Hm jein, so streng ist das nicht. Da bestehen schon diplomatische Kontakte, besonders mit den Sumpfies. Sumpfkraut will halt jeder.
Meine Vorstellung ging viel mehr in die Richtung, dass die Spieler in etwa die Rolle der 4 Freunde übernehmen, die ja aus unterschiedlichen Gilden stammen (Diego: Altes Lager, Milten: Magier, Gorn: Söldner, Lester: Sumpfbruderschaft). Die Freunde wurden einfach zusammen eingekerkert und haben sich dort kennengelernt. Anfangs gab es ja nur das Alte Lager, aber als sich die neuen Lager bildeten, dann schlossen sich die Freunde teilweise diesen an, um über alles informiert zu sein. Also eine Möglichkeit besteht durchaus mit verschiedenen Gilden zu spielen.
Gildenlose möchte ich eigentlich vermeiden, da so der Reiz des Spiels wohl verloren geht. Man soll das Szenario sowohl gildentreu (Alle aus dem Alten Lager), als auch "international" durchspielen können (das erfordert, dass man seine Gilde nicht todernst nimmt und auch mal was gegen sie unternimmt, verdeckt natürlich).
Was für Regeln beziehen sich auf die Gilde?
Nicht viele, eigentlich. Die Gildenzugehörigkeit eröffnet einem gewisse Lehrmeister, so dass man Fähigkeiten erlernen kann. Das wars aber auch schon.
Ach ja, die Gilde eröffnet dem Char auch eine passable Rüstung zu bekommen, in einer Gefangenenkolonie immerhin Mangelware.
Die Gilde erscheint mit als Hintergrundelement sinnvoller, man kann sie wählen, man kann sie wieder verlieren oder einfach wechseln, ohne dass sich die Regeln groß ändern. Das einzige was sich ändert ist der Hintergrund und die Lehrer für den Charakter.
Für das Rollenspiel müsste man den Hintergrund der Gilden aber etwas überdenken.
Beispiel: Die Schatten sind die Diebe des Alten Lagers. Wen wollen die beklauen, ausser sich gegenseitig? Ins neue Lager kommen sie nicht, im Sumpflager gibt es nichts interessantes (an Sumpfkraut kommt man auch so leicht). Daher ist es sinnlos, dass es eine Grundgilde "Schatten" gibt und man dann zu den Gardisten kommt.
Ich würde daher eine Hierarchie nur im Sumpf machen, wo man tatsächlich erst Novize gewesen sein muss, bevor man Templer werden kann.
Im Neuen Lager passt das so auch, Banditen und Söldner haben eigentlich nichts mit einander zu tun. Wer aktiver Bandit ist, der hat keine Chancen bei den Söldnern.
Daher meine Idee:
Beginn:Neuling: Das ist die erste "Gilde", die alle Spieler automatisch bekommen. Ein Neuling hat es in der Kolonie schwer, er findet keine Lehrer und wird allgemein benachteiligt, bis er sich einem Lager angeschlossen hat. Allerdings wird er diesbezüglich schon umworben.
Altes Lager: Buddler: Wer im Lager aufgenommen wurde, hat Schutz durch Gardisten, zahlt aber auch Schutzgeld. Die Händler im Alten Lager handeln bevorzugt mit ihm und er kann auch diverse Lehrer finden. Um sich zu finanzieren gehen die meisten Buddler in die Alte Mine, einige aber schlagen sich auch als Händler oder Handwerker oder ähnliches durch. Wer Buddler ist, bekommt auch Klamotten vom Alten Lager, so dass man seine Gildenzugehörigkeit erkennen kann.
Schatten: Anders als im PC-Spiel sind die Schatten eine kleine Elitetruppe der Erzbarone. Die Gildenzugehörigkeit ist geheim, da die Schatten oftmals als einfache Gefangene getarnt die anderen Lager ausspionieren. Da es aber auffällig wäre, wenn immer dieselben Personen spionieren, werden dennoch immer Leute gesucht. Man kann vom Buddler zum Schatten aufsteigen, wenn man sich in Diebestalenten auskennt. Schatten haben keine besondere Kluft, da ihre Gilde quasi "unsichtbar" sein soll. Sie sehen daher aus wie ein Neuankömmling oder ein Buddler, je nachdem wo sie sich aufhalten.
Gardisten: Die Garde der Erzbarone bewacht das Lager und sorgt für Ruhe. Nur Kämpfer können Gardisten werden, zudem müssen sie auch etwas draufhaben. Sie bekommen gute Rüstungen und Waffen vom Lager und haben sozusagen die Macht im Alten Lager.
