1. Akt: Die Jagd beginnt
1. Szene: Die Fährte erkaltet
Die Gruppe hat sich auf ihrem einmastigen, kleinen Schiff nur einigermaßen durchschlagen können. Der Winter naht, ein dauerhaftes Quartier kann noch nicht bezahlt werden. Auch die Suche nach dem Totenbeschwörer und dem Orksöldner verlief bisher ergebnislos. Für Varlak und seine Gefährten erscheint ein Piratennest zwischen den Städten Ansonne und Mallory, das sie erst kürzlich ausfindig gemacht hatten, eine der letzten Möglichkeiten, die Söldner ausfindig zu machen. Die ersten Herbststürme türmen hohe Wellen auf, doch Varlak lässt sich nicht davon einschüchtern. Auch kann er auf die Seehexe Magda vertrauen, die dem Wind der Welt Einhalt zu gebieten weiß. Der Rest der Mannschaft vertraut zwar inzwischen Varlaks Fähigkeiten, wäre aber lieber in einem warmen Gasthaus als auf stürmischer See.
Sie erreichen nach ein paar Tagen eine kleine, vulkanische Insel. Ein einzelner hoher, teils bewaldeter Fels türmt sich aus dem Wasser empor. Man kann an der einen Seite seinen schmalen Sandstrand erkennen, der sich vor der untergehenden Sonnen hell abzeichnet. Dahinter erstreckt sich ein kurzes Stück Grün, bevor der vulkanisch dunkle Felsen steil ansteigt. Von einem Piratennest ist nichts zu sehen. Varlak steuert das Schiff um die Insel herum, wo die scharfen Augen Jareds eine schmale Schlucht zwischen dem Fels erkennen, breit genug für ein kleines Schiff. Ohne zu zögern steuert Varlak das Schiff hinein. Der Wind flaut ab, die Gruppe muss an die Ruder. Gemeinschaftlich bringen sie das Schiff in einen mittlerweile dunklen, natürlichen Hafen, der von steilen Klippen vor neugierigen Augen geschützt wird.
An der Anlegestelle liegen nur drei weitere Schiffe, dahinter ein kleine Ansammlung aus Hütten, Lagerhäuser und vor allem Spelunken. Die Ankunft der Gruppe bleibt nicht unbemerkt. Ein paar betrunkene „Seemänner“ schauen von ihrem Kartenspiel auf, einer kommt mit einer Fackel auf das kleine Schiff der Gruppe zu und verlangt lallend die Anlegegebühr. Sein glasiger Blick wandert von einem zum andern und kommt bei Jared zum stehen. „Ihr habt ja nen Spitzohr an Bord!“ Jared, der ein ganz kleines Problem mit derlei Anspielungen hat (fühlt sich nirgends akzeptiert) zieht blitzschnell einen Pfeil und legt auf den Kerl an. Jetzt werden auch die anderen „Wachen“ auf die Neuankömmlinge aufmerksam, ziehen Waffen (Messer, Kurzschwerter, Knüppel) und kommen näher. Varlak, der öfter mal intellektuell unterschätzt wird, entspannt die Situation mit der für ihn typisch direkten Nordmann-Logik: Ein Duell!
Absehbarerweise hat der Pirat im Messerkampf keine Chance gegen den Halbelf Jared. Ersterer landet mit einem Kratzer (erstes Blut) im Wasser, der Kampf ist vorbei, Jared wird gefeiert und von den versammelten Schaulustigen in die nächste Spelunke getragen (super lustige Szene, auch wenn Jared ein klein wenig wütend auf seinen Anführer Varlak war).
In der Spelunke stellt die Gruppe erste Nachforschungen an. Pierre Bookman nutz sein Talent, im „unauffälligen Aushorchen“ von Menschen und horcht den alten Sam aus, einen in die Jahre gekommenen Seeman, den keiner mehr so richtig ernst nimmt (Seemannsgarn und so). Sam erzählt tatsächlich von einem recht berüchtigten Orksöldner, der aber schon lang nicht mehr auf der Insel gewesen sei. Seine frühere Bande soll sich aber auf der höchsten Klippe einen Unterschlupf gebaut haben. Cerdic Greybeard, deren Anführer, soll angeblich früher mit Sharuk dem Orksöldner zusammen gekämpft haben.
2. Szene: Ein ungebetener Gast
Die Neugier der Gruppe bleibt nicht lange unbemerkt. Ein Freund von Cerdic Greybeard, Arno Klinge, droht dem alten Sam offen, er solle doch seine Klappe halten. Kurz darauf verschwindet er aus der Kneipe.
Auf dem Schiff hat es sich unterdessen Magda die Seehexe gemütlich gemacht. Der große Trubel an Land liegt ihr nicht besonders. Auch Vanilla die Gnomin hat noch etwas anderes vor und „begutachtet“ die anderen Schiffe. Als sie gerade zurückkommt, sieht sie eine Gestalt, die eine Flüssigkeit in Varlaks Schiff schüttet. Die Gestalt hält eine Laterne in der Hand. Sofort zieht Vanilla ihre Dolch und greift an. Die Gestalt, in einen dunklen Umhanh gehüllt und nur schwer zu erkennen, wirbelt herum und zieht ebenfalls einen Dolch und weicht dabei zurück und entgeht dadurch dem Angriff der Gnomin. Grinsend wirft der Saboteur (die Flüssigkeit war Öl, wollte das Schiff in Brand stecken) die Laterne mit der linken Hand hinter sich, nur um eine Sekunde später verwirrt zu erstarren. Es war kein Geräusch der zerbrechenden Laterne zu hören. Auch Vanilla lugt an dem Angreifer vorbei und sieht die Laterne etwa einen Meter über dem Boden schwebend, still in der Luft hängen. Die Seehexe Magda macht sich krächzend und schimpfend bemerkbar: „Hast mich um meinen wohlverdienten Schlaf gebracht, du Schuft.“ Das reicht aus, um Vanilla dem abgelenkten Feuerteufel einen sanften Stoß verpassen zu lassen, der über die Reling ins Schiff fällt, natürlich genau in die Lache Öl hinein. Als er sich aufrappelt, schwebt die Laterne über ihm. Mit einem gefluchten „verschwinde, das sag ich dir nicht zweimal“ verjagt Magda den „Glückspilz“. Vanilla verfolgt ihn soweit um zu sehen, dass er eine Treppe die Klippen hinauf rennt.
