derTV-Serie Lost (@Dorin: jajaoverrated...) wird der Mechanismus der Flashbacks verwendet, um die Charaktere zu beschreiben.
Ich frage mich, ob man das nicht auch im Rollenspiel umsetzen kann, und zwar bereits ganz gezielt im Rahmen der Charaktererschaffung.

In etlichen Regelsystemen wird Wert darauf gelegt, einen stimmigen Charakter mit Ecken und Kanten zu bauen, der womöglich einige düstere Geheimnisse oder Schwächen hat, die die Mitspieler im Laufe des Spiels nach und nach erkunden können. Dieses Erkunden dauert im Spiel aber oft ziemlich lang und hängt auch sehr stark davon ab, ob der SL gewillt ist auf den Hintergrund eines Charakters einzugehen (manche Geheimnisse eines Charakters werden auch nie aufgedeckt - warum hat man sie dann?).

Man könnte das ganze beschleunigen und den Spielern gleichzeitig mehr Einfluss auf den Erzählfluss einräumen, wenn man sie schon bei der Charaktererschaffung dazu ermutigt, einige kurze Flashback-Szenen für ihren Charakter zu schreiben. Man pickt sich etwas heraus und verpackt es in eine kleine Erzählung, die man bei Bedarf einfach kurz vorlesen kann - z.B. wie kam es, dass der Charakter Angst vor Feuer hat oder warum wird er als Mörder gesucht etc.
Wie viel der Spieler bereit ist, in dieser Flashback-Szene über seinen Charakter preiszugeben, hängt völlig von ihm ab; möglich wären auch Flashbacks aus der Perspektive anderer Personen, die den Charakter handeln sehen usw.

Wichtig dabei fände ich, dass man die Flashbacks kurz und prägnant hält, ein paar Sätze oder ein kleiner Abschnitt sollten genügen - und natürlich auch nicht zu viel verraten. Vorteil bei dieser Methode: man kann den Charakter sehr schnell erfassen und auch die Mitspieler bekommen schnell ein klares Bild davon, wie er so tickt (und haben womöglich gezielte Ansatzpunkte für Charakterspiel, auch wenn man natürlich stark Charakter- und Outtime-Wissen trennen muss).

Was haltet ihr davon?

Offline Alrik

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 25.07.2006 | 10:13 »
Was haltet ihr davon?

Sehr viel! Ich halte Flashbacks auch für eine äußerst gute Möglichkeit, den Charakter zu formen.

Hast du dir schon mal den GroFaFo-Challenge Beitrag von Tartex angeschaut? Das Spiel Mutter macht nämlich genau das! :d
« Letzte Änderung: 25.07.2006 | 10:14 von Alrik »
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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 25.07.2006 | 10:28 »
das ist eine ganz hervorragende Möglichkeit den Charakter zu beschreiben :)
Flashbacks sind toll

und Lost ist und bleibt OVERRATED!
aber das gehört nicht hierher



Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Ein

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 25.07.2006 | 10:36 »
Zitat
zu schreiben

Finde ich in dieser Form nutzlos, da es nicht im Spiel statt findet. Und was nicht im Spiel statt findet, ist nicht im SIS und daneben vom Tisch.

Besser wäre es, wenn die Spieler immer wieder die Gelegenheit bekämen, in einem kurzen Flashback ein für sie wichtiges Ereignis zu beschreiben. Natürlich unter Einhaltung von Spotlight-Zeiten.

Aber andererseits ist ein Flashback ein ziemlich mieses Stilmittel.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 25.07.2006 | 10:56 »
Finde ich in dieser Form nutzlos, da es nicht im Spiel statt findet. Und was nicht im Spiel statt findet, ist nicht im SIS und daneben vom Tisch.
Aber nicht jeder Spieler ist so fooorgy, geistesgegenwärtig und mit Genialität gesegnet, dass er aus dem Stand eine Szene aus der Vergangenheit seines Charakters beschreiben könnte. Daher das Aufschreiben, und wenn es nur kurze Notizen sind die als Leitfaden dienen. Mir als Spieler würde das auf jeden Fall sehr helfen. Außerdem: wenn man sich eine Szene notiert kann man problemlos die von die geforderte Spotlight-Zeit einhalten.

