Wenn ein Dieb eine ganze Nacht braucht um ein Schloss zu knacken (und dabei nur von Glück reden kann es nicht zerstört zu haben) ist es doch schon fast störend, oder?
Außerdem fällt bei vielen Spielen auf, dass der Dieb nur entweder einen Patzer würfelt und das Schloss zerstört / ewig braucht, es nicht schafft oder es sofort schafft. Es gibt in den meisten Spielen so gut wie keine Grauzone (schafft es schneller als gedacht, braucht etwas länger, macht etwas mehr Lärm als nötig, bricht einen Dietrich ab, hinterläßt Spuren am Schloss...)
Das soll nicht heißen, dass ein Regelwerk Tabellen haben sollte, die diese Ergebnisse erzielen - was ich bevorzuge, ist ein Regelwerk, das ein quantitativ abgestuftes und hoch auflösendes Ergebnis mit einem einzigen Würfelwurf liefert, das der Spielleiter dann frei interpretieren kann.
Unknown Armies geht schon den halben Weg: ein Fertigkeitswurf ist ein Prozentwurf, dessen Ergebnis umso besser ist, je näher es am Fertigkeitswert ist. Damit ist eine gewisse Unterscheidung von Erfolgen möglich. Leider gibt es immer noch keine Teilerfolge oder fein abgestufte Fehlschläge.
In meinem eigenen System (auch auf Prozentbasis) wird (wenn nötig) der Wurf vom Wert abgezogen - das Ergebnis ist die Qualität der Aktion, theoretisch auf einer Skala von -100 bis +100, je höher, je besser. Da Würfe bis zum Doppelten des Fertigkeitswertes Teilerfolge sind, ist eine Abstufung aller Ergebnisse von besonderem Erfolg bis extremem Fehlschlag möglich. Eine Patzerregel ist deshalb überflüssig, und die Übergänge zwischen den Erfolgsstufen sind wesentlich fließender.
Robin