...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.
Dann bring doch mal ein konkretes Beispiel, wo es absolut unrealistisch ist, wie GURPS es macht.
Sprich eine Situation in der sich keine Fertigkeit anwenden lässt, und die unrealistische Wahrscheinlichkeiten produziert, wenn man nur aufs Attribut würfeln lässt.
Ich denke die wirst Du nicht finden.
Sachen die leicht sind, haben nen +5 auf den effektiven Wert. Das schafft man also mit dem Attributwert von 10 locker.
Sachen die stressig/durchschnittlich sind, hat man mit +-0 immer noch ne 50%-Chance es zu schaffen.
Und von Sachen die schwer und stressig sind, also Abzüge bringen, lässt man als Charakter mit Attributwert 10 lieber die Finger.
Das ist so für sich genommen schon mal nicht völlig an der Realität vorbei.
Und das ganze steht und fällt ausschließlich damit, wie Du die Modifikationen vergibst.
Sprich damit wie Du die Situationen einschätzt.
Ich beschreib mal wie ich das ganze angehe, quasi als Empfehlung es ähnlich zu machen.
Wenn Du nicht willst, dann nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau das ist wie GURPS gedacht ist. Und wenn man es halt nicht so macht, dann sollte man deshalb nicht GURPS kritisieren.
Das klügste ist immer sich zu vergegenwärtigen was die Abzüge überhaupt bedeuten.
Als harte Fakten in der Stochastik.
Gibst Du ein -5 auf eine Attributprobe bedeutet dies, das die Probe schwer ist.
Aber was bedeutet schwer? Schwer ist nen sehr wager Begriff.
Schwer bedeutet das jemand mit einem Wert von 10 die Aufgabe in 4,6% aller Fälle schaffen wird.
Das weißt Du mit zwei Blicken ins Regelbuch. Damit weißt Du auch wie GURPS schwer definiert.
Wenn Du eine Probe möchtest, in der ein Charakter mit dem Wert von 10 in 95,4% aller Fälle scheitern würde, dann nimmst Du die -5.
Das ist es nicht was Du persönlich als schwer definieren würdest?
Klasse. Ich auch nicht. Aber so definiert GURPS schwer.
GURPS definiert eine Auto-Verfolgungsjagd als Durchschnittlich. Finde ich persönlich etwas unglücklich. Für mich wäre das schwer. Musste aber sein, damit das ganze mit der Werteskala (10 als Durchschnittswert) passt.
Und bei GURPS ist halt etwas was in der Realität schwer wäre durchschnittlich, weil man auf das was in der Realität Durchschnittlich wäre kaum mehr würfeln muss.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 95,4% schafft, dann nimmst Du die +5.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 50% schafft, nimmst Du die +-0.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 4,6% schafft, dann nimmst Du die -5.
Das passt wunderbar.
Und für alle Varianten dazwischen gibt es die Werte dazwischen.
Und für Fertigkeiten verfährst Du genauso. Und nicht mit ner anderen Skala.
Für alle jene die die Fertigkeit durchschnittlich beherrschen, gehst Du von einem Wert von 10 aus.
Und ja, Spielercharaktere haben Fertigkeitswerte teilweise auf 16, 17 oder noch höher.
Aber dann sind sie darin auch richtig richtig richtig gut. Das soll das System ja auch "simulieren".
Was bringt es soviel in einen Wert zu investieren, wenn man dann trotzdem ständig darin scheitert.
Dann kannst Du ihnen trotzdem die +-0 geben für eine Aufgabe die für einen durchschnittlichen Charakter eine Herausforderung wäre. Denn für ihn ist es keine große mehr.
Und wenn Du ihm die -5 aufdrückst, hat er immer noch ne super Chance, weil er gut ist.
Und jemand der schlecht ist, weil er nie trainiert hat und auf Default ausweichen muss, der steht damit nun einmal schlecht da. Wenn er die +5 kriegt, welche alltägliche Dinge beschreiben, dann hat er ne faire Chance.
Aber die Sachen bei denen ein normal trainierter Mensch schon nur ne 50%-Chance hat, sind halt für ihn zu schwer.
Edit:
Das Fazit aus dem ganzen ist mehr oder weniger:
Ist ein Erfolg in einer Probe zu wahrscheinlich oder zu unwahrscheinlich, dann liegt es grundsätzlich in erster Linie daran, dass der Spielleiter den falschen Modifikator gewählt hat.
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass die Aufgabe für einen durchschnittlichen Menschen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit zu schaffen ist, dann gibt er eben keinen Modifikator.
Sind ihm 50% Erfolgswahrscheinlichkeit zu hoch, gibt er einen negativen Modifikator.
Sind sie ihm zu niedrig, dann gibt er einen positiven Modifikator.