Offline Hr. Rabe

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 25.07.2006 | 10:58 »
Ich muß Ein zumindest zur Hälfte zustimmen. Ein vorher festgelegter Flashback, der nur noch vorgelesen wird ist irgendwie nicht soooo prickelnd.

Besser fände ich folgendes:
Jeder Char hat eine Anzahl Tokens auf dem Blatt stehen. Das können Dinge sein wie: Vater ermordet, um [McGuffin] betrogen worden, etc.
Kommt nun im Spiel ein Bösewicht oder eine andere wichtige Person vor, kann der Spieler eines dieser Tokens aufgreifen´, den NSC als Aggressor einsetzen und seinen Flashback erzählen, wie sich die Szene damals zugetragen hat.
Das könnte, vor allem im klassischen 'Task driven Rpg' die 'Aufträge' ziemlich schnell viel persönlicher gestalten. (England vs. Deutschland anyone?)
Natärlich sollte zumindest im klassischen Spiel der SL seine Zustimmung geben, daß der NSC für das entsprechende Token verwendet werden darf, denn vieleicht hat er andere, nicht dazu passende Pläne mit ihm.
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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 25.07.2006 | 11:01 »
und wo ist der Unterschied zwischen
Token 'Vater ermordert'
und der Notiz
'als ich 10 Jahren alt war, wurde mein Vater ermordet'?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Hr. Rabe

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 25.07.2006 | 11:14 »
@Dorin
Der Unterschied ist marginal ;)

Es ging mehr darum, explizit keine Details zu den Tokens (oder nur sehr wenige) im Vorfeld festzulegen und schon gar nicht den Aggressor festzulegen, so daß später der Flashback um einen wichtigen NSC gesponnen werden kann.
Ziel ist, daß auf diese Weise ---eigentlich gesichtslose--- Johnsons und Bösewichte auf einmal persönlich werden und somit der Auftrag interresanter für den Char.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 25.07.2006 | 11:28 »
Nun ja, aber man kann ja auch bei ausführlich notierteren Flashbacks noch spontan Dinge ändern, wenn man sie vorträgt. Ob der Mörder des Vaters jetzt der Nachbar oder der Mafiaboss war, der jetzt vor einem steht, kann man doch als Spieler jederzeit entscheiden, oder?

Offline Germon

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 25.07.2006 | 11:29 »
Wie darf ich mir das dann im Spiel vorstellen ?

Ein NSC biegt um die Ecke, plötzlich deutet SC1 mit anklagender Geste auf ihn und schreit "Mööörder"

CUT

Jetzt kündigt der Spieler von SC1 an eine Flashback Szene zu schildern und erzählt kurz wie es zum Mord am Vater kam.

CUT

SC1 zieht seine Waffe und stürmt auf den NSC los...


Die Spieler der anderen SC wissen nun Bescheid, die SC selbst sind aber ratlos.


So in etwa ?
« Letzte Änderung: 25.07.2006 | 11:34 von Lucius von und zu Gratenfels »
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Online Vash the stampede

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 25.07.2006 | 11:31 »
Wie darf ich mir das dann im Spiel vorstellen ?
...

Warum nicht? Also ich stelle es mir so vor. Gegenfalls muss ein Rahmen geschaffen werden, damit nicht jeder NSC zum Mörder (oder so) wird. ;)
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 25.07.2006 | 11:34 »
@ Lucius: Ja, so in etwa. Die Spieler wissen dann Bescheid, ihre Charaktere aber nicht. Im Anschluss an diese Szene kann es dann zu einer Konfrontion unter den SCs kommen ("Warum hast du den Typ umgeknallt?") oder nicht ("Das geht euch einen Scheißdreck an."). In jedem Fall wissen aber die Spieler, was da eben geschehen ist. Die Motivation des anderen SCs wird ihnen nicht vorenthalten.