Feuermagier: Ein besonders magisch begabter Buddler kann auch von den Magiern aufgenommen werden, auch wenn das nur selten geschieht (Milten ist der einzig bekannte Fall). Die Feuermagier tragen natürlich ihre Roben und haben Zugriff auf Magie und Alchimie. Nur wer in der Gilde der Feuermagier ist kann das auch lernen. Feuermagier erwarten, dass man seine Robe mit stolz trägt. Die Feuermagier haben im Alten Lager eine große Machtposition, da man sie wegen ihren Fähigkeiten fürchtet. Sie leben quasi wie die Maden im Speck.
Neues Lager:Schürfer/Bauer: Wird ein Neuling im Lager aufgenommen, so wird ihm nahegelegt sich nützlich zu machen. Dies kann er entweder in der freien Mine oder aber auf den Reisfeldern machen. Dafür bekommt ein Schürfer/Bauer immer genug zu Essen und kann nützliche Fertigkeiten lernen. Vielleicht wird auch eine andere Gilde auf ihn aufmerksam.
Banditen: Die Banditen sind ein buntgemischter Haufen aus Halsabschneidern und anderem Gesindel, die eigentlich nur von dem großen Erzhaufen des Neuen Lagers angelockt wurden. Es gibt zwar einen nominellen Anführer Lares, aber die meisten Banditen machen ohnehin was sie wollen. Sie sorgen häuftig für Unruhe, da sie sich auch gegenseitig über den Tisch ziehen oder auch mal die Söldner beklauen. Im Alten Lager sind Mitglieder des neuen Lagers unbeliebt, da die Banditen oftmals Versorgungskarawanen zum zur Alten Mine überfallen.
Lares hingegen pflegt gute Kontakte zu den Wassermagiern, wer also Lares Vertrauter ist, kann sich des Schutzes der Wassermagier sicher sein. Banditen sind vorallem Diebe, Ranger und Kämpfer, diesbezüglich haben sie auch Lehrmeister.
Söldner: die Söldner wurden von den Wassermagiern angeheuert, um den Erzhaufen zu bewachen, der den Ausbruchsplan des Lagers sicherstellen soll. Dafür bekommen sie einen Teil des Erzes als Sold und die Hoffnung bald wieder frei zu sein. Die Söldner haben oft Ärger mit den Banditen, aber die wegzubekommen ist nicht einfach, zumal Lares selbst ja unter dem Schutz der Wassermagier steht und der allgemein Zulauf zu den Banditen oft recht hoch ist. Das Alte Lager unterscheidet aber oft nicht so sehr zwischen Söldner und Bandit, daher sind Söldner im Alten Lager auch nicht gerne gesehen. Söldner können Kämpfer und Ranger sein.
Wassermagier: Auch die Wassermagier nehmen begabte Schüler auf, wenn das bisher auch noch nicht vorgekommen ist. Sie stehen in Kontakt zu den Feuermagiern im Alten Lager und sind stets am Frieden zwischen den beiden Lagern interessiert.
Sumpflager:Novize: Wer im Sumpflager aufgenommen wird, wird Novize. Die Aufgaben der Novizen sind die täglichen Arbeiten im Lager zu übernehmen. Dazu gehört auch vorallem die Sumpfkrauternte. Novizen wählen als Klasse den Templer (=Paladin), können die Fähigkeiten aber noch nicht erlernen. Dies geht erst, wenn sie sich würdig erwiesen haben und in den Kreis der Templer aufgenommen wurden. Vielen (NSC-)Novizen bleibt dies jedoch lange Zeit verwehrt.
Templer: Wer seine Zeit als Novize gedient hat und sich als würdig erwiesen hat, der wird in den Kreis der Templer aufgenommen und im Kampf und der Magie des Schläfers ausgebildet.
NSC GildenErzbarone: Die Chefs im Alten Lager, sie sorgen für den Erzabbau und den Austausch mit der Aussenwelt. Im Alten Lager haben sie die uneingeschränkte Macht, einzig die Feuermagier halten sie gewissermaßen in Grenzen.
Gurus: Die Priester des Schläfers sind die spirituellen Führer und Lehrer in der Bruderschaft. Sie versuchen durch berauschende Mittel in Kontakt zu dem Schläfer zu treten. Sie beherrschen auch die Magie des Schläfers besser als die Templer.
So in etwa.