Autor Thema: Neuer Resourcenkreislauf für Keys  (Gelesen 3081 mal)

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Offline Stahlfaust

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Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« am: 24.04.2007 | 13:14 »
Hallo GroFaFo'ler.
Angeregt durch den Charakter-Plausibilitätsthread, Sweet20, Wyrd und natürlich den Keys aus TSOY überlege ich derzeit ein einfaches System für "Fluff" in unserer D&D3.5 Runde einzuführen. In dem Plausibiltätsthread wurde ja erwähnt, dass in D&D der Crunch wohl definiert ist, der Fluff aber bewußt offen gelassen wird. Dieses System soll den Fluff im Spiel unterstützen und so auf einfache Weise mehr Atmosphäre erzeugen. Ich möchte jedoch nicht dass dieses System in bestehende Resourcenkreisläufe (XP, Geld) eingreift und somit evtl. das Balancing stört.
Ich möchte daher eine weitere, passende Resource einführen. Diese soll die Spieler motivieren auf ihre Merkmale einzugehen, ohne dass dadurch der Crunch beeinflusst wird (möglichst strikte Trennung zwischen Crunch und Fluff).
Ich bin also wieder einmal auf die legendäre Kreativität der GroFaFo'ler angewiesen.  ;D
Habt Ihr Ideen wie diese Resource ausgehen könnte, was sie bewirkt? Wie würdet ihr ein solches System (angelehnt an die TSOY Keys) für D&D3.5 aufbauen?

Ich würde mich über eure Mithilfe sehr freuen.
« Letzte Änderung: 24.04.2007 | 13:17 von Stahlfaust »
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Offline 8t88

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #1 am: 24.04.2007 | 13:17 »
Wie wäre es mit dein D&D optional anszusetztenden Actionpoints?
Die geben pro eingesetztem Punkt 1d6 auf nen Check als Bonus.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Offline Purzel

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #2 am: 25.04.2007 | 11:47 »
So'n Actionpunkt könnte für verschiedene Dinge benutzt werden:

  • Reroll eines Wurfs
  • Angesagter +2 Bonus auf den nächsten Wurf
  • Bei -9 bis -1 HP bringt der Einsatz eines Action-Punkts einen auf 0 HP, oder man stabilisiert sich automatisch

Problem ist natürlich, dass eventuell manche Encounter sehr, sehr einfach werden, weil jeder Spieler die Actionpunkte aufspart, um sie dann beim BBEG alle nach und nach einzusetzen.
« Letzte Änderung: 25.04.2007 | 11:49 von Purzel »

Offline Adanos

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #3 am: 25.04.2007 | 12:33 »
Kann man das nicht ähnlich wie AC mit seinem "Potential" pro Aktion/Encounter begrenzen? Sagen wir mal du kannst pro Encounter maximal Weisheitsbonus an Action Points raushauen, mindestens immer einen. Die regenerieren sich auch nur langsam.

Das hatt auch etwas Fluff, der Kleriker mit hoher Weisheit kann viele Punkte raushauen (Schutz der Gottheit), der Monk wird bulletproof ;) usw.

Offline Purzel

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #4 am: 25.04.2007 | 13:43 »
Um den Fluff weiter zu fördern, und um nicht mit dem bestehenden Crunch in Konkurrenz zu treten, könnte es vielleicht sinnvoll sein, dass die Belohnung für fluffiges Spiel völlig anders eingesetzt werden kann. Man sollte vermeiden, dass das Abenteuer einfacher wird, nur weil die Spieler mehr und detailierter un-crunchige Dinge erzählen.

Fluff --> Fluffpunkte --> noch mehr Fluff
Zunächst erzählen die Spieler etwas in Details und füllen ihren Charakter mit Leben. Sie bekommen Punkte dafür, und dürfen dann später damit neue Elemente (sie sind nicht mehr auf ihren Charakter eingeschränkt) ins Spiel bringen oder Elemente, die der SL einführt, selbst mit Details und Leben füllen. Wenn sie klug sind beschreiben sie die neuen Dinge so, dass diese wiederum die Keys ansprechen (z.B. kann der Spieler eines "Schürzenjägers" so bestimmen, dass viele NSCs, die der SL einführt, weiblich, sehr attraktiv und ziemlich willig sind  >;D).

Fluff --> Storypunkte --> temporäre Erzähl-/Autorenrechte an der Story
Das übliche bisschen Player Empowerment, sie dürfen hier auch Dinge erzählen, die wirklich den Verlauf des Plots entscheidend verändern können (z.B. "Da springen 5 Orks hinter einem Busch hervor!", oder seinen SC in eine laufende Szene einführen bis hin zu "Der fiese Nekromant ist in Wirklichkeit mein Grossonkel. Erst jetzt, wo er meinen Namen erfahren hat, erkennt er mich!")

Fluff --> Szenenpunkte --> Sceneframing
Ein bisschen PE, aber eingeschränkter. Mit den Punkten darf ein Spieler beim Sceneframing mitmachen, er darf z.B. PtA-like wählen, wer da ist, wo die Szene stattfindet, um was es geht. Was der SL daraus genau macht bleibt ihm überlassen.