@Vash: ja, das ist klar, aber dazu hat man ja den SL, der natürlich alle Flashbacks, die von den Spielern bei der Charaktererschaffung gewählt wurden, kennt ;-)

wjassula

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 25.07.2006 | 11:43 »
Es gibt bei Dogs in the Vineyard so einen Mechanismus. Als Abschluss der Charaktererschaffung benennt jeder etwas wichtiges, das der Dog im Lauf der Ausbildung gelernt hat. Dann wird mit der Spielleitung ein Konflikt um diese Sache ausgetragen - dient natürlich auch zur Einführung in die Konfliktregeln - und der Ausgang dieser Sache wird auf das Charakterblatt übernommen, als Trait. "Ich habe bei der Ausbildung einem Freund des Leben gerettet" oder "Mir ist bei der Ausbildung ein Freund unter den Händen gestorben". Durch die Übernahme als Trait ist auch gewährleistet, dass die Geschichte später im Spiel eine Funktion hat. Gefällt mir sehr gut.

Offline critikus

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 25.07.2006 | 11:43 »
Flashbacks müssen sich nicht nur auf die Charaktere beziehen. Ich benutze sie um Tips und Hinweise für die Handlung zu liefern. Sehr schön ist dafür ein Prolog geeignet, der so wichtige Infos transportiert. Ist sicher banal und eher für die konservativen Spieler geeignet, aber es hilft.

»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

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Offline Germon

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #14 am: 25.07.2006 | 11:46 »
Alles klar.


Könnte mir vorstellen diese Technik zu benutzen.
Aber nur sehr vereinzelt.
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Offline Bluerps

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #15 am: 25.07.2006 | 12:10 »
Bei Exalted ist eine Art Flashback quasi eingebaut. Die Charaktere sind Reinkarnationen von Helden aus vergangenen Zeiten und erinnern sich manchmal spontan an Erlebnisse aus ihrenr früheren Leben, die tausende von Jahren zurück liegen können. Das ist insbesondere dann interessant, wenn in diesen Visionen NSCs vorkommen, die entweder ebenfalls Reinkarnationen sind oder aber alt genug um die frühere Inkarnation des Charakters gekannt zu haben. So können auf diese Art z.B. alte Feind- oder Liebschaften wieder aufleben. Da frühere Inkarnationen nichts mit dem Charakter zu tun haben müssen (es kann sich dabei um völlig andere Menschen handeln), kann der Inhalt einer Vision quasi beliebig sein - d.h. man kann sie sich spontan ausdenken wenn es die Situation erfordert oder während der Charaktererschaffung, wenn man eine Idee hat wie die früheren Inkarnationen des Charakters waren.


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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #16 am: 25.07.2006 | 12:14 »
Bei Flashbacks ist m.E. weniger mehr. Im Wesentlichen sollten die interessanten Dinge während des Spiels passieren, und die interessanten Details in der Vorgeschichte des Charakters sollten bekannt sein. Ein Flashback im Rollenspiel ist ja eine undynamische Szene, weil der Inhalt bereits feststeht und einer sie erzählt. Märchenonkel-Style. So was kann man mal spontan einstreuen, wenn es gerade passt, aber 3-5 Sätze sollten in der Regel genügen. Was im Stil von LOST ist fürs Rollenspiel m.E. ungeeignet. Für eine Fernsehserie ist es auch nur bedingt geeignet. ;)
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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #17 am: 25.07.2006 | 18:14 »
Undynamisch? Es spricht doch nichts dagegen den Flashback ganz normal auszuspielen, wenn nicht nötig ist dass man den Ausgang bereits vorher kennt, oder das dieser feststeht.
Man muss einfach nur 4-dimensional denken ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #18 am: 25.07.2006 | 18:16 »
Davon krieg ich Kopfschmerzen. Schon mal Continuum gespielt? ;D

Im Ernst. Mit der Gruppe ausgespielte Flashbacks richtig zu timen und plausibel zu halten, geht ohne Railroading nur sehr schwer.
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Offline Vanis