3. Szene: Ein kleines Geschenk
Das nächste Ziel von Varlak und seinen Mitstreitern ist klar: Der Unterschlupf hoch oberhalb des Piratennests. Der einzige Weg führt über eine in den Fels gehauene Treppe. Der schwarze Stein heizt sich schon am frühen Morgen schnell auf und so wird es eine wahre Plackerei bis die Gruppe in Sichtweite einer niedrigen Mauer kommt, an der die Treppe endet. Jared erspäht eine einzelne Wache, die aber scheinbar vor sich hindöst (der Piratenkodex verbietet eigentlich einen Angriff am Morgen, da jeder Pirat, der was auf sich hält noch schläft, dummerweise hält sich die Gruppe nicht an den Kodex, der ja eh mehr so eine grobe Richtlinie ist). Jared zielt auf 200 Meter Entfernung auf die Wache, Vanilla schleicht weiter vor und klettert die brüchige, nur 2,50m hohe Mauer hoch und zieht der dösenden Wache eins über den Schädel. Dahinter erschließt sich ein kleiner, steinerner Hof, auf dessen anderer Seite ein in den Fels gehauenes, zweistöckiges Haus steht. Vanilla öffent das Tor und lässt den Rest nachkommen, scheinbar schlafen wirklich noch alle. Die Warnung, die von Arno Klinge überbracht wurde, wurde wohl nicht so ganz ernst genommen...
In dem Haupthaus scheint nur in der dem Eingang nahe gelegenen Küche schon jemand auf zu sein. Nach kurzer Absprache und der Übereinkunft erstmal leise vorzugehen, schleicht sich Gaspard in die Küche und landet einen soliden Treffer mit einer schweren, gusseisernen Bratpfanne bei dem verdutzten Koch, der gerade einen leckeren Frühstücksbrei überm Feuer zubereiten wollte.
Es kommt wie es kommen muss, die Gruppe verschanzt sich in der Küche, nachdem immer mal wieder einer der Bewohner verschlafen in die Küche stolpert und eins mit der Bratpfanne übergezogen bekommt. Leider ist einer der Langschläfer doch etwas zäher und bekommt noch eine Alarmschrei zustande, bevor er zu Boden geht. Jetzt wird die Küche belagert. Nur dank eines von Magdas mächtigen Zaubern wird die Gruppe nicht von einem Duzend mittlerweile wachen und bis an die Zähne Bewaffneten niedergemacht. Sie erschafft eine giftgrüne, stinkende und vor allem luftraubende Wolke in dem Gang vor der Küche, die sämtliche Angreifer sich entweder vor Übelkeit übergeben lässt oder gar orientierungslos gegen Wände laufen und bewusstlos zusammenbrechen lässt.
Ab hier hat Varlaks Truppe sich den Respekt von Ceric Greybeard wirklich verdient. Cerdic hat keine Ahnung, wie mächtig der Zauberer ist, den die Angreifer dabeihaben. Der ehemalige Legionär aus Melagos setzt auf Verhandlung und kann der Gruppe einige hilfreiche Informationen über Sharuk den Ork geben. Dieser sei zwar schon lange nicht mehr in seiner Truppe, er hätte aber einen wertvollen Dolch von Sharuk geschenkt bekommen, der der Gruppe ja vielleicht weiter hilft. Der tatsächlich sehr wertvolle Dolch (wird von Cerdic an die Küchentür geschleudert, Hauptsache die Angreifer verziehen sich, ohne noch mehr Schaden anzurichten) hat eine Inschrift eines Schmieds.
4. Szene: Der Dolch führt nach Ansonne
Die Gruppe kann sich unangetastet aus dem Schlupfloch zurückziehen und sticht auch gleich in See. Der Dolch, den sie von Cerdic bekommen haben, gibt ihnen einige wichtige Hinweise. Sharuk scheint über einflussreiche Verbindungen zu verfügen, denn die Inschrift weißt sogar eine Widmung für ihn auf. Man könnte jetzt raten und auf die Stadt Ansonne tippen, die ein Paradies für Schmuggler, Piraten und Gesetzlosen sein soll. Denn wo anders würde ein Orksöldner an so einen wertvollen Dolch kommen und wo würde so jemand überhaupt akzeptiert? Den direkten Weg hat die Gruppe hier nicht gewählt (macht aber nix). Pierre Bookman hätte auch einfach ein Such-Ritual zaubern können, immerhin wusste er den Namen des Orksöldners und hatte einen persönlichen Gegenstand von ihm. So aber kam die Gruppe auch auf die Idee zumindest in Ansonne weiter nachzuforschen.