Mal ein zwei Gedanken zu dem System von mir:
Erster Gedanke wäre, dass das würfeln mit 2 Würfeln bei einem Skirmish problematisch sein
könnte.
Durch die eintretenden Wahrscheinlichkeitseffekte musst Du höllisch aufpassen, dass einzelne Figuren nicht zu stark werden.
Dann haben die kleinen keine realistische Chance mehr.
Wenn z.B. eine billige Figur gegen eine schon deutlich teurere eine 10 auf 2W6 zum treffen benötigt, dann nützen Dir auch häufig 5 oder 6 davon nichts mehr, weil Du Runden lang dran vorbei hauen kannst, wenn Du Pech hast.
Auf der anderen Seite macht es, bei gut gemachter Balance, das ganze natürlich verdammt taktisch, weil es halt das Glück etwas reduziert.
Zweiter Gedanke wäre, dass es eventuell eine Regelung zur Zugabfolge geben müsste, wenn eine Fraktion deutlich mehr Figuren hat, als die andere.
Das umseitige ziehen ist ja schon mal ein hervorragender Ansatz, da es das ganze noch taktischer macht.
Allerdings könnte ich mir denken, dass z.B. eine Fraktion mit 6 Figuren (Spieler A) die gegen eine Fraktion mit 12 Figuren (Spieler B) spielt, bei umseitigem ziehen bevorteiligt sein könnte.
Die 12 Figuren sind ja prinzipiell schwächer.
Dann ziehen Spieler A und B sechs mal umseitig, und nach diesen 6 Zügen hat Spieler B auf einmal nur noch 9 Figuren über, und darf nun doch nur noch 3 ziehen...
Fände es fairer, wenn Spieler B zu Beginn des Zuges vielleicht 2 Figuren pro Zug bewegen dürfte, statt am Ende seine verbleibenden nachziehen.
Vielleicht würde ich aber auch einfach allen Figuren
zwei Initiativewerte geben.
Von 20/1 bis 1/1 z.B.
Die erste Zahl beschreibt, wann der Charakter frühestens handeln darf.
Die zweite Zahl beschreibt, wann der Charakter spätestens gehandeln haben muss.
Man schreibt die Charaktere dann einfach in Initiativereihenfolge auf den Armeebogen, damit man das überblicken kann.
Und dann zählt man die Initiativephasen von 20 runter, und jeder macht bei den einzelnen Initiativephasen seine Züge.
Bei gleichen Initiativewerten wird dann gewürfelt wer zuerst darf.
Wer bei dem ersten Initiativewert seinen Charakters nicht ziehen wollte, darf irgendwann später, aber spätestens in dem Segment das seinem 2. Wert entspricht.
Ein Charakter mit 20/1 wäre z.B. sau flexibel.
Einer mit 20/20 wäre hingegen auch sau schnell, aber eventuell ein rasender Irrer der immer sofort hals über Kopf auf den Gegner zustürmt.
Und jemand mit 1/1 wäre halt einfach sau langsam.
Ich würde gerade die Initiative sehr sehr ausführlich regeln, den bei fast jedem Tabletop das ich bisher gespielt habe, war die Initiative zwar sau wichtig, aber selten wirklich klug geregelt. Bei Battletech und Warhammer z.B. waren das ja eher lieblose Würfe und konnten ganze Schlachten entscheiden....