Angestoßen von einem kürzlichen Eintrag auf der Forge, möchte ich heute gerne über zwei Themen sprechen, die im Rollenspiel häufig auftauchen: Yes-Play und No-Game.
Versteh mich nicht falsch, aber wo tauchen diese "Themen" häufig auf. Ich hab von diesen zwei Begriffen noch nichts gehört; ich weiß aber sehr wohl was damit gemeint sein soll.
Ich finde es nur traurig, dass zur Benennung dieses Themen zwei -absolut nichtssagende- Begrife herhalten müssen.
Auch das könnte man, mit etwas Arbeit, ins herkömmliche Spiel integrieren: Der SL müsste alle Proben selbst würfeln, verdeckt. Die Rückkehr des Spielleiterschirms? Keine Sorge, nur ein Scherz. Der schiere mechanische Aufwand in traditionellen Spielen ist viel zu groß, als dass No-Game problemlos umsetzbar wäre.
Das ist mMn auch der Grund, warum hier öfters gesagt wurde, "ist ja nichts neues".
Neu ist es nicht, wie viele hier erwähnt haben, aber erwähnt haben sie es, weil eine altbekannte Sache in neuem Gewand (englische Bezeichnungen) dargestellt wurde. Und dein Formulierung es so aussehen lässt, als ob wir anderen es nicht so machten
(Und das hat vielleicht einige verwirrt oder verärgert)
Es geht bei "yes-play" einfach darum, Spielern bei der Lösung von Problemen mehr Freiheit zu lassen.
(Insofern bin ich froh, dass du das Thema angesprochen hast, ich finde es nämlich SEHR wichtig).
Und bei "No-Game" geht es um möglichst komplette Immersion in die Spielwelt.
Seh ich doch richtig so?
Ich verwende beides auch, wenn ich leite; leider aber kann ich es oft nicht, wenn ich selbst spiele...wenn der SL nicht mitmacht. Es ist immer wieder frustrierend, wieviel sich Spieler von (schlechten) SLs gefallen lassen, ohne auch nur zu murren.
Wie oft musste ich mir schon anhören "Nein, das geht nicht!", nur weil ein Lösungsvorschlag nicht der "Ideal"-Lösung des SL entsprach (die leider viel zu oft "Kampf" lautet).
Die Immersion ins Spiel (und das "Vergessen" der regeln/Würfel) erleb ich dagegen sehr oft; es ist herrlich, wenn wir teilweise ein ganze Spielsitzung hindurch nicht würfeln, sondern alles nur aufgrund unseres Charaktere und deren Hintergrund abhandeln.
Offensichtlich wird auch beides schon von einigen RPGs benutzt (oder gefördert...).
Es ist auch absolut kein Problem bei System, die Attribute und Fertigkeiten eher grob umrissen oder in Gruppen oder nur teilweise benutzen.
Diese System sind meistens auf solches Spiel-ohne viele Regeln, schnell, "cool" etc- ausgelegt.
Und natürlich würde sowas auch in regelintensiven System wie DSA funktionieren.
Ich glaube aber, dass es bei einigen System halt nicht so einfach oder gut zu integrieren wäre.
Systeme wie DSA sind einfach auf eine sehr detailierte Beschreibung der Charaktere durch ihre Talente aufgebaut, und eine lockere Auslegung dieser würde das Spielgleichgewicht mehr als gefährden.
(Eine Lösung hierfür wäre, die Hintergrundwelt vom klobigen Regelklotz zu lösen und mit einem anderen Regelwerk zu kombinieren)
Was mich noch interessieren würde, gibt es bei deiner Spielweise irgendeine Einschränkung dessen, was die Spieler machen können oder ein irgendwie geartetes Vetorecht eines SLs?
Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass dieses "Yes-play" im Imrovisationstheater" gut funktioniert (aber auch nur da, oder lass mal in der Oper den Sänger anstatt der Arie irgendeinen Rap improvisieren). Im Impro sind die Möglichkeiten auch einfach dadurch eingeschränkt, dass man es mit normalen Menschen zu tun hat, also jetzt keiner zu fliegen anfängt o.ä.
Und der Witz an der Sache -aber nur beim Impro- ist gerade, dass man nur akzeptieren kann, was der andere genbracht hat, und damit weitermachen muss.
Rollenspiel ist aber im Normalfall gerade keine Improvisation. Natürlich muss der SL oft "improvisieren" wenn die Spieler etwas unvorhergesehens machen, aber im Großen und Ganzen gibt es mehr Regeln und Elemente, die das Spiel steuern.
Bestes Beispiel: Während beim Impro vielleicht einmal die Charaktere vorher bekanntgegeben werden , sich aber ansonsten alles absolut in jede Richtung entwickeln kann; gibt es beim normalen RPG nicht nur mehr oder weniger gut ausgearbeitet Charaktere, es gibt auch einen (oder mehrere) Handlungsstränge (das Abenteuer) und viele Regeln, die erklären, was und was nicht erlaubt/möglich/etc ist (und das den Spielspass deswegen NICHT einschränkt).
Wie gesagt, die Regeln des Impro sind nur sehr bedingt auf das RPG anwendbar.