Fluff --> Zielpunkte --> der Spieler bringt seinen Charakter einem Ziel näher
Jeder Spieler muss zusätzlich zu seinen Keys ein oder zwei Ziele wählen, die seinen Charakter antreiben, die er erreichen will (z.B. "Den Tod meines Vaters rächen", "Den Feenkönig finden und ihn in einer Partie Scrabble schlagen", "Alle Schwerter der Ritter der Tafelrunde finden").
Auch hier darf der Spieler Elemente selbst einfügen, oder neu eingeführte Elemente des SLs verändern. Doch mit der Einschränkung, dass er dieses nur darf, wenn das etwas mit dem Ziel seines Charakters zu tun hat. (z.B. "Der Wirt erzählt uns ausserdem, dass vor einer Weile ein seltsamer Mann in seinen Gasthof kam und alle Leute beim Scrabble abgezockt hat")

Fluff --> Famepunkte --> Vorteile in sozialer Interaktion
Der ganze soziale Krams wird bei D&D im Zweifel immer über einen Skill Wurf abgehandelt. Wer Bock hat diese Ecke des Spiels zu stärken könnte die Spieler Fame (ich weiss, blödes Wort) sammeln lassen, die sie einsetzen können, um Gespräche und verbale Konflikte interessanter zu gestalten.

Offline Boba Fett

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #5 am: 25.04.2007 | 13:53 »
Traits und Beliefs (Burning Wheel) sind auch eine schöne Methode, geregelt "Fluff" ins Spiel zu bekommen.

Jeder Charakter bekommt 3 Traits (Verhaltensmerkmale), die er sich aussuchen kann.
Die dürfen gerne auch "Spielvorteilhaft" sein. (Hat in kritischen Situationen immer seine Waffe bereit)
Wenn der Spieler entscheidet, dass der Trait nicht eingesetzt wird und das den Charakter in Schwierigkeiten bringt,
dann bringt ihm das einen Actionpoint zurück.
Bedeutet:
Der Charakter muss, um Actionpoints zu bekommen, bewusst vom Spieler in Schwierigkeiten gebracht werden.
Actionpoints werden wie oben beschrieben verwendet...

Jeder Charakter bekommt 3 Beliefs (Überzeugungen, die sein Verhalten beschreiben).
Diese sollten mit der Runde in Kooperation ausgestalten werden (ggf. in Bezug auf eine Relation-Map nehmend).
Die Beliefs zeigen, woran er glaubt, wovon er überzeugt ist und wofür er sich engagiert.
genaueres dazu mal im Indie Channel gucken
« Letzte Änderung: 25.04.2007 | 14:16 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Purzel

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #6 am: 25.04.2007 | 14:06 »
Fluff --> Schatzpunkte --> "Wünsch Dir was"
Die SCs bekommen, wenn sie einen Gegner umgehauen haben, immer noch die gleiche Menge an Schätzen. Aber mit Einsatz dieser Punkte dürften sie genau bestimmen, welcher Gegenstand nun im Schatz zu finden ist. Wäre am sinnvollsten mit "Magic Items Compendium" zu verwenden, das hat tolle nach Item Level sortierte Tabellen drin. (z.b. "Schon wieder ein Schwert +1? Wie wäre es stattdessen mal mit einem Ring of Protection +1? Das fände ich sinnvoller, sowas habe ich noch nicht.")
Und notfalls kann man unnütze magische Gegenstände einfach in Bargeld oder Edelsteine umwandeln.
« Letzte Änderung: 25.04.2007 | 14:08 von Purzel »

Offline Stahlfaust

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #7 am: 25.04.2007 | 19:45 »
@ Purzel
Sehr gute Ideen! Sowas in der Art hatte ich im Sinn, vor allem das mit den Schatzpunkten. Ich bin mir aber noch nicht so sicher wie ich das möglichst einfach regeln soll.

@ Boba
Die Traits klingen interessant. Dadurch dass der Spieler sich ja selbst in nachteilhafte Situationen bringt, fühlt er sich nicht so als wären sie aufgezwungen und das Spiel wird interessanter. Gefällt mir.
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Offline Purzel

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #8 am: 26.04.2007 | 13:08 »
@ Purzel
Sehr gute Ideen! Sowas in der Art hatte ich im Sinn, vor allem das mit den Schatzpunkten. Ich bin mir aber noch nicht so sicher wie ich das möglichst einfach regeln soll.

Empfehlen würde ich dir das "Magic Items Compendium". Dort sind zum einen hunderte neue magische Gegenstände und Verzauberungen für Waffen und Rüstungen drin, als auch ein neues System, das Gegenständen je nach ihrem Preis einen "Item Level" zuweist.

Die neuen Würfeltabellen sind auch so aufgebaut, dass sie mit diesen Item Leveln arbeiten. So kann man z.B. für eine CR 7 Begegnung Schätze erwürfeln, die zwischen Item Level 3 und 7 liegen. Wenn man das als SL gemacht hat kann man die Spieler nun aus der Tabelle für Items des entsprechenden Levels (hier sind die Gegenstände aus dem DMG und MIC zusammengefasst) auswählen, was ihnen behagt.

