Hallo Rasumichin und willkommen im GroFaFo!
Ich antworte mal hier auf diesen Beitrag, um den Allgemeinen Bereich nicht mit Theorie vollzumüllen:
Gibt es denn Vorschläge für einen passenderen (von mir aus auch Forge-kompatiblen) Begriff für den Spielstil, den einem DSA offiziell nahelegt/aufdrängt?
Wo findet sich deser Stil im Forge-Modell?
Ist Betonung des Plots und des Dramas nicht NAR?
Hab ich denn gar nichts verstanden?
Hilfe!
Ich würde das in Zukunft im Sinne der Verständlichkeit gerne so katalogisieren, dass es hier auch richtig aufgefasst wird
(Und nein, Trockensalami meint nicht das, was ich meine.).
Ich bin ja noch lernfähig und gelobe, mich nochmal durch diverse Forge-Traktate zu ackern, wenn ich Zeit fnde.
Für den Einstieg in die Forge-Lehre empfehle ich:
Vermi erklärt die Forge in einer NussschaleDu beschreibst den typischen DSA-Spielstil, wie er von bekannten Publikationen wie Phileasson-Fahrt, den Sieben Gezeichneten und dem Jahr des Feuers vorgegeben wird, eher kritisch so:
dass der SL entweder offen Railroading betreibt oder selbiges heimlich macht.
Zum Beispiel,
-indem er verdeckte Würfel manipuliert, um bestimmte Aktionen der Spieler automatisch gelingen oder scheitern zu lassen
-oder so tut, als würde er auf einer Tabelle für Zufallsereignisse das Ergebniss einer Handlung ermitteln, das in Wahrheit schon feststeht,
-scheinbare Wahlmöglichkeiten vorgaukelt (egal durch welche Tür die Spieler gehen, es ist -je nachdem was gefordert ist- auf jeden Fall die Richtige bzw. die Falsche),
-gezielt maßgeschneiderte Hindernisse einbringt, um für den Plot problematische Handlungsoptionen (typisches Beispiel : Hexe macht Erkundungsflug und zerstört dadurch irgendwie die Dramaturgie) zu verhindern usw..
Also in aller Stille die Handlungsoptionen seiner Spieler elliminiert, um den Plot durchzudrücken.
Da bleibt den Spielern eben nicht mehr viel Anderes übrig, als sich auf ihr Charakterspiel zu konzentrieren, denn Abweichen vom Plot geht nicht (würde das Abenteuer "zerstören" oder gar den Metaplot verändern und wird daher verhindert) und vor dem Versagen muss auch niemand wirklich Angst haben, wenn was nicht klappt, biegt der SL es schon wieder hin.
Erste wichtige Anmerkung: Die Kategorien Gam, Nar und Sim sind nicht umfassend. Sie finden dann Anwendung, wenn eine Gruppe über eine gemeinsame Creative Agenda verfügt, was nur dann der Fall ist, wenn sie so spielen, weil es ihnen so gefällt. Dies vorausgesetzt (also dass es ihnen gefällt), lässt sich folgendes erkennen:
Das Spiel wird zusammengehalten von Aventurien als detailreicher, in sich stimmiger, lebendiger Spielwelt. Die Spieler schöpfen viel Spaß aus ihrem Wissen über Aventurien (Was? Answin schon wieder?!), das sie in Relation zu den Erlebnissen ihrer Charaktere setzen.
Für den Meister liegt überdies großer Spielspaß darin, die ganzen Hintergrundinformationen aus dem Abenteuer zu kennen und voll Vorfreude auf das zu sein, was noch kommt. Für die Spieler liegt der Spielspaß eher darin, von dem was kommt überrascht und begeistert zu werden, auch wenn sie selbst wenig Einfluss darauf haben. Der Meister als Entertainer präsentiert ihnen den Plot als Unterhaltungsprogramm.
Die Spieler finden ihre eigene Möglichkeit, sich in den gemeinsamen Vorstellungsraum einzubringen, im Darstellen ihrer Charaktere, ihrer belanglosen und doch prägenden kleinen Gespräche, typischer "Freizeit"-Szenen, ihrer Reaktion auf bestimmte Metaplot-Ereignisse und Meisterpersonen, und ihrer Herangehensweise an bestimmte Probleme (selbst wenn klar ist, dass diese am Ende sowieso gelöst oder auch nicht gelöst werden, wie immer der Plot es auch erfordert).
All diese Spaßfaktoren wurzeln sehr deutlich im gemeinsamen Vorstellungsraum. Sie haben mit der Wertschätzung für das Quellenmaterial zu tun, mit der inneren Konsistenz und Fortentwicklung der Fiktion, und mit der ihr innewohnenden Dramatik.
All dies deutet sehr eindeutig auf eine simulationistische Creative Agenda hin (Erlebnisrollenspiel habe ich es in meinem oben verlinkten Artikel genannt). Für diese spezielle Form des simulationistischen Spiels, wo der SL der Diktator und Entertainer ist und Spieler das erkennen und fröhlich dabei mitmachen, gibt es sogar einen eigenen Begriff in der Forge-Lehre: "Participationism".
Macht das für dich Sinn?