Über Weihanchten hat unsere Montagsrunde sich ausgiebieg mit Artesia beschäftigt, Charaktere erschaffen und gestern nun das Einführungsabenteuer aus dem Regelbuch gespielt. Hier die Eindrücke.
Charaktererschaffung
Wir haben uns für die komplett zufällige Variante entschieden. Allerdings wurden drei Re-Rolls pro Person gewährt, um unpassende Ergebnisse gff. auszugleichen.
Die Charaktererschaffung wird durch mehrere Würfe auf nachfolgenden Tabellen bestimmt. Dadurch werden dei Techniques (Attribute, 15 an der Zahl), Lernpunkte für Skills, Gifts und Bindings (in etwa Vor- und Nachteile) und Relations ermittelt.
Die ersten Würfe bestimmen die Herkunft: Region, kulturelle Abstammung von Mutter und Vater sowie sozialen Status. Besonders interessant ist die Bestimmung eventueller legendärer Vorfahren. Ein Wurf für die Linie der Mutter und der die des Vaters bestimmt, ob geringere oder legendäre Helden Teil der Familie waren. Herkunft und legendäre Vorfahren modifizieren dei Techniques und geben dem Charakter erste Bindings und Gifts.
Für meinen Charakter gab es folgende Ergebnisse: Die Mutter eine Edeldame aus Daradja, der Vater ein Edelmann aus Auria, der allerdings als Kaufmann seinen Lebensunterhalt bestreiten musste. Die legendäre Abstammung ergab zwei geringere Helden unter den Vorfahren, was folgende Modifikationen ergab: Stärke 7, Aussehen 4, Willenskraft 6, Präsenz 7. Aller anderen Werte blieben auf dem Durchschnittsstand 5.
Gifts gab es leider keine, aber ich bekam das Binding "Cursed at Sea 2", womit ich einen malus von -2 auf alle aktionen auf hoher See erhalte.
Als nächstes erstellt man den Lifepath. Ein fünfjähriger Werdegang bestimmt die Berufe, Ereignisse und Verbindungen des neuen Charakters. Als ersten Beruf wählt man den Beruf von Mutter oder Vater, für jedes folgende Jahr kann man einen Wurf ausführen, um zu einem anderen Beruf einer passenden sozialen Schicht zu wechseln. So kann mann dann z.B. im Laufe seiner Karriere Priester oder Magier werden, indem man den Beruf wechselt. Die Berufe bestimmern die Skills, die man für dieses Jahr auswählen darf.
Außerdem wird ein Wurf auf einer Ereignistabelle ausgeführt, die kleinere oder größere Unglücke, Abenteuer oder Romanzen einbringt.
Wieder die Ergebnisse für meinen Charakter: Startberuf war Lord, über die Mutter des Charakters. Ein Berufswechsel zu Ritter gelang im zweiten Jahr, wodurch ich 2 Jahre Lord und 3 Jahre Ritter als Ausbildung erhielt. Die Skills konzentrierten sich dementsprechend auf Ettikette und adlige Zeitverteibe, ebenso wie Kampffähigkeiten.
Die Ereignisse formten das Bild des Charakters entsprechend aus: Ein Jahr als Messdiener verschaffte Kontakte zu einem lokalen Priester, ein Freund starb an einer Krankheit, eien Affäre endete in einer guten Freundschaft, und eine romantische, aber unerfüllte Beziehung zur großen Liebe aus der Kindheit stellte sich ein.
Abschließend können Punkte auf die Skills verteilt werden und Gifts gekauft werden. Gifts sind mystische bzw. übersinnliche Vorteile, die teils sehr schön die Verbindungen und den Hintergrund des Charakters unterstützen. Das Gift "Imperious Mask" z.B. verdeutlicht eine herrschaftliche Ausstrahlung, gegen die man sich schwerer durchsetzen kann (Bonus auf Willenskraft), "True Love" ist ein übersinnlicher Schutz vor physischem und geistigem Schaden.
Fazit zur Charaktererschaffung
Auch wenn das System sehr vom Zufall lebt, hat man an entscheidenden Punkten Möglichkeiten zum Eingreifen. Der endgültige Charakter wird sicher nicht in allen Einzelheiten den Anfangsvorstellungen des Spielers entsprechen, bietet aber durch den Lifepath diverse Vorteile.
Zum einen wird direkt ein Gerüst für den Charakterhintergrund erstellt. Todesfälle, Familie, Affären und unglückliche Fügungen sind Teil des Generierungsprozesses und helfen dabie, dem Charakter direkt Leben einzuhauchen. Unter anderem bekommt man auch Ideen, die man vorher so nicht hatte.
Zum anderen lenkt der Lifepath auch ein wenig die Auswahl von Fähigkeiten und Gifts. Das relativ teuer Gift "True Love" war nach meinem Lifepath z.B. eine naheliegende Wahl, wohingegen ich große Probleme gehabt hätte, eines der heftigeren magsichen Gifts zu wählen.
Nachteil beid er Generierung ist der Aufbau des Buchs. Tabellen sind weit verstreut und es fehlt ein Index. Das lässt sich sicher bewältigen, wenn man allein ist und das Buch für sich hat, sobald aber mehrere Perosnen beteiligt sind (in unserem Fall 4 Leute) wird das ganze ein Krampf.
Abgesehen davon ist die Charaktererschaffung trotz ihres starken Zufallselements eine der besten und atmosphärisch stimmigsten, die ich bisher erlebt habe.
Teil zwei über Charaktere und da Spiel an sich folgen dann irgendwann heute Abend.