Wenn sie wollen könnten die Spieler auch Schätze eines niedrigeren Levels wählen. Oder z.B. ein 7. Level Item gegen zwei 5. Level Items eintauschen etc.

Umgang mit den Schatzpunkten

Ich würde sagen, aus eigener Erfahrung weiss ich, dass 4 Spieler pro Sitzung neben den D&D-typischen Kämpfen zwischen 10 und 20 mal ihren Key anspielen können. Das macht zwischen 2 bis 5 Schatzpunkten pro Nase pro Sitzung.

Sinnvoll wäre hier ein Limit. Fünf pro Abend ist nicht schlecht, um zu verhindern, dass irgendwelche Plaudertaschen jetzt nur noch Schatzpunkte jagen gehen.

Interessant wäre auch die Option, dass die Schatzpunkte nicht alle in die nächste Sitzung übernommen werden dürfen. Damit wird gefördert, dass die Spieler die Punkte immer regelmässig ausgeben und immer regelmässig welche erzeugen müssen. Vorschlag: maximal 5 Punkte dürfen aus vorherigen Sitzungen mitgeschleift werden.

Dann braucht ihr einen Wechselkurs, um die Schatzpunkte auszugeben, um "Wünsch Dir Was!" auszulösen. Denn je nachdem wie häufig Schätze verteilt werden, wie häufig ihr pro Sitzung Gegner umhaut, kann eine grosse Menge oder kleine Menge bei herumkommen.
   Habt ihr pro Sitzung etwa bis zu 20 Gegner oder mehr würde ich einen Wechselkurs von 1:1 vorschlagen. Kommen deutlich weniger Gegner pro Abend dran (so 5 bis 10) dann wären 2 Schatzpunkte pro "Wünsch Dir Was" angebracht.
   Soll "Wünsch Dir Was" eher was besonderes sein, dass nicht für jeden Kröpelschatz jedes Orks benutzt wird, wären 2:1 oder 3:1 oder gar 4:1 gute Tauschkurse.

Wofür kann man "Wünsch Dir Was" einsetzen:

  • Such Dir ein gleichwertiges Item aus statt eines zufällig ausgewürfelten.

  • Variante: Setze einen Schatzpunkt ein. Dafür bekommst du eine Karte. Du darfst auch mehr als einen Schatzpunkt einsetzen. Hast du mindestens 1 rote Karte, darfst du dir ein gleichwertiges Item aussuchen.

  • Ein Item aufteilen in zwei Items eines niedrigeren Levels.

  • Wandle ein zufällig gewürfeltes Item einfach 1:1 in Geld um (toll gegen Mist und für Items mit sehr niedrigem Level, die eh nicht mehr interessant sind).

  • Streiten sich 2 oder mehr Spieler um ein bestimmtes Item (z.B. ein hochleveliges aus dem Hort des BBEG), dann können sie ihre Schatzpunkte einsetzen um sich zu überbieten. Neutrale Spieler dürfen dabei einen der Bietenden mit eigenen Punkten unterstützen.

  • Variante: Streiten sich 2 oder mehr Spieler um die Bestimmung eines Items, dann dürfen sie Schatzpunkte einsetzen. Für jeden Schatzpunkt erhalten sie eine Karte. Wenn jeder meint, dass er sich so genug Karten gekauft hat, dann wird aufgedeckt. Es siegt der mit den meisten roten Karten. Bei Gleichstand der mit der höchsten roten Karte (Herzen sind mehr wert als Karos).

« Letzte Änderung: 26.04.2007 | 13:16 von Purzel »

Offline Boba Fett

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #9 am: 26.04.2007 | 14:45 »
@ Boba
Die Traits klingen interessant. Dadurch dass der Spieler sich ja selbst in nachteilhafte Situationen bringt, fühlt er sich nicht so als wären sie aufgezwungen und das Spiel wird interessanter. Gefällt mir.
Bei den beliefs steckt auch mehr dahinter, aber das krieg ich aus dem Kopf nicht mehr zusammen.
Im Zweifel mal Dirk eine PM schicken, der kennt sich da aus.
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Offline Mensch der Zukunft

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Re: Neuer Resourcenkreislauf für Keys
« Antwort #10 am: 26.04.2007 | 21:33 »
Boba meint die Instincts, die funktionieren auch etwas anders.
Die festgelegte Reaktion kann, muss aber nicht ausgeführt werden. Punkte gibt es dann, wenn die Folgen negativ wären. Ein Beispiel aus dem Regelbuch ist, seinen "Wenn ich einen Feind sehe, ziehe ich meine Waffe."-Instinct anzuwenden, wenn man seinen Erzfeind überraschend bei Hofe begegnet. Einfaches Verzichten auf einen Vorteil bringt aber keine Punkte ein iirc.

Aber das Prinzip bleibt aber bei Traits, Beliefs und Instincts gleich: Der Spieler reitet sich selbst in Schwierigkeiten und bekommt dafür Punkte.