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #19 am: 25.07.2006 | 18:23 »
Halte Flashbacks für eine gute Idee, vor allem, um seinem eigenen Charakter auch nach längerem Spielen immer mal wieder mit dessen Hintergrund in Berührung zu bringen. Man könnte bei der Charaktererschaffung ein paar Flashbacks kurz umreißen und einen Auslöser (grob) festlegen. Während des Spiels könnte sich der Spieler dann aber noch weiter Gedanken machen, ob da nicht was in seiner Vergangenheit gewesen sein könnte, was zu einer gerade ablaufenden Szene passen könnte. So gewinnen die Chars im Lauf des Spiels immer mehr an Tiefe.
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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #20 am: 25.07.2006 | 20:02 »
Flashbacks einzubauen finde ich jetzt nicht soo schwer. Zumindest solange sich der Flashback nur auf den gerade agierenden Charakter bezieht, und nicht auf die ganze Gruppe (dann sollte man da vorher ein paar Dinge klären). So ein Flashback ist zum Beispiel ein prima Ding, wenn der SC gerade einen bestimmten Trait braucht, der sich aber nicht plausibel erklären läßt. Mit dem Flashback erzählt man dann kurz, wie man an diese Eigenschaft gekommen ist. Fertig.
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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #21 am: 28.07.2006 | 10:17 »
Rückblenden baue ich für mein Leben gerne ein. Allerdings bevorzuge ich die Rückblenden die der Spieler aktiv mitgestalten kann bzw. die er aktiv erspielt. Manchmal kann sich das auf ein früheres Leben beziehen oder auf den Abschnitt der Ausbildung oder was auch immer.

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #22 am: 29.07.2006 | 16:59 »
Ich hatte mal Flashbacks mit meinem Charakter in einer Exalted Runde. Der Charakter hat jedesmal, wenn einer der Mitspieler das Leuchten angefangen hat (wegen Aura etc.) einen Flashback bekommen und sich an ihre frühere Form während dem Aufstand der Drachenblüter erinnert. Hat mich persönlich aber aufgrund der passiven "ich bekomme was erzählt" Sache und der SL-Kreierten Vergangenheit und weil es logischerweise mitten im Kampf war, wo ich gerade auch meinen gedanklichen Fokus hingelegt hatte, eher iritiert.
Wenn man das mit Medien machen würde (z.B. mit besprochenen Bändern, mit verschiedenen Sprechern) käme das bestimmt klasse...
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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Re: Flashbacks als Teil der Charaktererschaffung
« Antwort #23 am: 1.08.2006 | 14:51 »
Es gab schon zwei Spiele, die tendenziell in diese Richtung gingen: Nephilim und Fireborn. Beide Spiele haben einen relativ ähnlichen Hintergrund. In beiden geht es um mythische Kreaturen (Nephilim: unsterbliche Elementare in der Gestalt von Fabelwesen; Fireborn: uralte Drachen) in der heutigen Zeit (nicht ganz, aber fast; Nephilim: 1999, Fireborn 2011).

In beiden Spielen sind die Charaktere gerade aus einem Jahrzehnte/Jahrhunderte währenden Schlaf erwacht und haben nur bruchstückhafte Erinnerungen an ihr Vorleben.
In Nephilim werden vorige Inkarnationen in einem Life Path-ähnlichen System abgehandelt und zumindest schlaglichtartig beleuchtet. "Du hast Napoleon auf seinem Ägypten-Feldzug begleitet; aus dieser Zeit kennst du den Umgang mit Kanonen und Musketen" (= Skills).
In Fireborn wird die Erinnerung in Form von Flashbacks gespielt ("in der Londoner Kanalisation seid ihr auf ein schattenhaftes Monster gestoßen - während der Auseinandersetzung erinnerst du dich daran, dass ihr gegen dieses Wesen schon einmal gekämpft habt! Cut: Fünftausend zuvor, ihr seid zwischen Euphrat und Tigris..."). Fireborn kann man sich am besten als parallel laufende Shadowrun- und Earthdawn-Kampagnen vorstellen.
Nephilim: http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=712
Fireborn: http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=366

Es gibt interessanterweise noch ein französisches Rollenspiel, in dem die Charaktere ebenfalls wiedererweckte Drachen und einen ganzen Fundus an Fabelwesen in der heutigen Zeit spielen können.
Scales: http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=469

Bei Nephilim und Fireborn ist das Wiedererlangen der Erinnerung (und der alten Macht) Zweck der Abenteuer; die Erfahrungssysteme bilden weniger das Erlernen neuer Skills ab, als vielmehr das Erinnern an alte Fähigkeiten.
Welchen Stellenwert Flashbacks bei Scales haben, weiß ich nicht.

Dirk